你以為這是WOW 但其實它更像一款RTS遊戲

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MMO遊戲帶給玩家的體驗應該是怎樣的?雖然沒有標準答案,但PC端一些優秀的MMO遊戲,如WOW、《劍網3》等,至少在設計玩家的沉浸感方面,為同類型的遊戲提供了表率。


例如,精心設計的龐大地圖和劇情任務線,各種看似「不方便」,但卻讓人感覺如此「真實」的設定,在探索的過程中,為玩家展現了一個宏偉又豐富的奇幻或武俠世界,而他們自己就是世界的一分子。

同時,特色鮮明的職業,與針對各個職業設計的副本boss,讓玩家能夠在「個性」和「功能」之間取得平衡——既能夠找到適合自己的定位,又能夠在這個位置上體會到被隊友需要的感覺,從而長時間地沉浸在遊戲中。

可以說,這些優秀的遊戲制定了MMO端游的評價標準。

但手游趨勢卻與之相反,與劇情、任務和地圖探索有關的要素被放在極為靠後的位置,變成了增加角色數值的一種形式,追求的是上手就讓玩家接觸遊戲的核心玩法,為數值成長付費。

不過,隨著品類逐漸成熟和玩家需求的升級,越來越多的MMO手游開始在代入感和沉浸感上做文章,3月17日上線的《迷霧世界》就做出了這種嘗試。

如果是一個魔獸老玩家,就可以一眼看出《迷霧世界》里借鑑了不少優秀端游的設計元素,比如,將即時戰鬥與策略卡牌等要素相融合,創造了一種策略和操作並重,重現一些端游中團隊副本場景的玩法;將單人劇情任務流程與多人場景分離,用類似任務鏡像的設計,製造劇情代入感;還在大地圖埋入了極為豐富的探索要素,為玩家留足了自由探索的內容。

在龍虎豹看來,這款網易旗下的MMO手游,似乎希望將傳統MMO端游里能帶給玩家代入感和沉浸感的要素,與成熟的卡牌成長系統相融合,從而抓取一部分對遊戲體驗要求更高的玩家。


《迷霧世界》在appstore首發時的產品備註是「重回遊戲初心」,龍虎豹曾向製作人羅超請教過「遊戲初心」的意義,他也表示,自己的初心就是追求傳統MMO端游帶來的「沉浸與代入式的遊戲體驗。

要做到這一點,絕非簡單的「還原」,而是「重現」,即面向移動端進行拆分和優化,將這種「感覺」在另一個層面上傳遞給玩家。

就此,龍虎豹採訪到了《迷霧世界》製作人羅超,請他談談遊戲中對如何對這些要素進行取捨與優化,在移動端重現傳統MMO遊戲的沉浸式體驗。

沉浸式體驗之一:更加重度和有趣的戰鬥模式

優秀的MMO端游讓玩家沉浸,一個重要的點就是團隊副本。

團隊副本里,有針對玩家職業與配合設計的各種boss,玩家需要深入理解它們的技能和所在的場景機制,結合自己的職業特點,在不同階段爆發輸出、控制小怪或者增加治療量,當然,其中更少不了職業之間的互補、配合。

對此,羅超的理解是,團隊副本戰鬥模式下玩家的利益一致,會自然產生合作,合作就會產生「我需要別人」和「我被別人需要」的反饋,boss戰越困難,一旦打過了副本,帶來的滿足感就越強。

這是端游的團隊副本吸引玩家孜孜不倦投入其中的原因之一,也是《迷霧世界》努力「重回」的一種體驗。

《迷霧世界》戰鬥模式的靈感來源於傳統端游的副本戰鬥,不過相比起端游多樣化的副本機制,以及單職業複雜的技能操作,《迷霧大陸》在移動端進行了簡化。

羅超表示,簡化的原則就是保留副本體驗中最有趣的兩部分——走位和玩家互動,將它們融入傳統的MMO手遊玩法當中。

相比端游,《迷霧世界》首先是用「英雄」的概念取代「職業」;其次是每個玩家在戰鬥中操控4個英雄,而非1個;第三是玩家能控制的只有走位、攻擊對象和覺醒技的施放時機。

除了覺醒技之外,每個英雄還有3個短CD的小技能,自動施放。

所謂覺醒技能,就是在左邊能量蓄滿才能施放的大招,每次只能從4個英雄中選擇一個施放覺醒技

影響戰鬥結果最重要的因素,一是玩家的英雄技能組合對boss技能的克制,二是玩家在戰場上的及時走位。

以遊戲中的boss冰龍為例,這個boss有一個技能是施放冰球在距離相近的英雄之間彈射,被彈射到的英雄會受到巨量傷害,但只要隊友之間拉開距離,就不會受傷。

冰龍還有一個技能,就是用暴風雪讓全螢幕的英雄受到冰凍傷害,需要治療系英雄相繼施放群療技能,否則就會團滅。


《迷霧世界》中走位是通過拖拽完成的,羅超曾在採訪中表示,這種玩法的靈感來源於一個老遊戲《Battle

從這種模式中,我們可以看到一般策略卡牌手游的影子,比如英雄克制、陣容套路這些策略選擇,以及自動攻擊、自動施放技能的常見設定,但在此之上,又有更加重度並且有趣的體驗,比如集火、轉火目標、英雄走位、陣型拉扯,讓玩家必須時刻沉浸在戰鬥中,對戰場變化做出快速反應。


