暴雪藍帖:關於魔獸世界7.2神器能量改動的說明
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魔獸世界總監Watcher:
最近不論是玩家群體還是我們的開發團隊都對神器能量進行了熱烈的討論。
7.2補丁即將到來,新的神器知識等級和神器特質也會加入到遊戲中。
一直以來我們都在研究這個系統在資料片發布前幾個月里的表現,並通過評估其表現來決定是否需要進行調整。
首先讓我們回到最開始。
從整體向上來說設計神器能量系統是主要是為了兩個目的:首先,它提供了一種滿級後能夠不依靠裝備提升角色的方式,並且在玩家點出特質的過程中,允許玩家優化角色能力的發展方向;其次它應該是一個受到玩家歡迎並且對任何遊戲內容都能帶來好處的獎勵。
在設計該系統的過程中我們分別比較了使用上限或是平滑降低收益兩個方面的內容。
對於使用上限我們有著豐富的經驗,比如之前的勇氣點數、征服點數都是這類系統,但我們希望能夠避免這些系統的一些缺點。
比如設置一個上限實際上暗示著玩家能夠達到的一個最大數量,而一旦錯過一周或是有一周沒有刷滿,那麼這就很有可能讓你永遠落後於第一梯隊。
而取而代之的是我們使用了現在這種沒有上限限制,但隨著點數提升玩家所投入的時間收益會越來越低。
我們沒有設置任何防止玩家快速獲得神器能量的硬上限,但限制了不同遊戲方式、不同投入時間下(核心/休閒)玩家之間的差距。
我們選擇使用了複雜的神器知識系統,因為它是縮小差距的有力武器。
玩家一旦處於官方所預期的平均神器等級之前就會迅速進入到收益急劇遞減的區域,而那些落後了玩家又能夠輕鬆依靠神器知識追趕上平均水平。
在翡翠夢魘剛剛的時候,絕大多數參與raid的玩家神器等級都在20-21級左右,而即便是最肝的一批玩家也不過是24-25級,彼此之間的差距並不大。
但現在就不是這麼一回事了。
我們發現了神器能量系統兩個主要的錯誤,而這兩個錯誤在7.1和7.1.5補丁實裝後被迅速的放大,並且恰恰違背了我們試圖縮小核心玩家和休閒玩家之間差距的設計初衷。
首先與前35級的指數式增長不同,最後20點巔峰點數所需的神器能量增長過於平緩,這意味著現在花費2倍左右時間的玩家能夠點出了將近2倍的巔峰點數。
和翡翠夢魘時期的差距相比,在暗夜要塞開放時一些核心玩家已經點滿了54點,而另外一些玩家則剛剛開始點出巔峰點數:結果他們發現自己已經比前面的玩家少了將近10%的血量和傷害,這差不多已經是一個版本的裝備差了。
而那些需要雙修或者是reroll的玩家也同樣如此。
現在這個的差距已經是前所未有的大使得刷巔峰成為了一種必須,但這應該是我們需要極力避免的。
簡單的說,我們對現有的神器能量系統非常不滿意。
絕大多數玩家建議我們在7.2中降低點出所有點數所需的神器點,但這並不能從根本上解決問題。
這個方法最多只是縮短了刷神器能量所需的時間但同時加重了迫切性,會導致那些比較好勝的玩家會以最快的方式刷完以準備迎接新內容,於是我們不得不把新內容調整到那個強度,其他玩家便只能窮盡整個版本來追趕這條及格線。
這樣,神器能量便無法發揮協助開荒的本來目的了。
而與此同時,已經刷滿的玩家如果在一周沒有拿到新裝備,那麼角色本身就不會得到任何提升。
神器的其中一個價值,不論是對個人也好團隊也好,就是我們能夠保證每過一周玩家總是比上一周要「強那麼一些」,這樣他們就能更有可能克服之前的障礙。
我們希望神器能量總是能夠成為某種獎勵,不論是來自世界任務,還是來自好運符失敗的安慰。
因此我們決定修正巔峰點數增長過於平緩的錯誤,讓它們繼續保持指數級別的增長,同時加強神器知識作為核心追趕機制的威力。
這些改動將會在下個PTR補丁中實裝。
之所以做出這個改動主要是為了限制因投入時間的多少而產生的差距,同時使神器能量作為一種提升方式受到所有人的歡迎。
如果第一批玩家只是領先平均玩家不太多,而不是像現在這樣已經直接達到了終點但其他玩家卻剛剛起跑,投入時間少的玩家就不會處於如此之大的劣勢。
比如一個術士是在單系48點和三系44點之間做選擇,那麼多專精發展的障礙就沒有那麼大了。
目前我們仍然在調整7.2補丁中神器特質所需的能量點數,但我們的目標是花費了雙倍點數的玩家,只會比其他玩家強1.5%;投資了四倍點數的玩家則只能強3%。
總之,今後的差距要明顯小於現在在正式服上的情況。
上述所有改的動目的都是就是希望玩家能自由的選擇如何花費自己的遊戲時間、選擇遊戲目標,同時並避免因為不同的遊戲時間和目標使得彼此之間的差距過大。
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