城裡的活死人真會玩:走進《喪屍圍城》的世界

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《喪屍圍城4》即將登陸Xbox One了,從今年的E3展前發布會上公開並宣布首次加入簡體官方中文化,隨後半年裡玩家也逐漸通過各方宣稱對這款新作有了足夠的認識。

而如果你還沒確定是否要玩這款看起來一點都不嚴肅,與殭屍那恐怖求生主題完全不搭邊的新作,不妨先回顧一下這個系列10年來的旅程,通過以往的作品來了解一下Capcom的另類殭屍遊戲。

12月到了,如果沒有人能陪你在聖誕節一起拍照約會,那麼就隨便在街上挑個順眼的殭屍折騰吧。

秉承30年的活死人精華

早在80年代,Capcom就製作出了草莓內褲大叔都殭屍的遊戲,後來更是靠著那僅僅只會轉45°角的殘障警察,嚼著薄荷在別墅里殺殭屍而風靡全球。

早在80年代,Capcom就製作出了草莓內褲大叔都殭屍的遊戲,後來更是靠著那僅僅只會轉45°角的殘障警察,嚼著薄荷在別墅里殺殭屍而風靡全球。

人們從不懷疑冷飯天尊Capcom對於開發殭屍題材,並在作品中變著法子欺負它們的熱情。

活過來的死人不受法律保護,也不用考慮道德約束,你想怎麼玩都行。

在當年「四葉草」工作室關閉,三上與神谷等人相續離開後,早就盯著Capcom扛把子寶座的稲船敬二(人送外號「二叔」)也開始他「脫日入美」的計劃。

得益於新主機的強大性能,早就看不順眼三上堅持特立獨行的風格,覺得《生化危機》太過小打小鬧無法長期吸引歐美市場的稲船敬二,開始計劃著更大規模的殭屍屠殺。

先不管二叔的實力到底靠不靠譜,反正在當時對Capcom來說,一切可能對歐美市場有利的提案那絕對是非常靠譜。

於是當2006年公布了「生化危機無雙」後,所有人的反應都是「這幫混蛋終於露出真面目了」。

號稱同屏1000隻喪屍的畫面,開放式的任務與地圖場景,配上Capcom最擅長的清版動作式的戰鬥設計理念。

讓本作從進入玩家視野之日起,就讓人覺得與當時市面上常見的求生題材喪屍遊戲截然不同,最初公布的那張主角站在被屍海包圍的坦克上的圖片,也成為系列最具代表性的核心理念。

