《魔物獵人世界》物理傷害計算方法一覽 - 遊戲狂
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《魔物獵人世界》物理傷害計算方法一覽-《魔物獵人世界》物理傷害計算方法一覽物理傷害怎麼計算物理傷害公式(近戰武器物理傷害和斬裂彈 ...
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魔物獵人:世界
《魔物獵人世界》物理傷害計算方法一覽
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2021-04-08
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《魔物獵人世界》物理傷害計算方法一覽物理傷害怎麼計算物理傷害公式(近戰武器物理傷害和斬裂彈傷害):(動作值*動作值補正)÷100X武器倍率x會心補正x斬味補正x斬味補正x刃中補正x斬味懲罰x怪怒補正x狀態異常補正x全體防禦率x肉質÷100是不是相當復雜,正是這麼多的補正效果,才能讓14種武器的各種流派更傾向於平衡,不至於一家獨大太過嚴重,那麼我們來一一解釋一下這些名詞吧。
【動作值】:可以簡單理解為每種武器的每個招式的攻擊力,是由武器種類和武器的招式來決定的,動作值一般取值1~200之間整數,數值越高,則表示動作越大,威力也相應越高。
動作值補正就是補正一些蓄力啊紅盾紅刃之類的意思。
【武器倍率】:相當於將各種武器系數轉換成同一種系數,方便計算各種技能與buff的加成後的基礎攻擊力。
比如大劍大錘動則上前的面板,而片手則兩三百,那麼攻擊技能每一級+3點,就是要通過武器倍率來換算到每種武器類型上,然後每種武器增加的實際面板就不盡相同了。
【會心補正】:就是暴擊時的傷害加成,包括會心率,負會心,超心之類的都在會心補正之中。
【斬味補正】:斬味,簡單說就是武器的硬度吧,分為紅橙黃綠藍白(紫斬已確認在冰島DLC中),斬味越高,其武器攻擊越高,越不易彈刀。
斬味帶來的輸出收益非常巨大,是任何技能都無法比擬的,所以配裝時要盡量保證讓武器長時間處於最高斬味!【刃中補正】:像一些大型或體型較長的武器,才會有的一種補正,可以理解為武器的尖刃部分砍到會比非尖刃處傷害略高,在MHW中補正值為1.03.這也就是為什麼有時候在木樁練習的時候,同一種招式,有時候會略高幾點,像大劍會高幾十點,就是刃中補正的效果,實戰中不用太在意這個補正,誰能保證刀刀刃中?另外,太刀的登龍劍不受刃中補正影響。
【斬味懲罰】:這個不用太在意,因為它隻出現在黃斬以下時,每人會把武器用到黃斬以下還不磨刀吧。
【怪怒補正】:也就是怪物發怒後的補正值,大家玩的時候應該能注意到,怪怒的時候傷害會略高一些,就是受怪怒補正的影響,mhw的補正值大概是1.1。
【狀態異常補正】:其實可以簡單理解為眠斬補正,也就是怪物在睡眠狀態下收到的第一下傷害會有系數為2的補正效果。
【全體防禦力】:其實指的就是傷害吸收。
防禦力值越低,獵人的傷害就越少,越難砍出硬直。
主要是官方用來調整怪物強度的一般,一些配信任務弄個低點的防禦力就變成超難的任務了。
在以往作品中,下位怪全體防禦率大約是0.94~1,上位大約是0.75~0.94,G級怪則是0.69~0.75,一些配信任務則可能只有0.6。
本作尚不明確,數值僅供參考。
【肉質】:相當於怪物各個部位的柔軟度,所以怪物的每個部位傷害有高有低,都是受肉質影響。
取值範圍為0~100的整數,數值越高則部位越軟,肉質越好。
另外,肉質≧45,是觸發弱點特效的閾值,也就是說肉質45以上(含45)就相當於怪物的弱點部位了,在攻擊時就要死命的盯著弱點部位打,才能打出更有效的傷害!來源:遊俠網
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遊戲資訊
魔物獵人:世界(MonsterHunter:World)
類別:動作
平台:PC,PS4,XboxONE
開發:卡普空
發行:卡普空
上市:2018-1-26
