789天,暗黑破壞神3的網遊化代價

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2012年5月15日,一個偉大的遊戲來臨了!期待已久的《暗黑破壞神®III》在這一天終於發售了。

而在今天暴雪正式宣布,《暗黑破壞神®III》在中國大陸地區的獨家運營權已被正式授予網易旗下關聯公司,國服的到來基本塵埃落定。

從2012年5月15日到2014年7月14日,歷時789天的等待,從驚喜到失落,從盼望到無奈。

這789天的暗黑3國服之路,在我看來一切都始於《暗黑破壞神®III》從單機遊戲被改編為網路遊戲。

育碧RPG子部門高級設計師在其個人博客(戰略航空軍元帥的旗艦)曾對這次嘗試作出了詳盡的分析,這裡轉載部分。

暗黑破壞神3和星際爭霸2有非常多的相似之處。

當然,我不是說遊戲內容上的相似之處,而是說形式上的相似之處。

這兩款遊戲的前作都是傳奇級別的名作。

這兩款遊戲都是時隔10年以上的續作。

這兩款遊戲的前作都將整整一個類型提高到了巔峰。

這兩款遊戲的前作也都改變了整個遊戲業界——星際之於電子競技,D2之於網路遊戲,都是開天闢地等級的作品。

最後,它們都是只要發售就有幾百萬銷量的天之驕子,卻也是前作帶著鐐銬的囚徒。

從魔獸2到星際,從暗黑1到暗黑2,是暴雪製作遊戲條條框框最少的時期,他們可以想抄哪家抄哪家,想怎麼改就怎麼改,才完成了高於當時幾乎所有同類遊戲的傑作。

時隔十年,星際2和暗黑3則面臨著完全不同的境況。

每個人都知道,任何劇烈的改動都可能遭到前作愛好者的口誅筆伐,而完全復刻前作則可能毀掉整個系列的招牌。

於是,我們在暗黑3里看到的,就是處處透著「暗黑2」烙印的主要設計決策,以及在一些怎樣也好的細節部分的創新。

暗黑2有4幕,3幕長,1幕短?那我們3代也這麼幹。

不光這麼幹了,連前面精緻後面粗糙的2代傳統也繼承下來了——那當然不是因為到後面第三、四幕懶得製作分支迷宮和無縫地圖啦。

暗黑2的物品數值波動性巨大、一半屬性有用一半沒用?那我們3代也這麼幹。

讓有用的更加有用,沒用的更加沒用,誰需要什麼1.5%擊中冰凍啊?

新職業設計很麻煩?直接拿2代最初5個人的翻版來,這個最穩妥啦,那我們3代也這麼幹。

改個名字就是——「亞馬遜改名叫惡魔獵人,女巫改叫秘術師,聖騎士改叫和尚,死靈法師改叫巫醫,野蠻人……野蠻人……野蠻人……想不出來,就還叫野蠻人好了!」

技能?我們3代也……(下略)大多數技能也是2代的威力加強版,絕大多數職業給你的感覺是「實用的技能還是2代那些,然後他們隨便做了些沒人會去用的符文湊足了120種」。

總之,在那些要用到遊戲設計師的部分,暗黑3都相當保守地保留了2代的幾乎全部主要內容——甚至包括數值系統。

暗黑3的數值系統和2代初始版本幾乎停留在同一個水平線上:簡單、粗暴,還充滿了「以後要出補丁和資料片啊」的伏筆。

無用的低等級裝備和專屬暗金還是滿天飛舞,多到讓人懷疑暴雪是不是裝備製作部門美工多到溢出來;和2代的區別就是,這次低等級裝備真的幾乎完全無用了……整個D3的宏觀機制設計完全可以概括為「墨守陳規」四個字。