「被屍海包圍」成為每個系列都會出現的鏡頭

在那個沙盒類玩法還不是那麼泛濫,日本開發商也鮮少有人主動涉及這一領域的環境下,即使以現今的眼光來衡量,本作也有著獨樹一幟的魅力。

這款遊戲可能是在主流商業作品中,最早為偏向休閒氣氛的沙盒帶來了壓迫感的作品。

與我們通常認為開放式地圖就是隨便逛逛,這裡做點小支線,那裡找個收集品的時間消磨工具不同。

雖然在流程中需要做的事情和其它同類一樣多,但是時間卻不是無限的。

玩家要時刻注意著時間的流逝,在主線任務與支線中做出平衡,否則不僅會錯過大量劇情事件,對結局也將產生無法挽回的影響。

即使依靠攻略,由於角色能力等限制玩家很難在初始周目完成所有內容,利用多周目以後的強力角色以及對地圖的熟悉,才可能達成完美的收集,同時也加強了遊戲的重複通關價值。

這種帶有強制性的驅動,讓玩家的行為不再是無所事事的瞎逛,在自由探索的基礎下還附帶了一層緊迫感,使得遊戲擁有同類作品中獨樹一幟的魅力。

你的時間非常值錢,但你也沒多餘時間可以浪費的

不知道是身不由己還是作死找事,在每一部遊戲的開始,玩家扮演的主角總是會處於災難中心。

並且需要在特定的時間(通常是三天)完成各個章節的任務,收集各種支線與挽救倖存的NPC。

或者,如果玩家願意,也可以不做任何事情,在安全區域消磨掉所有時間迎來結局。

一般來說如果玩家設法在時間結束之前完成所有主要任務,遊戲將解鎖擴展的故事模式或額外的獎勵。

在這72小時的遊戲時間裡,有一些任務與NPC只會在特定的時間段出現,如果玩家錯過了時機,可能趕到目的地時就只能見到NPC的屍體。

不知道是為了與這種緊迫的風格相配合,還是純粹還沒從生化系列的思維中跳出來,直到3代加入了檢查點之前,系列一直採用固定地點的存檔方式。

如果你犯了重大的錯誤,就只能退出後重新開始。

相比與同類遊戲中並不算巨大的地圖,但勝在其擁有豐富互動元素的環境,這樣的設計比起過於巨大卻空洞的地圖更符合遊戲制定的時間限制。

富有生活氣息的場景設計,也為開發組提供了大量的素材參考。

每一部系列作品中玩家都可以使用非常多的武器道具,從生活用品到軍事武器(比如:仙人掌、鏈鋸、垃圾桶、手槍、吉他、盆栽、菜刀、人體模特、保齡球、面具、按摩棒等),到後續作品中的組合武器,可謂飛花摘葉皆可傷人。

而作為強力輔助道具的書本、以及各種Buff飲料等物品,則在熟悉了系統與流程的玩家手中,成為快速通關的利器。

雖然整個系列的劇情走向與風格都屬於比較胡逼,也沒有什麼深度,但是每部作品的BOSS設計往往都能獲得玩家的好評。

如同《行屍走肉》中最令人津津樂道的不是那些引發災難的喪屍,而是被著重描述的,人性在末日之下的扭曲與掙扎一樣。

《喪屍圍城》系列所有的BOSS都不是什麼復活的怪物,而是一個個被生活所壓迫著,早已在內心隱藏著病態的凡人。

當他們面對著社會崩塌的慘劇後,心中的惡魔便被釋放了出來,成為比喪屍更加危險的瘋狂殺人魔。

初代作為Xbox 360上主要的戰略作品之一,微軟在其公布之初便給予了相當大的支持力度。

雖然在臨近發售時,被一些媒體指責其過於暴力,甚至有人權機構要求Capcom將裡面的殭屍建模修改成機器人,但最終發售後還是在歐美獲得了銷量與口碑的雙豐收(不過由於本作的暴力表現還是導致在德國被禁售了)。

《喪屍圍城》:跑不快的美國記者更要命

面對一生中最具風險但也是最有價值的機會,弗蘭克·韋斯特,一位自由(無節操)攝影記者,搭乘直升機飛往科羅拉多州的威拉米特,調查國民警衛隊將其封鎖的原因。

一開始,他以為這一切只是一場暴動,或是恐怖襲擊。

當他著陸城市後,弗蘭克走向威拉米特購物中心,他發現這裡居然出現了殭屍感染。

在與倖存者一起逃向安全屋後,弗蘭克被告知還有72小時來找出災難發生的原因。

整個遊戲的流程發生在72小時之內,現實中1小時大約相當於遊戲中的12小時。

弗蘭克可以在商場自由移動,不過有些地區最初是遭到封鎖的。

玩家必須在正確的時間位於正確的地點,觸發相應的劇情以完成主線任務。

或者可以完全不管別的事情,隨意的探索商場與周邊地區,甚至只是留下在屋頂等待直升機回來接他。

弗蘭克可以通過救出倖存者和殺死殭屍獲得經驗。

隨著等級的提高,玩家不僅可以獲得更多的體力與物品空格,還將解鎖各種新的動作技能。

此外作為一名記者(畢竟這是你來這的目的),你還可以通過核能相機隨意拍照,基於倖存者或殭屍的數量、與相機的接近程度和情緒內容(如恐怖,幽默或性感)來對照片進行評分。

雖然解釋起來好像很專業,但其實就是:當螢幕里有好多殭屍和倖存者擠在一起時狂按快門鍵就是了!

