魔獸雜談之插件:潘多拉之盒還是靈丹妙藥

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前言

在今日的IT行業中,很講究一個名詞:生態圈。

各類移動系統都具有相當的開放性,讓用戶自己添加新功能,開發新應用,最終使普通用戶的日常使用更添便利。

蘋果的iOS正是擁有一個如此發達的生態圈才獲得今日的成功。

好的應用可以帶來優質的體驗,壞的則留下惡名,而我們都知道好事不留名,壞事傳千里。

圖1:當《晨風》配合Mod,畫面完全不輸同時遊戲

遊戲行業也同樣,玩家向來都希望自己對遊戲的掌控能力更大,但凡事都得有個度。

使用過任何單機遊戲修改器的玩家都認同,當平衡性被破壞之後,隨之而去的就是遊戲的根本:遊戲體驗(gameplay)。

玩家想要更高的開放性,而遊戲廠商想要保證遊戲的可玩性,兩者是否矛盾呢? 我們知道當貝塞斯達(Bethesda)的《上古捲軸》系列中進入新千年,推出的第三代《晨風》則讓人徹底對RPG遊戲的自由性有了重新的認識,不僅擁有引人入勝的劇情,最重要的是。

開發商隨遊戲附帶了編輯器,讓玩家可以自由改寫遊戲中大到故事劇情小到一磚一瓦。

從此一個獨特的玩家社群因而誕生。

有動手能力的玩家開始分享自己的大作,普通玩家除了能享受開發商帶來的體驗之外也能遊玩其他玩家創作的內容,豐富遊戲的可玩性;開發商也從中受益,當自己的作品增加了可定製性這個賣點之後就能帶來更多銷量。

因此這個獨特的社群就是一個生態圈,其中的每一個角色都相輔相成,最終達到共贏的結果。

歐美傳統奇幻遊戲都是高自由度著稱的,但是遊戲眾多,玩法劇情等卻跟不上節奏,因此我們看到在90年代,以史克威爾的《最終幻想》系列和艾尼克斯的《勇者斗惡龍》系列,特別是任天堂的《神奇寶貝》系列等日式RPG在全球遍地開花。

其賣點不是有精雕細琢的劇情,就是有好玩且易上手難精通的遊戲系統,或者兩者皆有。

這也從另一個方面表示,當時的西方玩家需要的是一個能給他們帶來真正「角色扮演」的遊戲體驗。

圖2:《網絡創世紀》,Ultima Online

90年代或許是RPG革新之年,但同時還是網路遊戲的元年。

文字RPG脫胎於桌遊,而最早期的文字網路遊戲早在90年代網際網路泡沫時期便有,這類遊戲叫做MUD,(多用戶地牢遊戲)。

但因為網絡帶寬,個人電腦價格,上手難度等因素沒得到全面普及。

隨著1997年首款圖形網路遊戲《網絡創世紀》(Ultima Online, UO)的橫空出世,網路遊戲的浪潮在新千年來臨之際掀起。

網路遊戲的主角將不是廠商也不是玩家自己,而是玩家之間的互動。

千禧年的到來,標示著網路遊戲正式開始爆炸式發展,從開始以經典單機遊戲為基礎,如《石器時代》《魔力寶貝》和《金庸群俠傳》;或簡單山寨歐美遊戲如《傳奇》和《天堂》;到開始嘗試3D化以提供更具真實性的體驗,如《奇蹟》《天堂2》和《無盡的任務》。