當然,他們也不是什麼都沒做。

遊戲的細節部分比起2代有了……我不能說翻天覆地,這個詞實在太大了。

他們在儘可能保留D2設計的基礎上,做出了符合時代進步的改動。

鑑定捲軸、回城捲軸、合成箱子這些反人類的設計當然都消失了,但還保留著「拿到裝備右鍵鑑定一下」這樣激動人心的關鍵時刻。

傳送點保留了,但同時也取消了跑屍體,代之以檢查點Checkpoint用來記錄玩家的進度。

MF(魔法寶物尋獲率)的設計一如D2原樣,但為了防止玩家進入無限重開遊戲刷固定boss的循環中,為滿級玩家增加了涅法雷姆的祝福這一設計,強制玩家為了提高MF率必須先打夠5個稀有的藍色/金色怪物,以此調整遊戲節奏。

為了防止玩家練廢一個角色,屬性加點、技能樹的設計也被完全移除,代之以「自由組合」的六個技能位置。

當然,大多數技能組合其實是不可用的,每個職業能用的只有非常有限的幾種戰術。

不過,反過來說,當初D2能在最高難度使用的「有效Build」數量同樣寥寥無幾,這裡相比於D2也算是個進步。

諸如此類微觀機制的設計改進滲透在D3各個方面,還有類似自動拾取金幣、縮小物品格數這些設計都極大地提高了遊戲的易用性,算是給墨守成規的整體設計拉回了一些分數。

只是,這些微觀設計的努力可能實際上非常有效,卻不會有人為之叫好。

用戶們更關注的,是遊戲運營初期產生的海量維護問題、遊戲BUG以及金錢交易。

在頭一周,遊戲的銷售流程和伺服器登陸困難激起了巨大的反響,代表」伺服器忙碌「的Error 37漫天飛舞,以至於遊戲被憤怒的玩家稱為Diablo 37。

好不容易稍微解決了這些問題,設計漏洞的問題立刻連接不斷地浮上檯面,全世界天才的玩家們在遊戲里找到了一個又一個設計漏洞並開始以之牟利:強到可以無視裝備的技能(比如煙霧彈、動力甲),可以最高效率反覆獲取頂級裝備的途徑(跳難度、開箱子、踢罐子、刷哥布林、利用大天使黑人泰瑞爾擋搶刷BOSS……)。

相對的,老老實實按照設計者意圖進行遊戲的普通玩家卻在過高的、提升過快的難度曲線面前撲得死去活來,只能忍受那些BUG利用者甚至職業工作室的盤剝,掏出辛苦打來(諷刺的是或許也是靠BUG打來的)的金幣,甚至是真實的美元、歐元和人民幣去交換那些來自於設計漏洞的裝備。

而暴雪自己卻因為要開現金拍賣行的緣故,沒有對這些行為進行魔獸世界、D2戰網那樣果斷凌厲的打擊。

或許是因為各種各樣的BUG和運營壓力,現金拍賣行也沒能象暴雪預計的那樣與遊戲同步開啟,而是一再延遲……不管從什麼角度來看,暗黑3的頭一個月運營都是充滿缺憾的,透支了暴雪許多的無形資本和形象。

不得不承認,暗黑3在這些方面所面臨的問題之多,實在不像一個暴雪出品的遊戲——

但這或許是無法避免的代價。

事實上,我甚至可以理解暴雪面臨著的這些問題:那都是因為暗黑3在嘗試達到一個幾乎沒有人嘗試過的新目標。

實際上暗黑破壞神3的目標,是做一個完全網絡化的單人遊戲——或者說,單人化的網路遊戲。

它的開發方向和星際爭霸2是完全不同的。

星際爭霸2確實也要登陸戰網才能遊戲,但那只是登陸一下而已,如果你打單人遊戲或者遭遇戰仍然所有數據都在本地,對戰模式也和老的戰網毫無區別,所有東西都是現成的,毫無技術難度可言。

但是,Diablo3的需求完全不同。

硬體上,Diablo3是個完完整整的網路遊戲,它的所有敵人、戰鬥、計算、遊戲進行都在伺服器端,本地客戶端和網遊一樣只是處理來往數據而已——換句話說,D3幾乎不存在破解的可能性,就算有破解,也是在本地虛擬了一個私服。