從初代的相機到新作具備各種功能的手機,弗蘭克的街拍裝備也在不斷升級

倖存者遍布整個購物中心,弗蘭克必須在適當的時機出現並拯救他們。

如果你過早出現,他們可能不在相應的位置,如果你出現太晚,他們就掛了。

本作最煎熬的部分應該就是帶領弱智的AI穿過屍山血海,在回到安全屋之前千萬要避免他們蠢死自己。

雖然玩家可以做出基礎的指揮,或是給予武器提高生產率,但蹩腳的尋路邏輯與後期各種高級殭屍的阻擾,都很容易讓玩家功虧一簣。

為了給予玩家各種任務與提供信息,序章劇情過後玩家會得到一個對講機,呆在安全屋的NPC會依照時間與劇情的推進呼叫玩家。

然而最煩的也在這裡:如果你正忙著疲於奔命而忘了接聽,那麼任務也將隨之錯過,還要被NPC吐槽沒有禮貌。

這種「主角快被殺了,而隊友在擔心商場馬桶堵了」的情況將會一直伴隨著整個遊戲過程,讓玩家巴不得多死幾個煩人的倖存者了。

從初代開始許多BOSS的重點刻畫就成了系列的良好傳統,在這早已崩潰的封閉都市,那些平日裡不被注意的小人物都變成了可怕的怪物。

然而在玩家殺死他們後,往往不會解恨,反而會感到一絲無奈,也為本作那過於胡鬧的風格增添了一些深度。

本作的小丑BOSS不僅是遊戲史榜上有名的狠角色,掉落的武器也是1代通關的神器之一

總體的表現來看,作為Capcom在新主機上,進軍歐美市場的其中一個原創IP(另一個便是《失落的星球》),《喪屍圍城》很好的完成了它的任務。

6個月達成了100萬份的銷量作為一個新系列來說算是不錯的成績,而良好的遊戲體驗,與並未因商業化而丟失的硬核元素,也讓玩家對其評價頗高。

尤其是與微軟在Xbox 360上推行的「成就」系統配合的很好,作為早期支持成就的遊戲之一,本作的成就在當時成為了玩家社區熱門的討論話題。

比如到底是否有屠殺53594殭屍這個隱藏成就,或是在∞ Mode下達成指定的生存時間等等(也和當年大家剛見識到成就這東西比較熱衷有關)。

本作在3年後還推出了Wii版,並在2016年9月份以重製版的形態發售。

再次坐實了Capcom冷飯天尊的地位。

我就是喜歡騎著V8引擎的三輪車在城裡兜風

《喪屍圍城2》:泰迪熊+機關槍=自由高達(低配版)

本作的開發交由了卡普空溫哥華(Blue Castle Games)工作室開發,不過本社與二叔仍然作為監工進行質量審核,同樣本作也成為了稲船敬二在Capcom任職期間最後參與製作的遊戲。

雖然最初受到了一定程度的質疑(畢竟你不可能指望一個僅僅開發過棒球遊戲的人接手後能多好),但隨著遊戲發售後的良好表現讓許多玩家也放下了成見,再次投入了喪屍屠殺中。

續作的劇情在初代威拉米特幾年後,喪屍病毒已經蔓延到了美國的大部分地區,製藥公司Phenotrans發布了一種稱為「Zombrex」(國內漢化成「僵立停「還蠻傳神的)的延遲僵化的合成藥物,通過每24小時一次的注射,可以有效的避免病毒的發作。

作為無數奔波於「賺錢—購買僵立停」這新時代兩點一線生活的人,查克為了他那被殭屍化的母親咬傷的女兒凱特絕望掙扎著。

身為前國家越野冠軍,他受邀來到建立於拉斯維加斯的廢墟之上的財富城(Fortune City),在名為「真實恐懼「(Terror Is Reality)的真人秀表演中賺取獎金。