而2004年代表網路遊戲業界正式進入寡頭時代,隨著《魔獸世界》的誕生,她引入的許多新概念也在不斷顛覆這紅海里的固有思維。

網路遊戲是不是玩家的遊戲,也不是廠商的遊戲,而是玩家們的遊戲。

作為玩家,你每天都會面對活生生的人,你的遊戲方式隨時受到其他人的審視和影響。

普通玩家都會自然而然地學習高手的遊戲方式,而遊戲廠商設計給你的系統顯然不一定適合每個玩家。

因此,有一些玩家除了得適應遊戲,也會嘗試讓遊戲適應自己,甚至走向外掛的歪路。

換句話說,如果遊戲不改變,玩家就會改變遊戲。

隨之而來的是名為外掛的瘟疫

筆者玩過的第一款網路遊戲是《石器時代》,開發商是日本JSS,這款無論遊戲和系統都相當原始。

256色,800*600解析度,戰鬥系統幾乎和《勇者斗惡龍》沒有區別。

可能因為考慮到當時個人電腦和伺服器的性能限制,這款遊戲的節奏相當緩慢,從一個村子到另一個村子得走上十幾分鐘。

於是當時有一大堆外掛,其中最著名的功能是加速,假如你玩石器,不用外掛不開個10倍,甚至沒人願意理你。

在按分鐘收費的條件下,加速的外掛讓運營商損失不小,即使後來甚至開始賣道具也無法阻止運營停止。

除了和其他人PK,外掛可以幫你搞定一切工作,無論從烹飪料理做任務,到轉生打Boss一概而全,你甚至不需要端坐在電腦前。

圖3:《石器時代》外掛

而外掛的另一個極端,要到許多玩家都非常熟悉的《仙境傳說》,這款遊戲的日系動漫風格不僅吸引了大量的玩家,自2001年上線至今已13年,是少數比WoW還長壽的網遊之一。

RO曾經的運營商對作弊的態度基本可以用放任來形容,自動化外掛比比皆是,不管你是練級還是打寶,統統電腦幫你搞定。

或許你也在WoW見過那種全自動採藥的牛頭小德,可能你覺得那已經夠高科技了,RO後來的外掛讓你徹底改變看法。

有一種脫機外掛將自動化工作推到極限,到不需要你安裝遊戲,輸入帳號密碼即可登錄。

這個程序能幫你做到任何客戶端能做的工作,打怪任務根本不在話下,更別談各類自動化腳本了。

如果你還覺得機器人代打可以接受,那麼你就得看看RO的「內掛」了。

所謂內掛就是直接操控遊戲內存數據以達到單機時代作弊器的效果的一種程序,相比外掛只是自動化操作,內掛直接摧毀了這個遊戲的基礎。

比如死亡時不需要天地書葉(復活物品),強化百分百成功,甚至全屏自動拾取,無需怪物卡片即可看到隱匿目標,把攻擊速度提高到秒殺MVP怪的地步。

對伺服器產生巨大壓力,玩家會體驗到難以忍受的卡頓,同時摧毀了遊戲的經濟基礎,這些狀況都是任何一個網路遊戲都不應該出現的現象。

外掛的泛濫導致RO接連前後三家運營商停止運營,直到現在的運營商開始大力打擊外掛才有所改善。

圖4:《仙境傳說》「脫機外掛」

網路遊戲外掛有多泛濫?當時眾多遊戲門戶網站都提供外掛下載,使得普通玩家能輕易獲取外掛;加上從眾心態使然,看到其他人都用外掛,沒理由你不用。

就這樣外掛的風潮就如癌細胞一樣擴展開來。

大禹治水的故事告訴我們,與其和玩家作對,不如給玩家另一種選擇,由生態圈的本質來拒絕外掛。

很多時候玩家使用這類程序只不過是覺得遊戲的某種操作太繁瑣,或者是提供的信息不足。

這對於遊戲開發商是一種啟示:導致外掛泛濫是否有自己的原因?遊戲系統內是否有著過多的繁瑣性?如果開發商能夠在遊戲里提供足夠的信息,並且系統的的重複性是有趣,讓玩家樂意去體驗的,又何曾擔心外掛?

《魔獸世界》遊戲中的作業系統

《魔獸世界》自打發布開始,遊戲就內置了Lua語言解析器,這種語言寫成的腳本文件可以在遊戲中運行;遊戲也提供了一系列API(接口),讓Lua腳本可以從遊戲系統中獲取到各種但是有限制的信息。

這樣,遊戲開發者可以把一些可能對於大多數用戶不重要的信息不在默認介面中顯示,但是用戶依然可以依靠內置API得知這些信息,並且用插件的方式顯示出來。

並且難得可貴的是,暴雪並不至於狂妄,他們從一開始就允許你修改其默認用戶介面,因此插件最重要用途就因此產生,就是個性化你的遊戲介面。

圖5:經典的perl插件,現已演變為perl Classic

《魔獸世界》的默認介面風格儘管在今天有許多抄襲者,如今無數網遊都是左上角頭像加血條能量條,但是反過頭來看它依然有不合理之處。

打個比方:在螢幕解析度越來越大的今天,自己的血條和技能條卻分得越來越遠,玩家在戰鬥時需要關注自己的生命值和技能的冷卻時間,這樣就導致視線上下移動。

稍有插件知識的玩家都知道可以用第三方的框體插件來提供移動自身和目標頭像的功能。

無論是從一開始的perl、ag_unitframe,到今天的pitbull和shadowed unitframe,它們的追求始終沒變過,能讓你自由地定製目標框體的樣式與位置。

