《上古捲軸6》如何才能符合玩家期待?B社需要回歸本源
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最近,《上古捲軸6》的公布簡直激動人心。
為了讓《上古捲軸6》成為粉絲們所期待的遊戲,Bethesda工作室或許需要回頭看看該系列最初的核心,並在此基礎上升級。
相信大多數粉絲都會認同,Bethesda工作室的最近一部作品《輻射4》是一款很出色的遊戲,只不過創新的步伐並不是很大,總體感覺是保守求穩的一代,而且遊戲新增的一些內容並不是《輻射》系列粉絲最喜歡的,比如聚落系統。
但不管怎樣,每一代《輻射》和《上古捲軸》都有許多值得肯定的地方。
如果B社希望繼續保持歐美RPG領域的領先地位,那麼或許他們對待下一款作品的處理方式可就要三思了。
無論是《星空》還是《上古捲軸6》都對他們的未來至關重要。
很高興看到《上古捲軸6》已經進入開發,但事實上很久以前工作室總監Todd Howard就曾透露過這個項目的存在,而預告片則平息了一些核心玩家的焦躁等待。
或許我們還要再等很久才能看到實際遊戲畫面,但現在開始討論新作的方向和內容已經不算太早了。
這裡筆者主要想討論《上古捲軸6》,畢竟這是一款續作,有前作進行對比,不像《星空》那樣充滿不確定性。
那麼,在《輻射4》問世之前,粉絲們最喜歡Bethesda哪一點呢?筆者認為最主要的是他們作品中的無限耐玩度。
筆者第一次進入《上古捲軸》的世界是在《上古捲軸4:湮滅》,這款遊戲在我心中的地位甚至超過《上古捲軸5:天際》,雖然它有自己的缺點,卻是第一款讓我感到自己行為能夠影響世界的遊戲,而且其中的對話選項和角色互動也達到了前所未有的真實感。
相比之下,《輻射4》在E3 2015展會上問世的時候,並沒有讓我們看到前幾部作品中略顯浮誇、出人意料、甚至偶爾搞笑的對話,取而代之的是模仿Bioware的《龍騰世紀》或《質量效應》的對話選項。
我猜,這可能是因為本作首次允許玩家選擇主角性別,而且還給主角進行全程配音,所以限制了對話選項的數量。
筆者並不是專門反對《輻射4》的對話選項,只要對話內容保持原有風格就相當於保持了系列精髓。
但在筆者看來,這一點B社也沒有做到,因為這一部的重點在於將玩家的選擇以浮誇的後續事件呈現出來,玩家在選擇對話以前,就已經知道自己的選擇了,玩家究竟會在哪裡犯錯是很明顯的。
MOD製作者們甚至專門做了MOD,把《輻射4》的對話系統還原成前作的模樣。
相比之下,《巫師3》並沒有在對話系統上做太多花哨的修飾,但代入感並沒有停滯或下降。
所以我認為B社需要看向更遠的本源,可以考慮繼續採用無聲的主角。
這樣的主角更容易讓玩家將自己附身到角色上,因為主角真正的聲音應該是玩家自己的聲音。
《輻射4》里,主角有了自己的配音,這的確能讓劇情展示變得更生動,但是卻損害了整體的代入感,最關鍵的是《輻射4》劇情並沒有那麼令人難忘,主角的性格特徵也沒有那麼鮮明,存在感不強,最終說不說話都沒有太大區別,導致這個這個決定得不償失。
《輻射4》在《輻射3》的基礎上提升了設計和戰鬥元素,不過和《上古捲軸》比起來,《輻射》的玩家大都會儘量避免近身戰鬥。
所以近身戰鬥的部分或許是B社需要加強設計,或者向其他工作室學習的地方。
《輻射》系列的下一步作品《輻射76》從E3 2018的展示中看上去繼承了《輻射4》的戰鬥方式,可能不會有實質改動。
B社的近戰處決動作從《輻射3》首次引入,在《輻射4》和《上古捲軸5:天際》中發揚光大,增加了特寫鏡頭。
但他們還需要在這方面再進一步,畢竟玩家們在遊戲中需要時刻不停地戰鬥,所以戰鬥部分必須更具樂趣。
在《上古捲軸5:天際》中,玩家可以成為任何人,在《輻射:新維加斯》中,玩家對各個派系的關係將決定故事的最終走向。
B社需要將這兩個特點結合起來,並精心雕琢融入一個龐大的世界。
如果我加入了黑暗兄弟會,那麼就應該被其他人、其他派系另眼相看。
或許盜賊工會的人並不在乎我是否是個刺客,但帝國軍隊應該對我的態度大變才對。
往往是這些很小的細節,稍有不慎就會打破幻覺,讓人意識到自己身處的世界是不真實的。
所以,如果能在《上古捲軸6》中擁有屬於自己的一片私人土地一定會非常帶感。
我們已經在《輻射4》中看到了聚落搭建的系統,雖然還不是很完美,但依然能讓玩家感到自己充滿掌控的力量。
我們在新公布的手游《上古捲軸:刀鋒》里也看到了一些城鎮運營元素,或許這也是他們為《上古捲軸6》保留的要素之一。
我們期待看到B社將這一要素優化到真正能玩出樂趣的程度。
我真正的建議是,《上古捲軸6》的世界大地圖應該具備多個維度,給玩家提供自定義空間,甚至建立自己的城鎮。
優化並擴展玩家的建造工具,允許玩家真正建立自己的地盤。
或許玩家可以專門建立異類的家園,比如一個全是狼人、吸血鬼、和黑暗兄弟會成員的城鎮……總之如果這個機制利用得當,玩家就可以把自己的人格投射到這個世界的真實地點中。
《上古捲軸6》需要B社從所有前作中總結經驗、吸取教訓,創造創新內容的同時保留這個奇幻RPG系列的精髓。
最好的開發者全都會把自己曾經的作品精鍊到更優秀的水平,同時調整或捨棄不奏效的設計。
毫無疑問B社出品必屬精品,即使《星空》和《上古捲軸6》沒有成為又一代神作,也不會差到哪去。
但B社的目標一定是神作,所以他們需要小心處置,打造一個前所未有的奇幻世界。
他們應該會有足夠的時間嘗試各種可能,所以,不需要有太大壓力,對吧?
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