在玩家經歷最初的序章後,一些被用來進行演出的「受害者」突破了牢籠,造成了城市的感染。

與女兒逃出生天的查克從一個新聞報導中獲悉,他被指控說他導致了災難的爆發,目前軍方已經派出部隊前來逮捕他,並會在三天內對城市進行「清除「。

與前作「美國記者升官記」的劇情相比,2代挽救女兒的主線多了不少的溫情

在這72小時內,除了找到一個逃離財富城的方法,並想方設法證明自己的清白。

玩家相比前作多了一個「每24時之內必須找到至少一個僵立停」的任務,而一旦完成了所有的重要事件,便將會增加額外的時間和目標,以達成真正的結局。

但事實上玩家完全可以忽視主要故事,讓所有倖存者死亡,漫遊街頭與殭屍玩耍或去探索賭場強化主角。

即使玩家沒有每24小時讓凱特注射解藥也不會導致「遊戲結束」,只是在最終的結局中將會迎來不同的後果。

你仍然可以在屠殺殭屍中提升角色等級,解鎖更多技能,不過與弗蘭克記者身份不同,查克沒有招牌的摔角攻擊與核能相機。

取而代之的是他作為摩托車手的手工技能,用各種工具組合成強力的武器。

不管你信不信修摩托的能不能造出自動炮台,反正二叔他老人家是信了。

這個系統讓本作的遊戲性大大增強,強力的性能與殺敵時可以獲得更多PP(經驗值)有著極大的吸引力,玩家為了找出所有的合成公式與材料,幾乎要將整個財富城翻個底朝天。

而即使千辛萬苦做出來了,耐久度的設定也無法保證你可以長期的「爽到」,於是為了神器常伴身邊,玩家只能在等級、書本Buff等增益上下手,這樣又是至少一周目的工作量了。

二叔你確定摩托專業是做這種東西的?

2代的反響同樣得到了不錯的成績,而作為唯一同步登陸PS主機,並在一個月後登陸於PC平台的系列作品,2代在國內的玩家認知度應該也是最高的。

由於銷量不錯,Capcom在同年推出了Xbox 360獨占的DLC《Dead Rising 2: Case 0》,玩家將回到本篇故事的3年前,經歷最初查克父女不幸的起因。

玩家除了可以在新地圖進行任務外,所獲得的PP與合成圖紙也可以繼承到本篇的數據當中。

而在2011年全平台登陸的第二個付費DLC《Dead Rising 2: Off the Record》則讓玩家在不同的遊戲規則下,操作前作的主角弗蘭克進行遊戲。

全新的故事與主角能力讓該DLC顯得誠意十足,甚至連BOSS都做出了改變(而本篇的主角查克,則會以發瘋的姿態作為BOSS登場)。

在通關後,遊戲將會解鎖真正的「沙盒模式」,在不需要尋找「僵立停」的條件下,享受沒有時間限制的殭屍屠殺盛宴。

《喪屍圍城3》:Capcom說獨占,所有人都笑了

微軟:X1的表現不太妙啊,有什麼好遊戲拿來可以幫幫忙嗎?

Capcom:沒問題!我們已經宣布《喪屍圍城3》作為X1獨占了!

微軟:完了,這下玩家肯定不會在X1買首發了……

隨著稲船敬二的離去,構築起Capcom動作天尊神壇的元老也基本走得差不多了。

不過骨幹不在了,小弟們打扮打扮還是能上得了台面的,由重新改了名字的子社溫哥華工作室(Capcom Game Studio Vancouver)開發的3代,也以最初獨占的形式在XBOX ONE上發售了。

前作事件發生十年後,玩家扮演的新主角:尼克將與幾位倖存者一起逃離殭屍感染的Los Perdidos市。

在本作中世界上大多數人類已經被消滅,殭屍病毒早已讓人類文明進入了另一個時代(很愚蠢和沒有說服力的時代):所有被感染的人都必須定時注射「僵立停」並植入一個GPS晶片以隨時被監控,而這種管制也令人類之間產生了不可避免的隔閡。