技能條也是一樣,假如你不喜歡自帶那種下兩條右兩條,你也有很多選擇,比如當年的獵人神器flexbar,到如今街知巷聞的bartender。

如果你不喜歡什麼,就用插件去改變它,筆者認為山口山幾大樂趣之一就是打造自己的介面。

對普通用戶來說,經過這麼多年的發展,各類插件已經變得十分成熟穩定,易用性日益提高,很多情況下你需要做出自己獨有的介面再也不需要像當年的flexbar一樣自己動手改Lua文件了。

眾多大神開始分享自己的插件包,就算沒插件知識的用戶也毋需看著別人精美的介面艷羨,你也可以使用。

隨著各種插件的成熟,遊戲初期興盛一時的各類整合插件,比如精靈大腳這類致力於強化默認UI功能的開始淡出視野,而六魔包這類主要是視覺美化的也因為各種UI美化插件異軍突起而被人淡忘。

《魔獸世界》即將迎來自己的10周歲生日,但作為一款「高齡網遊」的它依然擁有不下七百萬付費玩家,而規模如此龐大的用戶群中必然存在著不少並不想或者不會用插件的人。

他們有的是怕麻煩,有的只是簡單學不會而已。

但是在看到其他玩家能用插件來達到各類神奇酷炫的功能時我猜想也會有所動心吧。

筆者想起當年有一個可謂人手必備的插件:MobHealth。

這款插件的功能並非什麼UI美化,也不是替換默認UI元素;它的插件名副其實,只是顯示怪物的血量,僅此而已。

在經典舊世,暴雪內置API只會返回目標的生命值百分比,玩家覺得這信息量太少,因為在很多情況下一個怪物強不強,就是看血量多不多。

於是這款插件內置了一個以怪物名稱為基礎的血量資料庫,這樣通過獲取目標名稱就可以得知怪物的血量,並顯示在目標的血條上。

這個插件的使用率堪比今天的DBM,也難怪後來暴雪直接放開血量顯示了,當然他們也提供了關閉的選項,讓愛整潔的玩家會更舒服。

插件替你玩遊戲?玩遊戲還是玩插件?

如今每一個想要參與有組織raid活動的玩家都被要求安裝DBM(Deadly Boss Mods),筆者也是一名RL,儘管我知道不一定每一個玩家都需要它的功能,但是為了避免一些紛爭,只能強制團員安裝。

因此曾經有國外的玩家發出過質疑:當每個boss的技能在PTR剛開始就被測試玩家公布,技能就已經在Wowhead列出,並且DBM也是由這些測試玩家開發的;那麼我們一般玩家為什麼還要打這些boss呢?既然打法知道了,那我們打的是boss,還是插件呢?

當許多玩家都依賴插件給他們帶來的便利,比如在重鑄的時候,他們必須打開插件才知道這個職業這個專精的重鑄策略,並且從不自己動手來重鑄。

在戰鬥的時候也必須依靠如TellMeWhen之類的插件來提示他們該按什麼按鈕,使得對抗boss的戰鬥變成跳舞機遊戲。

更不用提曾經有一種任務插件,能自動幫你規劃路線,你要做的就是跟著箭頭走,點NPC然後打怪。

仿佛動腦子的東西,插件都替你搞定了,你要做的就是按照插件說的去做。

圖6:沒有Decursive,你解得過來?

說到插件代勞的問題,我們得從WoW史上第一個40人團隊副本——熔火之心開始說起。

對於任何一支一身藍綠只見過黑上將軍的團隊而言,門口兩座大山已經夠他們喝一壺的了,但是真正的考驗還是在魯西弗隆。

這位boss會給全團上詛咒,大大提高施法消耗,同時還有精神控制。

這是所有法師和小德的噩夢,筆者第一個玩的職業就是法爺,當時我們打這個boss你根本搓不出一根寒冰箭,你要做的就是在那打地鼠式解詛咒。

只要你手慢一下,就會導致治療立即空藍,戰士建立不了仇恨,dps只能甩魔杖的場面。

當時各大團隊除了組多點德魯伊和法師別無他法,並且他們還不一定能輸出或治療,導致解決一個問題就導致另外一個問題。

後來一個插件的出現挽救了玩家:Decursive。

玩家給它取了一個恰如其分的中文名:一鍵驅散。

它的功用十分簡單:點一個按鈕,插件自動搜索中了魔法或者詛咒的隊員,並且自動給他們施放相應的法術,解除debuff。

這個插件直接讓這個超級門檻變成超級提款機。

不光是在PVE的戰鬥中能將怪物的debuff技能化為烏有,在PVP中也讓眾多dot職業痛苦不已。

一鍵驅散在造福了無數的團隊之餘,也讓年輕的WoW設計團隊上了寶貴一課

類似的事情還發生在納克薩瑪斯,在當年憎惡區一號帕奇維克是一個超級門神,無數的團隊被這位身材無限接近球體的胖墩堵住,眾多治療每天晚上電腦前,甚至在枕頭上都無奈而驚恐地看著自己的MT在自己治療法術才到讀一半就被這位「戰神」砍成薯條。

