《逆水寒》全面內測再評:這個江湖確實會呼吸

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不管你願不願意承認,在當前被手游充斥眼界的大環境中,值得被珍惜的新生端游的確越來越少了。

在最新測試的宣傳之初,我的確和許多身邊的朋友一樣不喜歡《逆水寒》的「最後一款端游」這樣狂氣十足的宣傳標語:真正的武俠遊戲,在我看來體現出的氣質更應該和真正滿身功夫的大俠一樣雲淡風輕,而不會如本篇評測的標題一般外放。

不過在現在這樣玩家都已經習慣於將空閒時間投入到更碎片化、更快節奏的手機端遊戲的時代,「中國的最後一款端游」這種口號除了狂傲,細細品來其實更多了一層對當前遊戲市場的一份悲嘆。

當許多新生代玩家都已經習慣將自己的時間和精力耗費在養成周期更為短平快的手游和頁游之中,一款自12年就開始立項、耗費了足足六年的漫長打造時間才和玩家們見面的端游,這樣的付出真的能夠換得玩家的理解嗎?在這樣的時代還投入如此多的資金在執著地、認真的製作一款「過時」的端游,難道不是傻子嗎?

可是《逆水寒》似乎就是要成為這個「傻子」。

◆ 細節堆砌出的真實

上一次與《逆水寒的》親密接觸,還是在春節之前的「聽雪」測試。

身為自在門的弟子,得知自己身世之謎後不得不下山尋求救贖之法的坎坷劇情帶來的震撼尚且停駐在腦海之中,立刻抵達的京城就目接不暇的給人帶來了又一輪的衝擊。

構築一個漂亮的城市很難。

但如果僅僅做到這樣,對於像我一樣接近遊玩了迄今為止所有大眾眼裡談得上「優秀」的網路遊戲的老咖而言,也沒有太多值得留意的地方。

我真正想要讚嘆的是,《逆水寒》的細節。

我很少會用「驚人的細節」來形容一款遊戲,在這之前也覺得所謂的「會呼吸的江湖」不過是另一句誇大的說辭。

但當我又一次牽著馬漫步在街道之中,任憑過往的玩家馳馬而過,周邊的商販叫賣聲響徹耳畔,久違的驚喜在這一個瞬間又一次縈繞腦海。

近處的繽紛落葉會隨著角色的踩踏鼓譟而起,發出清脆的裂聲;遠處汴河虹橋上下,叫賣的攤販身後錯落有致的商鋪與運河之上穿行而過的貨船交相輝映;坐在茶肆的板凳上,小二殷切為我送上茶水,悠閒的停駐在這一隅之間,我不覺得自己是在其他遊戲中那樣匆忙接取任務、只想用最快速度完成奔波的玩家,而真正是穿行在這座鮮活城市之中的一份子。

行走時撞到路過的NPC會被回以不同的埋怨或呵斥、幾乎所有的桌椅、古琴等場景道具都能夠與其交互、許多的玩家表情都能夠跟街道上的NPC產生即時互動,以及根據天氣的不同,路上行人們會有不一樣的反應(下雨天他們都會撐起傘來)。

還有書生吟詩,孩童歡笑,少女淺笑……如同一座宏偉的城池永遠是由一座座磚塊壘砌起來一樣,我能真切的感受到《逆水寒》在京城上花費的心血之多,每一塊磚塊都工工整整的碼放起來,入眼可及、細細追查便愈看愈多的細節毫無疑問營造出了一份獨特的立體感,以高素質基準的量積累出的質變,真正達成了每一個玩家都能夠切身體會到的「真實」,和這份真實中蘊含的親切。

你有真的想過這種事會發生嗎?你不再是一個玩家,而是一個真正的、尚且平凡的俠客。

這一次,你可能會真正的在剎那的恍惚之中感受到這份悸動。

◆浸入式的單機體驗居然可以在網遊之中尋覓到?

「故事」在網遊之中的地位在這麼多年來一直也是一個被爭論的命題。

但無論它在玩家眼中對於一款遊戲的重要性如何,仍然在運營的遊戲,或者是後來的端游開發商,其實都越來越注重這一方面的體驗。

更好的故事更能夠帶給玩家代入感,這是毋庸置疑的。

這一次測試之中接近不眠不休的遊玩時間裡,我也再一次清晰感受到了《逆水寒》的這份野心:它好像從沒有把自己規限在「網絡端游」這個範疇里。

這是十分罕見的:《逆水寒》的遊戲劇情占據體驗內容的比重之高,投入之多,與玩家的交互之密切,是與當前市面上絕大部分同類產品都不相同的。

大量實機演算的精細劇情動畫之中,不僅僅是配音幾乎達到百分百的覆蓋率,而且角色的動作、姿態、表情都可圈可點,角色之間的交互也力求逼真,甚至每一處具體的飲茶、作揖等細節都完整還原,以這份呈現而言,即便是與當前的主流3A大作相比,依然不會落入下風。