《迷霧世界》PVP戰鬥模式與PVE相似,但設計上借鑑了一些MOBA類遊戲的思路,如部分英雄的類型和技能,以及陣容選擇機制。

當然,也根據移動遊戲的特點進行了簡化,譬如陣容選擇時,羅超為了儘量降低策略的複雜度,提升非R玩家的體驗,沒有加入ban人機制,並且為了降低操作的頻繁度,也沒有考慮在PVP戰鬥時開放手動施法功能,儘管不同的技能順序可能產生不同的戰術效果。

因此,經過簡化之後,PVP戰鬥的核心體驗同樣偏重於策略而非操作,由於不涉及競技場中所有數值培養的結果都被抹平,實際上,《迷霧世界》的PVP是輕於PVE內容的。

這也是羅超的設計思路體現,他認為,整個遊戲的體驗應該偏重於合作而非競爭,目前《迷霧世界》控制伺服器數量,也是因為這個原因。

沉浸式體驗之二:營造代入感的探索玩法

傳統MMO端游讓玩家沉浸的另一個重要的點,就在於遊戲的劇情和細節所營造出的代入感。

遊戲里每一個區域都有一個屬於該區域的主線劇情,玩家在升級的同時,也在體驗不同的故事。

這個世界觀設定的細節,都會在升級路上,世界的各個角落中體現出來,因此一些優秀端游中才能出現「任務黨」和「考據黨」,這些玩家追求的不是數值提升,而是探索遊戲世界中令他們感興趣的故事。

同樣,羅超也希望在《迷霧世界》重現這種樂趣,讓探索型玩家能夠沉浸其中。

將精心設計的世界背景,體現在遊戲內容和細節設定之中,是增強玩家代入感的常見套路。

《迷霧世界》也可以說吸取了這一特點,遊戲耗費了相當的文本量,構建了一個宏大的世界背景,以及與這個背景相匹配的人物故事,卻並沒有將它放在遊戲中顯眼的位置,而是創造了幾種探索玩法,將文本埋入其中,需要玩家在地圖上自主探索才能發現。

尋找方尖碑就是遊戲中一種重要的探索玩法。

在一個區域裡存在數個方尖碑供玩家自主探索,記錄《迷霧世界》的背景故事,方尖碑不顯示在小地圖上,探索到之後,文本會被記錄到背包中的「聖光往事卷」里,玩家還可以獲得寶箱獎勵,主要是一些遊戲中相對稀缺的資源。


為什麼不將文本放在玩家更容易接觸到位置?羅超認為,這樣設計主要是為了給探索型玩家代入和沉浸式的體驗。

像寶箱或者方尖碑,一旦找到了,反饋是很強的,能激發玩家對遊戲更多的探索興趣。

還有一個原因是,就算認認真真寫了很多劇情,劇情的邏輯和嚴密性都有,世界觀做得也很好,玩家一開始也不會去接觸到,只有在接受了玩法之後,玩家才會對這些內容產生興趣。

除此之外,世界地圖上還有礦石、木材可以採集,可以作為裝備強化的原料,功能類似於一些MMO端游中的生活技能,也有小精靈可以放入工坊生產資源。

總而言之,探索可以為玩家帶來一定的資源,並且有些資源——如小精靈,只能通過探索地圖得到。

這裡同樣也有針對移動端的取捨和優化。

羅超介紹,在《魔獸世界》中有很多生活技能,是有技能等級的,為了沖技能點數可能會去做很多重複的事情,比如採礦等級不夠,就不能采某片礦,這種體驗實際上是比較重的,但技能點的設定在《迷霧世界》里會被簡化。

所有地圖上的資源,都不需要技能點,可以直接採集,在移動端,這樣的反饋體驗是比較好的。

目前的缺憾與未來的可能性

在今天的MMO手游中,《迷霧世界》對代入感和沉浸感的設計不可謂不用心。

除了上文提到的戰鬥模式和探索要素,還有例如實境/幻境的切換,用來增強劇情任務中的代入感。

不過,由於各種各樣的原因,也有一些缺憾在。

比如,羅超提到,因為審查時精靈語不能過審,只好棄用了一整套設計好的精靈語,改用漢字表音。


就玩家對遊戲的接受度,羅超也坦言,現在的遊戲形式有一些冒險,因為現在國內大多數玩家可能還是希望能玩到一個「告訴自己怎麼玩」的遊戲,而《迷霧世界》則需要玩家自己去探索。

龍虎豹注意到,本來遊戲中郵件、鍛造、工坊系統是分離的,並且要使用這些系統必須回到城鎮中與固定的NPC交互,而在上一版本中,這些系統已經被集成起來,可以隨時隨地交互,做出這種修改,可能是因為玩家的壓力。


當然,我們也可以看見,遊戲目前獲取經驗和資源的形式,還有很大程度依賴於重複勞動,比如日常任務,不過,在今天普遍不重視劇情和世界探索的手游市場中,我們能看到有這樣一款手游,將代入感和沉浸感放在遊戲設計中的重要位置,已經殊為不易,從沒有抽卡,通過固定數量道具兌換英雄這一較為綠色的收費方式來看,也可以期待遊戲未來長線的發展。


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