《逆水寒》算不算武俠網遊之最?這個江湖真的會呼吸?

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和外國的魔幻題材一樣,武俠題材是中國獨一無二且引以為傲的瑰寶。

武俠世界一般以中國古代社會為藍本,承載了神秘的中國古代歷史,是向全世界展現中國風元素的窗口。

在中國,是個遊戲都恨不得打上武俠的標籤,因為武俠本身就是一個沒有成本卻又有著極大宣傳效應的題材,所以武俠題材的遊戲早已屢見不鮮。

但是,在良莠不齊的武俠遊戲長期頻繁的「轟炸」之下,玩家們已經累覺不愛,甚至對武俠遊戲有些審美疲勞。

6月29日,由網易精心研發的重磅武俠網遊大作《逆水寒》開啟不限號測試,網易官方稱這是一個「會呼吸的江湖」,從字面意思理解,《逆水寒》塑造的是一個自由、開放而且具有生氣的江湖世界。

《逆水寒》究竟能否擺脫傳統武俠網遊的桎梏,帶來一個令人耳目一新的江湖?

相信很多玩家都已經聽過《逆水寒》的大名了,甚至有不少玩家早已迫不及待下載了遊戲,體驗上了吧。

筆者也是在經歷了開服當天排隊數萬的絕望之後,終於在次日進入了《逆水寒》的「會呼吸的江湖」世界之中,並進行了體驗。

下面就談談一些簡單的感受吧!

1、遊戲畫面

驚艷有餘,誠意不足

遊戲畫面已經成為了當下評價一款遊戲的重要標準,不可否認內容玩法是遊戲的精髓,但是社會審美在進步,沒有精美的遊戲畫面支撐,再有趣的玩法也不過是空談。

所以現在的網遊,不僅要拼內容還要拼畫面,尤其是《逆水寒》這類武俠題材,中國古風的遊戲,更需要精美的畫面來撐起一個壯美的古代江湖世界。

初入遊戲時,《逆水寒》的遊戲畫面確實驚艷到了筆者,開場動畫結束定格的一幅自在門山巔夕陽斜照的雲海畫面,仿若一幅美輪美奐的精美畫卷,不由自主的從內心發出驚嘆,網易這次是用心了!

隨著遊戲的推進,去了遊戲內的更多的地圖,在2K解析度,最高特效的畫面設置下,筆者領略了更多遊戲內美景,古色古香的建築,巍峨的高山和縹緲的雲海,壯闊的煙雲和浩瀚的大海,充滿了東方美的遊戲畫面讓我體驗了一次足不出戶的視覺旅行。

當然,也並非十全十美,《逆水寒》的遊戲畫面雖然乍一看足夠驚艷,但是卻經不起細細的審視,為什麼這樣說呢?

雖然遊戲中很多畫面細節處理得也很到位,比如動態天氣系統、水體濕衣效果等,但是部分地圖的草木細節還是略顯粗糙,這些都不是最致命的。

最致命的是,你所看見的地方不一定都能去得了,怎麼說呢,其實遊戲內的地圖遠看龐大無邊,但其實可以活動的空間卻非常的有限,很多眼睛看到的地方,都無法到達。

當筆者驚嘆於三清山的俊美山峰想攀峰而上一覽眾山小的時候,可惡的空氣牆卻將你禁錮在了小得可憐的可活動空間之內,那個眼睛看到的龐大江湖,不過是一堆看得見卻去不了的精美貼圖構建的。

偌大一個主城汴京,步行短短几分鐘即可走個來回,更別談白帝城、三清山這些小地圖了。

沒有一個足夠龐大的地圖支撐,如何能算得上是一個龐大自由的江湖,僅憑這點,再美的遊戲畫面也都大打折扣,如果讓筆者來給《逆水寒》的畫面評分的話,本來9分的畫面,卻因為有限的可探索地圖降到了5分。

2、遊戲劇情設計

被約束了的人性化互動劇情設計

先要誇讚一下《逆水寒》的劇情模式和配音,遊戲的大部分任務和劇情都設計了過場畫面,單人的劇情場景,場景間的切換也設計的非常自然,而且配音都是頂級的聲優,大大的提升了遊戲的故事劇情的代入感。

與傳統的對話框文字劇情任務相比,遊戲劇情體驗得到了極大的提升,其中也不乏一些讓人感動落淚的劇情和動畫。

但是不得不吐槽的一點是,頻繁的過場動畫和劇情動畫,玩家卻自己不能選擇直接跳過,雖說遊戲過場動畫不需要消耗遊戲點卡,但是這種強制讓玩家們體驗的設計,不得不說無形中增加了一種束縛感。