而作為主角的劇情線路本身也堪稱可圈可點。

溫瑞安先生的原著藍本就相當優秀,四大名捕、諸葛神侯、顧惜朝等角色已然被大眾耳熟能詳,而《逆水寒》更是用上了大膽的手法,直接將玩家扮演的角色置放在這些知名角色構成的舞台的最中央,讓這位「主角」成為了一切故事的關鍵,而不僅僅和其他遊戲一樣只是一個無名的「冒險家」「勇士」。

伴隨著重要的劇情角色們展開的旅途之中,玩家在許多節點做出的選擇,以及與劇情人物之間的羈絆程度,也都會影響故事的走向,甚至是不同的結局。

而在這份旅途之中,製作者更是細緻的為玩家的代入感考慮,因為性別的不同,在許多場合的劇情對白或者登場角色都會有相對應的偏差,能夠顯著提升玩家的代入感。

◆豐富多樣的MMO要素體驗

當然,除了劇情之外,《逆水寒》畢竟也還是一款網絡端游。

遊戲之中仍然具備一些常規的玩法,供玩家流連期間——「混江湖」玩法瞬間讓玩家化身北宋社會人,在這裡,你可以打工、投資,置宅、參加科舉,甚至與NPC談情說愛。

玩家之間的交互手段也會更為豐富一些,例如多了一些喜聞樂見的甜水巷type的小遊戲,讓玩家可以得以與其他玩家一起配對進行一對一的小遊戲,來一次真正的北宋風流行。

而網易遊戲常見的「奇遇」系統這一次也有了更多的革新,更為新奇的出現方式以及隨即展開的特殊隱藏任務等玩法與四大名捕經典的「追命探案」匯聚一起,真正讓玩家擁有了「奇」的體驗。

這些其實都是在強調玩家對抗,或者是副本體驗的網絡端游之中相當少見的遊戲套路,但《逆水寒》真正試圖去雕刻這些休閒玩家,致力於促進玩家之間真正的交流,而不僅僅是副本之中的功利對白。

這在我看來其實是相當難能可貴的。

基於戰鬥之中的玩法,遊戲提供了常規的副本挑戰,以及副本外的名捕玩法和幫會玩法等。

遊戲目前開放了碎夢、血河、九靈、素問、神相、鐵衣六大職業,且除了素問和鐵衣外,均為男女通用(素問只有女性可選,而鐵衣則只有男性)。

這六大職業各使不同兵器,涵蓋刀槍劍戟與鐵拳套、古箏等奇門兵器,分別對應傳統網遊中的不同功能性角色,在副本之中也需要不同職業進行搭配,利用各自的特殊職能協同合作完成通關。

遊戲採用的是無鎖定的即時戰鬥方式,且根據玩家的操作習慣可以選擇不同類型的操作模式,3D MMO的操作、或者傳統的2.5D鎖定視角都能流暢精準進行戰鬥。

遊戲之中也存在著十分豐富的技能搭配和複雜的連招系統,玩家必須耗費時間和精力來鑽研本職業的體系來安排技能釋放,才能夠達到最好的戰鬥收益,臉滾鍵盤這一套是必然行不通的。

例如筆者兩次測試均選取的「碎夢」職業,就十分講究技能的搭配和釋放順序,斬擊、百裂斬、荊軻現匕等技能均可自由組合連段,成功完成連擊後觸發的「白刃入夢殺」能夠大幅度提升角色的傷害,並且連擊給予的「無盡刃」也可以用於釋放威力強大的終結招式,圍繞不同形態技能組合連招進行持續壓制,可以說是所有「碎夢」玩家都必須刻苦練習的核心技巧了。

易於上手,難於精通。

這八個字看似簡單,卻幾乎是所有遊戲廠商對於核心玩法的不竭追求。

在我看來,《逆水寒》在這一部分做的已然相當不錯。

PVP場面相當熱鬧,3V3的主流模式之中,玩家之間的協同與集火可以讓場面變得十分漂亮;而副本之中的不同場景也會賦予不同任務,都要求玩家對本職的技能和副本本身擁有相當的熟悉——這樣健康的遊戲生態,讓人可以清晰的看見屬於它的光明未來。

◆總述

我真的很想玩上一整個星期再來動筆寫這篇評測。

因為感覺自己有太多的見聞可以說,太多的感受可以與朋友分享。

但囿於篇幅所限,似乎只能盡力將以上的感觸描述出來。

真正的匠人在雕刻作品到時候確實很容易被當成傻子。

四年時間在遊戲環境日新月異、競爭愈發趨於激烈的市場之中是多麼漫長,但網易和雷火卻做到了。

里程碑式的大量新技術的運用,以及遊戲中大量文化符號的嵌入體現的對中華文明的高度自信,都讓我能從心底去尊敬它。

我也堅信他們始終相信著核心玩家群體的品味,能夠真正用心去賞識這樣一款細磨精雕出的誠意之作。

如果大部分廠商都學會了去當「聰明人」,《逆水寒》在這時的國內遊戲市場中可能也是僅存的這一個,唯一的傻子。

值得被珍惜的傻子。


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