玩家必須在城市中尋找補給品,並且要小心謹慎地搜索以防殭屍逃跑。

同樣的在這7天內玩家要不斷強化、收集資源以及尋找其他倖存者。

與以前一樣,可以在完成了所有必要的劇情後,為迎來真正的結局嘗試挑戰「附加時間模式」。

我藍翔專業天下第一啊哈哈哈哈哈

本作的地圖至少增大了一倍以上,為了讓玩家在城市中更快捷的移動,本作加入了不少載具,並可以對兩輛不同的載具進行組合。

而作為系列特色的多樣化的武器同樣得到了大幅度的加強,光是隨手可用的基礎武器就將近上百種。

而通過地圖中的圖紙解鎖後,各種雙重組合甚至3重組合的高級武器更是爽快無比,隨便拿把冰火祖傳電線桿都能在屍海里殺上一整天。

而這次甚至連食品也能合成,不同組合會變成各種藥劑,讓特殊加成的Buff效果更加強力。

進入次時代之後,除了畫面得到了增強外,網絡條件的優化也讓開發組適時的加入了在線合作。

雖然嚴格來說內容略顯簡陋,不過雙人合作殺殭屍還是比一個人玩起來要有樂趣得多。

自由分配的技能點,使得每個玩家的遊戲進程都有一定的不同,而在熟悉了套路之後,優先提升主要能力並在開局直奔強力圖紙的地點也會使遊戲流程更簡單。

而過去讓人頭疼的倖存者這次鹹魚翻身,成為了……比較厲害的鹹魚。

雖然AI還是非常不靠譜,但是給予他們武器卻是是無限耐久的。

中後期同時帶兩個倖存者,一人一把重機槍提供的火力非常實用,至少不是會讓你頭疼的累贅了。

武器沒耐久了?請掄起你身邊的好夥伴(的斷肢)

降低的難度與更寬鬆的限制,加上無限被誇大的組合武器,都預示著本作徹底告別了原先的硬核元素。

不論這種做法是否有利於系列長久發展,反正銷量看起來讓Capcom算是比較滿意了,否則我可不相信它們會不考慮《鬼泣》而優先開發這遊戲的新作。

《喪屍圍城4》:在聖誕節之夜,穿著泳裝在殭屍群里玩自拍

雖然這種劇情正經玩法逗逼的風格,被指出分割了遊戲整體的氛圍營造,但卻令遊戲性本身得到了更為自由的發揮。

而同樣系列標誌性的時間限制,也為作品的受眾面製造出了兩極分化的評價,一方面許多習慣了「閒逛」的玩家對這種強迫行動,以及必須多周目才能完美的做法並不買帳。

另外一些,對於末日求生有更高要求,喜歡富有挑戰性的玩家則認為這種做法讓遊戲有著與眾不同的吸引力。

整個系列將近900萬份的銷量顯然證明了,該系列已經作為Capcom旗下續《生化危機》後令一個喪屍遊戲經典了。

目前從公布的影像與資料來看,4代徹底在胡逼與惡搞的道路上走到了極致:動力裝甲、堪比魔法的誇張技能、黑科技武器、隨時隨地的自拍功能、4人合作。

簡直是將過去那嚴肅還稍微帶點反思的末日故事丟馬桶里去了,就連主角的形象也變得……年輕了許多。

這是輻射4攝影棚里偷來的吧

如果無法保持嚴肅,那就裝瘋賣傻得徹底些。

顯然在如今要麼是苦大仇深要麼是玩梗吐槽的業界環境下,Capcom選擇了讓這個系列走上徹底的放縱,拋棄過往模稜兩可的風格也許並不是什麼壞事。

畢竟這個系列要硬核也不是真的很硬核,偶爾流露出的深度與探討也在下一秒被那些自己搞出來的不正經毀掉。

那就乾脆脫個精光,將自己最原始也是最被玩家所需要的一面展現出來,也許還會發揮意想不到的效果呢。

至於Capcom說本作只登陸W10這件事,賭5毛現在Steam後台里,本作的商店頁面都已經偷偷做好了。


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