真.材質制作 - 小鬼的部落格

文章推薦指數: 80 %
投票人數:10人

每個資源包都由一個子文件夾或一個 .zip 文件,這個文件裡面有 resourcepacks 文件夾。

Minecraft 是通過根目錄里的pack.mcmeta來識別一個資源包的,這個 ... 關閉廣告 小鬼的部落格 跳到主文 大大們好,這邊有我所分享有關minecraft的東東 部落格全站分類:電玩動漫 相簿 部落格 留言 名片 BloggerAds Dec18Mon201717:25 真.材質制作 在制作材質之前,我們要先知道… 什麼是材質(資源)包 哪些文件(材質包裡的)可以更動 目錄 了解材質(資源)包 準備材料 開始制作 了解材質(資源)包 資源包可以放置在 .minecraft 裡面的 resourcepacks 文件夾。

每個資源包都由一個子文件夾或一個 .zip 文件,這個文件裡面有 resourcepacks 文件夾。

Minecraft是通過根目錄里的pack.mcmeta來識別一個資源包的,這個文件的格式為JSON格式。

根目錄 pack.png: 可選圖像,這個圖像將會在資源包選擇菜單中作為資源包的縮略圖顯示。

pack.mcmeta: 這個文件讓Minecraft知道這個文件夾是一個資源包。

pack: 保存資源包的信息 pack_format: 資源包版本。

如果數值與當前需要的數值不匹配,則資源包就會顯示一個錯誤,進行附加確認後才能加載資源包。

在1.9之前需要的數值為1,在1.9至1.10.2為2,在1.11和1.12中為3,在1.13為4。

description: 在資源包菜單里要顯示的資源包名稱。

該文字將會顯示為2行。

如果文字太長,那麼超長的部分就會被砍掉。

language: 包含了要向語言菜單里添加的附加語言 Alanguage 一個語言的語言代碼,其與文件夾里.lang的名字相同assets/minecraft/lang name: 語言的完整名稱 region: 國家或地區名稱 bidirectional: 若為true,語言將會從右到左顯示。

accets:材質文件存放處   在accets資料夾中的minecraft資料夾裡,可更動的東西有: blockstates:方塊在遊戲中,處於不同的條件下所呈現的材質或方塊模型 model: 方塊在遊戲中的方塊模型 lang:物品在遊戲中的名稱 texts:包函終末之詩、鳴謝名單、閃爍標語 textures:材質的圖片檔 知道這些東西後,準備一下,就可以開始制作了! 準備材料與補助網址 電腦一台 此文章一篇 minecraft 7-zip Wordpad PhotoShop GIMP MrCrayfish'sModelCreator NovaSkin-MinecraftResourcePackCreator(如果沒有PhotoShop就用這個吧!) 開始制作(待補) 目錄(開始制作) textures model       首先,我們要先獲得資料夾,有兩個方法:一、一個須要有耐心的方法,一個一個自己建立;二、直接用7-zip打開位在AppData\Roaming\.minecraft\中versions的jar.檔(minecraft的核心檔案),只留下pack.png、pack.mcmeta、accets三個檔案,我基本是後者(我那麼沒耐心,當然只能是後者) 有了檔案,就開始改制 ★有些檔案位置不能改動 textures 位於accets\minecraft\的資料夾,用於儲存材質的圖片檔,內容為: blocks:方塊材質 colormap:芒草、草地…等在不同的生態域中呈現的顏色 effect:(求用途) entity:實體材質 environment:雲、終界的天空、月亮、雨、雪、太陽的材質 font:所有字形 gui:圖形始用者界面 items:物品材質 map:地圖和地圖圖標 misc:遊戲中的遮照 models:盔甲材質 painting:掛畫材質 praticle: 粒子效果 blocks:方塊材質 基本上除了在entity中可以看到的方塊材質(箱子、床…等),皆可在這找到 假如想做一個橡木原木(log_oak)的材質 首先,用PhotoShop開一個16×16(或倍數)的檔案,並開始繪制出想像中的橡木原木。

繪制完後,將檔案另存並設檔名成log_oak,扔進資料夾中,你就有了屬於自己的橡木原木了! 在有些檔案中,有附帶一文件檔(檔名+副檔名.mcmeta),而圖片會呈現16×(16×n)(或倍數),這種的就叫動態材質。