《魔物獵人:世界》(日語:モンスターハンター:ワールド,英語:MonsterHunter:World,中國大陸譯作“魔物獵人世界”,港台譯作“魔物獵人世界”)是一款由卡普空製作並在PlayStation4、XboxOne和Windows平台上發行的動作角色扮演遊戲,是該系列繼2009年發售的《魔物獵人3》之後再次為家用主機平台製作的新作,也是系列首次在Windows上發售本傳作品,亦是本傳作品首次進行中文化:PlayStation4版本和Windows上的Steam網路商店版本提供官方繁體中文化,PlayStation4版本還將在未來發售中文版本。
《魔物獵人世界》最初在2017年E3遊戲展上正式公布,遊戲的PlayStation4和XboxOne版本於2018年1月26日發售。
PC版於同年8月9日發售;PS4平台在亞洲地區為遊戲主機的獨佔版本。
遊戲在發售後獲得媒體評論的好評。
遊戲唯一的大型資料片《魔物獵人世界:冰原》於2019年9月登陸主機平台,2020年1月登陸PC。
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《魔物獵人世界》物理傷害計算方法一覽
https://gamemad.com/guide/21022
物理傷害怎麼計算
https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e5c3369c4e.jpg
物理傷害公式(近戰武器物理傷害和斬裂彈傷害):
(動作值*動作值補正)÷100X武器倍率x會心補正x斬味補正x斬味補正x刃中補正x斬味懲罰x怪怒補正x狀態異常補正x全體防禦率x肉質÷100
是不是相當復雜,正是這麼多的補正效果,才能讓14種武器的各種流派更傾向於平衡,不至於一家獨大太過嚴重,那麼我們來一一解釋一下這些名詞吧。
【動作值】:
可以簡單理解為每種武器的每個招式的攻擊力,是由武器種類和武器的招式來決定的,動作值一般取值1~200之間整數,數值越高,則表示動作越大,威力也相應越高。
動作值補正就是補正一些蓄力啊紅盾紅刃之類的意思。
【武器倍率】:
相當於將各種武器系數轉換成同一種系數,方便計算各種技能與buff的加成後的基礎攻擊力。
比如大劍大錘動則上前的面板,而片手則兩三百,那麼攻擊技能每一級+3點,就是要通過武器倍率來換算到每種武器類型上,然後每種武器增加的實際面板就不盡相同了。
【會心補正】:
就是暴擊時的傷害加成,包括會心率,負會心,超心之類的都在會心補正之中。
【斬味補正】:
斬味,簡單說就是武器的硬度吧,分為紅橙黃綠藍白(紫斬已確認在冰島DLC中),斬味越高,其武器攻擊越高,越不易彈刀。
斬味帶來的輸出收益非常巨大,是任何技能都無法比擬的,所以配裝時要盡量保證讓武器長時間處於最高斬味!
【刃中補正】:
像一些大型或體型較長的武器,才會有的一種補正,可以理解為武器的尖刃部分砍到會比非尖刃處傷害略高,在MHW中補正值為1.03.這也就是為什麼有時候在木樁練習的時候,同一種招式,有時候會略高幾點,像大劍會高幾十點,就是刃中補正的效果,實戰中不用太在意這個補正,誰能保證刀刀刃中?另外,太刀的登龍劍不受刃中補正影響。
【斬味懲罰】:
這個不用太在意,因為它隻出現在黃斬以下時,每人會把武器用到黃斬以下還不磨刀吧。
【怪怒補正】:
也就是怪物發怒後的補正值,大家玩的時候應該能注意到,怪怒的時候傷害會略高一些,就是受怪怒補正的影響,mhw的補正值大概是1.1。
【狀態異常補正】:
其實可以簡單理解為眠斬補正,也就是怪物在睡眠狀態下收到的第一下傷害會有系數為2的補正效果。
【全體防禦力】:
其實指的就是傷害吸收。
防禦力值越低,獵人的傷害就越少,越難砍出硬直。
主要是官方用來調整怪物強度的一般,一些配信任務弄個低點的防禦力就變成超難的任務了。
在以往作品中,下位怪全體防禦率大約是0.94~1,上位大約是0.75~0.94,G級怪則是0.69~0.75,一些配信任務則可能只有0.6。
本作尚不明確,數值僅供參考。
【肉質】:
相當於怪物各個部位的柔軟度,所以怪物的每個部位傷害有高有低,都是受肉質影響。
取值範圍為0~100的整數,數值越高則部位越軟,肉質越好。
另外,肉質≧45,是觸發弱點特效的閾值,也就是說肉質45以上(含45)就相當於怪物的弱點部位了,在攻擊時就要死命的盯著弱點部位打,才能打出更有效的傷害!
來源:遊俠網
https://gamemad.com/guide/21022
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