這東西從技術角度來說就是個網遊,只是偽裝成單機遊戲來賣而已;但從設計角度來說,它的單機成分又遠遠多過網絡成分,沒有PK,沒有國戰,沒有上班式的Raid,當然也沒有那些網絡對戰遊戲對玩家操作技術的強制要求。

在D3中,沒有什麼內容是你必須多人遊戲才能體驗到的,也沒有任何對玩家遊戲時間長短、遊戲技巧高低的要求,你可以完全把它當作一個單機遊戲來玩。

這當然也不是一個新事物。

幾乎每個網路遊戲都包含有大量「大家各玩各的」成分,這些成分通常來說要遠遠大於網絡互動的成分。

只是,在傳統上,所有網路遊戲設計者都更加集中精力在設計「網絡互動」部分裡面,絞盡腦汁來考慮怎樣讓玩家更久地停留在網路遊戲里,儘可能多地和他人互動:PK、國戰、公會、Raid、團隊對戰、排行榜……就連那些擁有單人和多人兩種模式的AAA級遊戲也都是這麼設計的,大多數家用主機的對戰名作,都可以視為由同背景下的「單人遊戲」和「多人遊戲」拼湊起來的兩個遊戲。

暗黑破壞神3卻不是如此。

遊戲的所有部分都是以單人遊戲為基礎設計的;網絡部分只是為了讓你更好地進行單人遊戲而已。

有沒有覺得這個理念看起來很熟悉,似乎有些似曾相識?那就對了。

這幾年有幾個龐大的子市場正是不自覺地遵循著這樣的理念快速發展起來的——社交遊戲、網頁遊戲、手機社交遊戲。

由於技術問題,這些遊戲類型無法實現傳統網路遊戲那樣的高強度交互,只好轉而製作弱交互;遊戲主要的內容,甚至幾乎全部的內容都是玩家獨自進行的,其他用戶只能提供有限的幫助,而公司則在幫助這些玩家提高遊戲進度的過程中獲得超額利潤。

暗黑破壞神3證明了這樣一點:這條思路完全可以用於最重要的、規模最大的、技術最複雜的AAA級遊戲之上。

我們或許不該稱呼暗黑3這種遊戲為網路遊戲,因為它並不是按照傳統網路遊戲那種「強調交互」的想法設計出來的;Necroman個人更喜歡「網絡化遊戲」這個稱呼,它更能準確描述像暗黑3這樣遊戲的實際內涵。

「把一個AAA級單機遊戲轉化成純粹的網絡化遊戲」這件事情說起來簡單,做起來可是可怕極了——因為暗黑破壞神1和2的設計思路根本就不是給這種全部丟在伺服器端的網遊準備的!如果你自己架設過戰網私服,就會知道那只是一個將記錄文件丟在伺服器端的、類似FPS或對戰遊戲戰網的系統,維護的只是若干開房間的區域網遊戲而已,連maphack這種幾乎沒有技術含量的外掛都防不住。

而D3完全不同。

用魔獸世界做例子,它相當於一個每個玩家——而不是每5個或每10個、15個玩家——都在不停地開副本和關閉副本,然後怪、裝備和一切資源以比魔獸世界高至少兩個數量級的速度被不停地產生和銷毀的網路遊戲。

在這個網路遊戲里,所有的玩家都在以100毫秒甚至更低、更精確的動作間隔在移動和戰鬥著,而不是1或1.5秒的冷卻時間。

而且,這所有的玩家最終都集中到一個唯一的、龐大的世界拍賣行里進行交易。

實現這一切的技術難度無疑要比魔獸世界或者星際爭霸2高得多——縱然D3沒有世界地圖,每個副本進程的玩家人數也從8個降低到了4個,它的伺服器端仍然壓力巨大。

不管怎麼說,這都是個偉大的成就,值得向AB社的努力致敬一把——雖然正如上面所說,以暴雪本應有的標準,完成得並不算好。

如果你把D3作為一個「一個人也可以玩得很高興的網絡化遊戲」來看待,那麼很多結論就會變得可以理解了。

地圖不再是隨機生成的而是拼塊了——因為徹底的隨機生成會有巨大的技術難度、成本和負擔。

Lag、卡死、Error37這些也都是難以避免的,畢竟誰也無法估計到這樣的一個新事物到底需要多少資源才能完美地撐過運營初期。

甚至就連眾多的設計漏洞,某種程度上也可以理解:有哪個網路遊戲沒有眾多的漏洞?只有快速的及時修復(Hotfix)才能解決大型網路遊戲系統設計和數值設計固有的脆弱性。

