魔獸世界設計師神器點數的說明:能肝滿算我輸!

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本文來源NGA精英議會,本文翻譯整理:

最近在社區和開發團隊內部都對神器點數進行了熱烈的討論。

在即將加入新的知識等級和神器特質的7.2補丁提上日程之後,我們一直在研究這套系統在資料片頭幾個月內的表現,並根據學到的教訓評估所需的改變。

首先,讓我們看看一開始的情況。

從大方向上來說,神器點數系統是為兩個目的而設計的:首先,它提供了一種在滿級後不依賴裝備繼續提升的方式,同時在一段時間內,在玩家點出特質的過程中,允許玩家選擇優化角色能力的方向;其次,它應當成為一個總是受歡迎、對任何遊戲內容都帶來好處的獎勵。

在設計這套系統的過程中,我們評估了使用硬上限或是平滑降低收益的兩套系統。

對於使用硬上限,我們有豐富的經驗,過去的勇氣點數、征服點數都是這類系統,而我們希望能迴避這些系統的一些缺點。

比如,一個硬上限實際上暗示了玩家一個應當達到的伐木量,而錯過一周,或是有一周沒有刷滿,便很明顯,甚至可能永遠的,讓你落後於第一梯隊。

於是,取而代之的是,我們使用了現在這套沒有上限,但隨著你的點數提升,你投入的時間收益越來越低的系統。

我們沒有設置任何防止玩家很快獲得AP的硬上限,但卻確實限制了不同遊戲方式、不同投入時間下(核心/休閒)玩家之間的差距。

我們選擇使用複雜的神器知識系統,因為它正是縮小差距的有力武器。

玩家一旦跑在當前時期官方預計的平均神器等級前面,就會迅速的遇到收益遞減區段,而那些落後了的玩家又很容易依靠神器知識追回平均水平。

在剛開放翡翠的時候,大多數參與團本的玩家在20~21級左右,而最肝的一批玩家則在24~25級 - 差距並不大。

但是,現在事情就不太對勁了……

我們發現了神器點數系統的兩個主要的錯誤,這兩個錯誤在我們進入7.1和7.1.5版本後迅速的凸現出來,而這兩個錯誤恰恰違背了我們試圖縮小核心玩家和休閒玩家差距的初心。

首先,與前35點的指數式上升不同,最後20點(巔峰點數)所需的神器點數增長過於平緩,這意味著現在花費2倍左右時間的玩家,差不多就點出了接近2倍的巔峰。

和翡翠時期24級和21級的差距相比,開放暗夜時一些核心團本玩家已經點滿54點,而另外一些玩家則剛剛開始點巔峰點數,並發現他們已經比前面的玩家少了將近10%的血量和傷害,這個差距基本已經是一個版本的裝備差了。

那些需要切換專精或reroll了新號的玩家也處在同樣的困境下。

這個戰鬥力的差距前所未有的大,使得刷巔峰成為了一種必須,以及一種負面的社交壓力,而這本來是設計團隊極力避免的。

簡單的說,我們對現在系統產生的結果很不滿意。

大多數人建議我們在7.2中降低點出所有點數所需的神器點。

這其實並不能根本上解決問題,只是縮短了刷點數的時長,卻同時加重了「迅速刷完」的迫切性,有競爭心的玩家只會紛紛衝刺式刷完以便準備好迎接新內容,於是我們不得不把新內容調整到那個強度,其他玩家便只能窮盡整個版本來追趕這條及格線。

這樣,神器點數便無法發揮協助開荒的本來目的。

而與此同時,已經刷滿點數的玩家,如果一周沒有拿到裝備,便事實上毫無提升。

神器的其中一個價值,便是對個人也好,團隊也好,我們在保證每過一周,每個玩家總是比上一周要「強那麼一些」,這樣他們就能更有機會跨過攔在面前的障礙。

我們希望神器點數總是能成為某種獎勵,不論是來自世界任務,或是來自roll幣失敗的安慰獎。

因此,我們將修正巔峰點數增長過於平滑的錯誤,讓它們繼續保持指數增長,同時加強神器知識作為核心追趕機制的威力。

這些改動將會在下個PTR版本中現身。

做出這個改動的主要目的,是限制因投入時間的多寡可能產生的差距,同時使神器點數作為最終的提升方式,受到所有人歡迎。

如果第一批玩家只是領先平均玩家個把點,而不是像現在這樣已經衝過了終點線,其他玩家卻剛剛起跑,時間少的玩家就不會在活動時有那麼大的劣勢。

如果一個術士是在單系48點和三系44點之間做選擇,那麼多專精發展的障礙就沒有那麼大了。

我們仍然在調整7.2神器特質所需的點數,但我們的目標是投資了雙倍於我點數的玩家,只能比我強1.5%;投資了四倍點數的玩家,則只能比我強3%。

總的來說,差距要顯著的小於現在正式服所體現的水準。

初版設計的第二個問題是,可重複的刷點數內容(特別是史詩鑰石地下城)相比限量的世界任務、團本等過於優越。

玩家群體用「刷船次數」作為刷點的參照指標便是一個明證。

我們最近已經準備好一個hotfix,讓暗夜堡掉落的神器點顯著提升,以便使有周CD的內容,對比可重複進行的大秘境,在效率上體現出優勢。

此外,在7.2中,我們還會向低保箱子加入一大筆神器點數,同時降低重複刷大秘境能獲得的點數(並根據所需花的時間長短,調整各地下城給予的神器點數)。

這些改動同樣也是為了縮小神器點數獲取量,在投入多寡時間下產生的差距。

上面的所有改動目的都是一樣的,就是希望玩家能自由的選擇如何投資遊戲時間,選擇遊戲目標,並避免擁有不同遊戲時間和目標的玩家之間產生過大的差距。


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