帕胖的仇恨打擊會攻擊近戰範圍內有仇恨的並且生命值最高的人施放,並且不會先轉目標,導致無數治療職業浪費了大量無效治療和法力值。

沒有成功擋下仇恨打擊而死亡的人又會導致帕胖加速,因此曾經有人說這個boss無法被坦住。

直到「帕奇維克陪你玩」的出現。

圖7:傳說中的「帕奇維克陪你玩」

當年二區輕風之語的一些玩家開發了一個小插件,平時顯示的是一個小按鈕,顯示帕奇維克陪你玩,按下去也沒任何效果。

但是當預先設定的戰士受到仇恨打擊,就會變色,這時按下按鈕就會立即對那個目標施放也是你預設好的治療法術。

使得有效治療大大提高,繼而解決法力值浪費的問題,需要的治療者數量也減少,這樣更多的dps職業可以組進來開荒,簡直是一舉N得。

當這個插件傳播到國外的時候,使得帕奇維克這個門檻boss恍如小怪,把世界各個團隊的進度推動到塔迪烏斯(電男)面前。

一個插件搞定一個boss的場景再次上演。

再美好的事物,一旦不加限制就會失控

但是在這之前的事件多少都和暴雪的失敗設計有關,要等到TBC中後期,暴雪才開始對大刀闊斧地限制插件的功能。

WoW和其他網遊最大的差別在於遊戲本身就提供了有限的自動化功能,宏。

遊戲內的宏可以執行一小段代碼,並且功能受限,也只能寫255個字符。

當時有一款插件:AutoMacro突破了這個限制。

AM不僅僅突破了字符限制,更重要的是它可以調動遊戲Lua解析器內的條件判斷功能,比如判斷目標的血量,是否在施法等等;根據這些條件可以寫上要做的事情,比如低於20%血量用斬殺,施法中用拳擊。

這就導致當時還是新事物的競技場中充滿著這些超級士兵,只要使勁猛按一個鍵,目標就無法施法,甚至可以在極短的時間內切換裝備用盾牆。

原本只是方便PVE玩家的插件流到PVP中,讓PVP中的平衡性蕩然無存。

這種超級自動化讓暴雪大為惱火,在事後添加了API保護功能,當插件在觸發這些被保護API的時候螢幕就會彈出錯誤指示,禁止其獲取信息。

但是,暴雪卻有點做過頭,很多平白無故的美化類插件也受影響,至今還可看見,當然這是後話。

即使做出來許多限制,依然無法阻止各類插件提高其自動化的程度。

不管你是做任務,打boss,還是沖專業,插件都能協助你完成工作。

筆者不禁就想,插件究竟是把這個遊戲變簡單了,還是變複雜了?

誠然插件能把一些重複性的工作簡化,但是我們還是不能忘記插件另一個目的:顯示更多信息。

在打怪的時候Recount,Skada等插件能顯示你的DPS,而DPS職業也需要Omen等插件來看著自己的仇恨,更不用說DBM等boss模塊,還有類似Titan Panel這種顯示各種信息的broker類插件。

這些東西疊加起來,UI上全是字,看不到人,如果讓一個從沒玩過WoW的人看這些高端Raid玩家的介面,會感覺整個這就不是什麼奇幻RPG遊戲,而像是EVE那種數據遊戲了。

圖8:有些人就是習慣這樣的UI。

說到EVE,筆者這幾年一直斷斷續續在玩,每次都是創建一個新號,然後活生生被這款遊戲逼走。

EVE是一個極為複雜的遊戲,是一個極度新手不友好的遊戲,新手一登錄遊戲各種眼花繚亂的文字撲面而來,不僅如此,遊戲也沒給你一個確切的目標,你作為新手可能一不小心就被人殺,儘管宣稱有多項歡迎新手的措施,還是沒辦法抹去其作為一個小眾遊戲的本質,小眾遊戲就是死忠遊戲;一個高端玩家身上的財產價值三百萬個低端玩家,而任何老玩家玩到最後,還是賺新手的錢;從另一方面,運營商靠老玩家騙新手來買他們的月卡。