承認現實吧,我們這些遊戲設計師根本無法完全掌握一個像現代網路遊戲這麼龐大、複雜、遍布漏洞的系統。

我們能做到兵來將擋,水來土掩,就已經是很了不起的專業人士了;畢竟還有像FF14這樣第一個版本完全設計崩潰的慘劇呢。

雖然D3目前的版本有很多問題,雖說要把那樣一個快節奏高速度的動作RPG移植到純粹網絡端必定會引起大量的不滿,但暴雪基本上還是完成了這麼一件龐大的工作。

他們成功地把把一個單機遊戲轉化成為了一個網遊,而且儘可能地保留了單機遊戲的特點——注意,並不是給單機遊戲做了一個網遊版或者對戰版,也不是在同一個標題下面同時存在單人和多人兩種模式。

D3就是一個網絡化的單機遊戲,而且看起來並不失敗。

就算是一個有著如此之多缺憾和問題的遊戲,網絡要素也能讓它看起來更加好玩。

坦白說,D1、D2都是非常好的遊戲,但我也還是無法忍受D1、D2的開荒,也無法忍受前兩代遊戲一點點重複勞動開荒到最高難度的折磨;但是在D3里,在拍賣行、組隊這些真正網絡要素的支持下,哪怕有那麼多的BUG,哪怕有那麼難受的難度曲線和可笑的刷錢機械勞動,這個遊戲看起來也還是比第一印象好玩了不少。

確實,暗黑破壞神3沒有它的老粉絲想像中的那麼好——我甚至無法用完美或者無懈可擊這樣的形容詞,這次暴雪遇到的問題完全就和一個剛剛投入公測的新網路遊戲一樣多,甚至更多;這次商業上的巨大成功,也很有可能無法彌補在公司品牌上的損失,現金拍賣行的成敗也難以估計。

但是,它代表著一條道路上最新的努力,這一努力的價值不應該被抹殺——那就是將單機遊戲和網路遊戲之間的差別模糊化的道路。

在經過了這麼多年之後,我們終於驚訝地發現,或許天朝的官員們要對一次了。

「所有的遊戲都是網路遊戲」這句話或許不僅是有可能的,而且是可能會實現的;但是,那並不是傳統的MMORPG或者對戰遊戲那樣純粹的多人遊戲道路,而是吸納了更多單機遊戲傳統,只是將整個遊戲內容轉移到網絡的這樣一條道路。

」網絡化遊戲」的道路。

像D3這樣,「你一個人完全可以玩,只是如果有拍賣行、組隊和社交你會玩得更高興」的遊戲或許會逐漸多起來。

我完全可以想像一個完全運行在網絡端、可以自由組隊、建設地盤的GTA新作,也可以想像一個可以隨時呼叫眾多朋友或者和陌生人一起合作闖關的COD新作,甚至是可以時而單機進行劇情、聯網通關戰鬥的Mass Effect、Fallout、Elder Scrolls新作。

這些遊戲甚至不需要像D3這麼複雜的現金拍賣行系統,只是需要一些炫耀性的禮物、收集性的成就和在線商店就能通過少數鯨魚用戶來維持整個伺服器系統的花銷,而絕大多數人都會玩得更加高興一些。

如果把萬惡的令人厭惡的DLC改成門票制副本,有沒有覺得接受度更高了?我就不提這在反盜版方面的巨大威力了,在可見的未來,D3的破解恐怕是完全不可能的。

我無法想像一個所有遊戲都變成網路遊戲的未來,更無法想像很多網遊小說里那樣所有人都在玩同樣的巨大網路遊戲的未來;但如果未來是所有主流遊戲都變成了網路遊戲和「網絡化遊戲」,那看起來也不太令人反感。