以下是minecraftwiki的範例: {   "animation":{    "width":1,     "height":7,    "interpolate":true,    "frametime":1,    "frames":[{      "index":0,      "time":0},      1,2,3,4,5,6,4,2]     } } width 和 height 是每一幀的尺寸(單位:像素)[1] interpolate(true/false)決定了Minecraft是否在2幀內是否生成更多幀。

frametime 是兩幀之間的默認延遲,為50毫秒。

 frames 是幀列表,按照要播放的順序進行排列。

index 和 time 都可被用來指定一個幀,這一幀比默認幀的時間間隔都不同。

注:如果你真的需要製作一個動態材質,使用下列代碼,這將會一幀一幀地播放。

{   "animation":{} } 保存文件,把文件名改成你想動畫化的材質文件的名稱(就像你想動畫化 stone.png,你應該保存它為 stone.png.mcmeta)。

然後把這個文件放置到與材質相同的文件夾(或許是 stone.png)。

個人言論:其實我覺得直接從其他地方複製不是比較快嗎? colormap:芒草、草地…等在不同的生態域中呈現的顏色 這些東西是我從plantminecraft抓下來的colormap的原本的minecraft是非常不實用,通常是用opifine的colormap。

entity:實體材質 在entity中可以看到"可互動式"的方塊材質(箱子、床…等),以及所有實體 因為所有實體的大小都不盡相同,所以圖片的大小也不會一樣。

於是如果要做材質的話,就用PhotoShop把檔案打開,並更變且繪制出想像中樣子。

也可以把檔案打開後,用PS的功能調整大小,再繪制。

順帶一提,實體材質,也可以做成動態材質;把實體材質的高×n,加上附帶文件檔(檔名+副檔名.mcmeta),就可以了。

langs:語言(翻譯修補 可以用來把一個物品的名稱改成另一個名字 例如:我把一個弓的樣子改成了十字弩(ㄋㄨˇ),配方不說(不是材質包的範圍),你總不叫它“弓”吧!!    所以就須要用.lang把它的名字改成十字弩。

所以:在zh_TW.lang中找到 item.bow.name,把“弓”更改成“十字弩”就好了。

其它檔案 在textures資料夾中,除了上述較特別的使用方式以外(待補) 其他的圖片只要依原本圖片覆蓋的地方再覆蓋上去就可以了 model 如果你打開過model(用wordpad)就知道,它其實很復雜 軟體主要推薦是MrCrayfish'sModelCreator 詳情請看文   以下是個人見解--- model主要依賴JSON格式為生 而JSON對任何的"字串"非常敏感 只有":{}[],;\等等的JSON才會進行形式上的區別 且minecraft於JSON中的關鍵單詞又是一門學問 個人還在拚(ㄆㄢˋ)命了解中... ------------------- 以上是本次的教學文 若有問題、怪怪的地方,請至下方留言 文章標籤 minecraft 全站熱搜 創作者介紹 小鬼 小鬼的部落格 小鬼發表在痞客邦留言(1)人氣() E-mail轉寄 全站分類:不設分類個人分類:minecraft教學文上一篇:minecraft-地圖〝同一個房間,不同的十五種死法!!!〞by小鬼 下一篇:mrcrayfish'smodelcreator「介紹、教學」 ▲top 留言列表 發表留言 站方公告 [公告]2022年度農曆春節期間服務公告[公告]MIB廣告分潤計劃、PIXwallet錢包帳戶條款異動通知[公告]2021年度農曆春節期間服務公告 活動快報 潮Way台南大富翁 最新潮、最有話題的「潮Way台南」指南,擁有網友推... 看更多活動好康 熱門文章 文章分類 minecraft(5) minecraft地圖(1)minecraft分享文(0)minecraft…其‥他?(1)minecraft教學文(1)輕鬆駕馭指命這黨事(0) 最新文章 最新留言 動態訂閱 文章精選 文章精選 2018一月(1) 2017十二月(2) 所有文章列表 文章搜尋 新聞交換(RSS) 參觀人氣 本日人氣: 累積人氣: QRCode POWEREDBY (登入) 回到頁首 回到主文 免費註冊 客服中心 痞客邦首頁 ©2003-2022PIXNET 關閉視窗



請為這篇文章評分?