有些人曾經說過WoW變得越來越「便當」,我覺得便當化是潮流,是為了競爭必須做出的改變;當然高大全的遊戲會有忠實粉絲;但是WoW不是EVE,如果你想保持世界第一MMO那麼就必須改變,不然原地踏步就等於死亡。

我也認同現在的人被那些遊戲性還不如當年FC的手機遊戲吸引實在是遊戲業界的一個恥辱,我作為一個20年遊戲齡的玩家也是不忍看到這種狀況。

但是許多人都不明白一個事實:就是WoW當年的成功其實是有時代背景的因素,當年網路遊戲的素質,除了《無盡的任務》,對比WoW確實不在一個水平。

假如今天的暴雪宣布回滾到1.12版本,讓你們繼續拿著奎爾塞拉打納克薩瑪斯,你們這些懲戒騎全部轉奶,又有多少人願意?

圖9:傳說中生存獵的31點大招:一個近戰dot。

遊戲體驗必須朝著碎片化演變,說難聽點就是往便當的方向去的。

暴雪其實採取了一個很好的方式,就是如果玩家都想要某個東西,就做出來,但是如果玩家都為了有某個東西而有,乾脆取消。

比如上文提到的怪物生命值插件,比如用內置裝備管理員取代了ItemRack插件。

再比如為了方便玩家,讓默認的目標框架可以實現移動,內置了簡單的怪物技能提醒功能,更不用說比以前強(yi)大(ran)很(ruo)多(bao)的默認團隊框架,在《德拉諾之王》中估計最得民心的就是一鍵販賣灰色物品吧。

暴雪依然是暴雪,因為他們至少懂得為玩家著想,WoW玩家群體之大,有小白自然也有大神;小白想要簡化,他們就給你簡化,大神想要挑戰,他們也讓你挑戰。

但做到這些的同時他們又不會讓整個遊戲變得混亂,在這一點上至少比很多遊戲開發商要值得讚揚。

但是我在這裡就必須說我自己的擔憂,遊戲內這些插件提供的功能,某種程度上確實多奪走了部分遊戲性,也怪不得某些潔癖玩家說自己從來不用插件(儘管默認介面也是某種插件)。

其實也難怪他們,因為這遊戲的內容越高端,其複雜性越會成指數級提升;因此藉助插件就如同多一雙手腳,高人當然可以不用,但是一旦用了會更方便。

筆者就是插件成癮的人,如果剝奪了在下的插件,那麼我就完全不會玩這個遊戲里,這可能有點誇張;但是筆者從TBC時代開始,儘管具體插件換來換去,介面的布局卻基本沒多大變化。

可能對於那些玩家而言,這種熟悉的過程具有很高的成本吧。

圖10:數字而已,有什麼意義?

結語

筆者有的時候也很想擺脫那些框體按鈕數字,但是到最後發現它們就跟癌細胞一樣,一旦黏上,就擺脫不了,而且急速擴散。

比如我的飾品有內置CD,我就巴不得弄個插件來監視它。

當年我還會在某天因為我的寒冰箭平射上千了而興奮得和朋友奔走相告。

而今天的我卻只關心自己在某個boss開場英勇時能在統計插件上打出多少個K,而忘記了自己能打出的是什麼技能的大數字。

我曾經和朋友開玩笑說:以前60時代你玩的是奇幻MMO,到現在你玩的是機場塔台調度員。

在「鬼蟹」(Ghostcrawler)從暴雪娛樂離職時,筆者曾經問過他,假如他一開始就是《魔獸世界》的掌門人,他會不會允許插件的存在。

他回答是不會,但是要給更多定製空間,更少的自動化。

或許這句話在某種程度也代表了暴雪的想法吧。

但是我們無法否認的是,WoW已經擁有一個很完備的插件生態圈了,暴雪提供發展空間,插件開發者以用戶的想法來研發插件,最終讓用戶受惠。

在某種程度上,WoW如果不允許使用插件,我不認為能留住那麼多的玩家。

到今年十一月時,《魔獸世界》將迎來十周年誕辰,可能某種程度的複雜化就是這款遊戲必須走上的進化之路吧。

不管遠在黑暗之門另一頭的《德拉諾之王》會帶來何種新要素,我只希望玩家能重新回到遊戲裡面,而不是被插件捆住,把魔獸玩成枯燥的數字遊戲。


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