也許暗黑破壞神3不是一個好遊戲。

也許他最初一個月的運營會失敗,甚至拖累到魔獸世界和暴雪的品牌。

但它也許僅僅是個開始。

附:暗黑破壞神3開發歷程重大事件回顧

2012年5月15日,一個偉大的遊戲來臨了!期待已久的《暗黑破壞神3》在這一天終於發售了。

而就在2014年3月25日,首部資料片《奪魂之鐮》正式上市。

這期間,遊戲經歷了無數次的改進、變化和進化。

讓我們在此回味一下曾經《暗黑破壞神3》從發售以來到今天有哪些內容上的變化和改進吧。

(註:本文由凱恩之角獨家製作)

《暗黑破壞神3》締造PC遊戲上市紀錄

Launch Record-- 2012.05.23

這一天,暴雪宣布遊戲在發售的第一天就賣出了 350 萬份拷貝,締造了銷售速度最快 PC 遊戲的記錄。

這一數字不包括參與《魔獸世界®》年卡促銷活動而獲得《暗黑破壞神III》的120多萬名玩家。

在《暗黑破壞神III》發售的首日,全球共有470萬名玩家湧向了庇護之地——展示了史上規模最大PC遊戲上線的火爆場面。

在遊戲發售後的一周內,這一數值更是突破了630萬。

*以上數據同樣沒有計入韓國各地的網吧玩家數量。

《暗黑破壞神III》已經成為韓國網吧占有率最高的遊戲。

依照5月22日當天的數據†,該份額已突破39%並創下新的紀錄。

首個重大補丁 1.0.3 -- 2012.06.06

這是首個對遊戲內容和系統重大改進。

1.0.3 調整了裝備斷層和煉獄難度過大的情況,使得玩家可以獲得更好的裝備以繼續遊戲。

奈非天勇氣做出了改進,保證了更好的掉落。

組隊環境也得到了改善,怪物將不再有額外的攻擊力。

而最重要的四個改動:1. 降低了煉獄難度的怪物血量和傷害, 2.同時將 60 級的修理費提高了 4-6 倍,以及 3. 依靠攻速獲得的傷害提升效果降低,和 4. 降低了寶石合成的成本。