3、遊戲交互和AI

這個江湖有點呼吸的氣息

對於角色扮演遊戲而言,代入感和沉浸感非常的重要,如何才能增加遊戲的代入感呢?除了給玩家們打造一個精彩的角色故事之外,玩家在遊戲內的交互也非常的重要。

要讓這個江湖更有生命,就要讓玩家在遊戲內得到更多的反饋和交互,不僅是遊戲中的其他玩家,包括NPC和一些事物。

玩家的每一個舉動都能得到遊戲內這個虛擬世界的符合邏輯的正常反饋,那麼遊戲沉浸感就會大大增強。

某些單機遊戲,比如《GTA5》、《巫師3》等,就是以這樣的自由度和交互體驗來呈現一個有生命的遊戲世界。

《逆水寒》遊戲內的AI和交互系統做的很出色,至少在網遊里算是出色的。

早前就有耳聞,《逆水寒》遊戲內的每一個NPC你都可以攻略。

雖說這有些誇大其詞,但是在遊戲內體驗時,筆者還是發現了一些與其他網遊不一樣的AI互動,當騎馬撞了守衛時,他會厲聲警告你,當天上下雨時,你會看見NPC都撐開的油紙傘,當你跳下水時,你的頭髮和衣服會濕,當你手賤時你可以找一些可以打壞的桌子椅子出出氣,當你騎馬踏過地上的落英時,你的馬蹄會帶起落花……

4、遊戲內容玩法

新鮮感過後拿什麼留住玩家

遊戲的玩法和內容是決定玩家去留和遊戲長期熱度的重要因素,MMORPG網遊發展至今,可以說已經基本定了型,升級、副本、PVP……改來改去都離不開任務、殺怪、日常、刷裝備等已經讓玩家們疲憊不堪的遊戲玩法,創新?談何容易。

即使強如暴雪這樣的遊戲公司,也無法在《魔獸世界》上帶來實質性的變革創新,更何況是習慣了「借鑑」的國內遊戲開發商,這裡說得雖然有些偏頗,但傳統網遊玩法無法創新的痛點卻是不爭的事實。

吃雞為什麼會火,很大程度上就是取決於其新穎的「大逃殺」玩法。

扯遠了,回到我們的主角《逆水寒》上來,筆者體驗逆水寒的時間並不夠久,所以在遊戲玩法方面就做一點點簡單的個人感受評價吧。

《逆水寒》的故事劇情設計的創新確實大大的增加了遊戲的代入感,但是還是無法擺脫延續了多年的網遊等級、任務、裝備、日常等玩法的限制,雖說也有「混江湖」之類的創新玩法,也不過是遊戲內的一個附加的小任務,無法成為長期和主流的玩法。

很多體驗了2天《逆水寒》的朋友退坑了,問及原因,他們的回答基本都是因為內容單調,日常繁瑣,玩的沒意思。

新鮮感過後,拿什麼來留住玩家?

忘了吐槽輕功系統了,在最後補上吧。

武俠網遊,輕功已是必不可少的元素了,很多網遊都在輕功系統上煞費苦心,《逆水寒》也不例外。

為了尋找不同的創新點,《逆水寒》的輕功系統在滿足了玩家們「飛」起來的基本訴求之外,還添加了「好玩」的勁舞團玩法,你想飛起來嗎?你想乘風翱翔嗎?點擊就送,點的越准,飛的越高,怎麼樣,有沒有找到敲擊空格鍵的節奏和激情呢?

遊戲總結

如果讓筆者評,單就遊戲本身而言,給《逆水寒》整體7分吧,網易斥巨資打造的武俠網遊質量還是可圈可點的。

1、遊戲畫面在國內網遊之中算是頂尖水平了,缺點是地圖可探索的區域過少;

2、遊戲的劇情設計很用心,比之很多單機遊戲而言,劇情也有過之而無不及,但是能不能不強制玩家非得看劇情啊;

3、遊戲交互做的很出色,但是離「會呼吸的的江湖」還是存在一些差距的;

4遊戲內容玩法創新不足,期待會增加更多有意思的玩法和內容,畢竟現在還是測試版嘛(對,還沒正式公測)。

關於遊戲本身的內容就談這麼多吧,後續還將為大家帶來該 遊戲的詳細的顯卡測試內容,讓玩家們了解:在《逆水寒》的江湖裡自由呼吸,要付出怎麼樣的硬體成本,你的電腦能滿足遊戲的硬體需求嗎?


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