儘管提高修理費後來成為了玩家們所抱怨的項目,這個補丁的確是整體改善了遊戲的後期環境和體驗。

拍賣行正式上線 -- 2012.06.13

在暴雪宣布之處就受到玩家爭議的功能 —— 現金拍賣行 —— 正式上線。

首先是在美洲伺服器,稍後歐洲伺服器也逐漸開放了拍賣行。

而亞洲伺服器則因為一些原因只開放了金幣拍賣行。

拍賣行為玩家們帶來了許多的便利,玩家可以通過拍賣行更容易地獲得自己適用的裝備,並能通過出售裝備獲得一些額外的資金。

雖然這個功能留下了一些隱患,但拍賣行的活躍,很大程度地刺激了暗黑3社區的活躍度。

國內外社區的配裝指導和裝備交換很快熱鬧了起來。

暴雪總裁 Mike 先生致玩家的信 -- 2012.07.19

自從暗黑3發售以來,伺服器登錄困難,遊戲不流暢導致全球玩家們怨聲連連。

加上 1.0.3 對修理費的改動和較差的網絡環境致使一批玩家獲得了非常糟糕的遊戲體驗。

暴雪總裁 Mike Morhaime 先生在這一天發表了一封致全球暗黑3玩家的信,重新激發起了玩家們對遊戲的信心。

Mike 先生在信中承認暗黑3的發售準備不足,使得伺服器無法滿足玩家的遊戲需求,因此暴雪將逐漸增加伺服器組數量(特別是亞洲伺服器)以提高網絡和遊戲環境質量。

同時,他還宣稱 1.0.4 補丁將在稍後修正許多問題,包括更好的傳奇裝備。

英雄榜功能正式上線 -- 2012.08.07

一個期待已久的功能上線了!玩家可以在英雄榜中查看自己的裝備,技能和屬性,遊戲的進度並能將這些數據分享給自己的好友。

這個功能為日後玩家社區研究和討論 Build 配置立下了功勞。

補丁 1.0.4 和巔峰系統 -- 2012.08.21

暴雪先後公布了關於 1.0.4 中對各個職業,以及對傳奇裝備的改進方案。

而這一天,暗黑3中最重要的一項新功能 —— 巔峰等級,將伴隨 1.0.4 補丁到來。

巔峰等級會給予玩家在通關遊戲,並獲得了頂級裝備之後繼續玩下去的動力。

通過巔峰等級,玩家將獲得額外的能力加成和 MF 提升,從而越來越強!

1.0.5 補丁重大改進:煉獄裝置 -- 2012.10.16

在經過一段時間的 PTR 伺服器測試之後,1.0.5 補丁正式上線。

本次補丁中除了對遊戲戰鬥機制和怪物傷害的調整之外,還加入了全新的煉獄裝置系統。

玩家可以通過收集鑰匙製作煉獄裝置並前往挑戰超級首領,在收集超級首領掉落的材料之後還能製作威力強大的獄火妖戒。

因此,玩家又多了一個可玩的新的後期遊戲內容。

暗黑3中的PVP:決鬥 -- 2012.12.28

一直以來,社區呼喚著暗黑3的 PvP 模式。

曾經在暴雪嘉年華試玩上提供的競技場 PvP 受到了許多玩家的歡迎,但這一設定並沒有比沿用到暗黑3正式版中,取而代之的是一個全新的 PvP 系統:決鬥。

玩家將進入一個小片的區域內,自由地展開對戰。

這個 PvP 模式沒有任何限制,也沒有任何獎勵,純粹是提供給玩家娛樂用。

Jay Wilson 離開暗黑3團隊 -- 2013.01.18

就在進入新的一年沒多久,暗黑3遊戲總監 Jay Wilson 宣布離開暗黑3團隊。

儘管暗黑3有著這樣和那樣的問題,Jay Wilson 仍然為這個遊戲立下了不可磨滅的功勞。

暗黑3也必將會向著美好的方向發展下去。

暗黑3登陸 PlayStation 平台 -- 2012.02.28

暴雪宣布暗黑破壞神3將登陸 PlayStation3 平台,並計劃登陸索尼當時尚未正式發布的 PlayStation4 次世代主機平台。

對恐懼之王的戰鬥轉移到了客廳的沙發上。

主機版的暗黑3通過手柄操作更加流暢,而且部分系統較 PC 版更人性化一些,因此大受主機玩家的歡迎。

暗黑3發售一周年 -- 2013.05.15

一年前的這一天,暴雪發布了超過10種語言版本的《暗黑破壞神3》。

從那個時候開始,暴雪也在不斷地改進著遊戲,並不斷地推出新的補丁來完善遊戲。

暴雪在一周年紀念日除了一些特惠活動之外還發表了一篇暗黑3補丁版本回顧博文,玩家們可以從中看到遊戲在不斷變得更好的過程。

Josh Mosqueira 就任暗黑3總監 -- 2013.06.06

就在 Jay Wilson 離開暗黑3團隊半年之後,玩家們焦急地等待著遊戲未來的命運。

沒有新的補丁,也沒有動向,難道暗黑3已被暴雪遺忘了嗎?當然不會!

曾任職暗黑3主機團隊總監的 Josh Mosqueira 宣布,今天開始將就任暗黑3遊戲總監一職,一下為社區帶來了一絲安撫和慶賀聲。

而後來,Josh 的確做出了許多非常讓人感到振奮的改動。

其中就包括了補丁 1.08 和資料片《奪魂之鐮》。

暗黑3主機版發售! -- 2013.09.04

暗黑3主機版正式發布,玩家可以在家裡的沙發上拿著手柄為守護庇護所世界而戰了!主機版引入了全新的難度控制系統和智能掉落系統(並稍後在資料片《奪魂之鐮》中登陸PC版),同時手柄控制還加入了新的翻滾動作,可用來閃避攻擊或中斷動作。

暗黑3拍賣行將關閉 -- 2013.09.18

暴雪最初設計拍賣行的意圖,在於為暗黑破壞神遊戲的玩家們提供一個方便、可靠而安全的交易手段。

但是許多玩家不得不依賴拍賣行才能進行遊戲。

這偏離了暴雪對這個系統的初衷,同時還導致了諸如通貨膨脹等嚴重問題。

暴雪在這一天宣布將在2014年3月18日完全關閉拍賣行。

設計傳奇活動 -- 2013.10.24

為了活躍氣氛以及讓玩家對資料片增加更多的期待,暴雪舉辦了一起設計傳奇活動。

讓玩家投票自己心目中所想要的傳奇裝備的造型,屬性,主題和能力。

後來,這次活動的設計最終產物 —— 憎恨裂片在遊戲資料片《奪魂之鐮》中出現。

資料片《奪魂之鐮》親友測試開始 -- 2013.11.20

暗黑破壞神3首部資料片《奪魂之鐮》今天開啟了親友測試,全新的系統和新職業都加入到了測試之中。

我們見到了新的章節,新的職業,新的傳奇物品,新的技能以及全新的探險模式。

PTR 2.0.1 測試以及《奪魂之鐮》邀請測試 -- 2013.12.13

暗黑破壞神3資料片《奪魂之鐮》開始了邀請封測,玩家將會被隨機抽取獲得測試資格。

同時,所有玩家還能參與到 PTR 2.0.1 測試中,可以體驗一下「資料片前夕」補丁的內容。

資料片《奪魂之鐮》發售日期宣布 -- 2013.12.20

就在封測開始一周之後,暴雪宣布資料片《奪魂之鐮》將在2014年3月25日發售!終於,期待已久的資料片即將到來,引起了社區玩家們的極大反響。

許多玩家重整旗鼓再次投入到迎接死神的戰鬥中來!同時,暴雪還開啟了資料片的預購。

《奪魂之鐮》預購開始 -- 2014.01.22

暴雪正式開啟實體版預定,除了普通版之外還有典藏版供玩家們選擇。

補丁 2.0.1 正式上線 -- 2014.02.26

PTR 2.0.1 測試非常順利。

暴雪在今天發布了正式伺服器 2.0.1 補丁,所有玩家均可以體驗到新的系統和智能掉落所帶來的全新遊戲體驗了。

拍賣行正式關閉 -- 2014.03.18

一個時代終結了,暗黑破壞神3拍賣行系統今天正式關閉。

在《奪魂之鐮》中加入了許多新的物品和要素,而這些新內容多數都會和你帳號綁定。

外加還有智能掉落系統,玩家無需再為找不到合適的裝備而苦惱了。

資料片《奪魂之鐮》發布 -- 2014.03.25

暗黑破壞神3資料片《奪魂之鐮》正式發布,並在今天可以登陸遊戲了。

相比當初暗黑3發售之時,資料片發售穩定了許多。

玩家們再次緊握手中的武器,為庇護所和人類奮起而戰。

暗黑破壞神3奪魂之鐮終極邪惡版宣布 -- 2014.05.12

暗黑破壞神3奪魂之鐮終極邪惡版即將發售於 PS3,PS4,Xbox 360 已經 Xbox One 平台。

全新的次世代平台下,暗黑3奪魂之鐮會有更好的表現,而且還會有新的系統改進加入其中。

拍賣行完全關閉 -- 2014.06.24

暗黑3中的拍賣行系統正式退出了舞台,之前關閉之後暴雪留給玩家大約3個月的時間用於處理拍賣行中的交易項目和解決倉庫問題。

現在,拍賣行已經正式畫上了終止符。

暗黑3來到中國! -- 2014.07.13

《暗黑破壞神3》正式登陸中國!經過玩家們2年多的期盼和苦等,在這一天於上海舉辦的爐石傳說黃金賽上,暴雪宣布《暗黑破壞神3》將來到中國!勇士們,歡迎回家!

(微信公眾號:遊戲頭條『toutiaoyouxi』)



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