《陰陽師》之後網易丁磊對抗騰訊《王者榮耀》的又一大殺器,《人民日報》絕不批評

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獨特的點劃操作模式與貌似娛樂實則深度的遊戲內容是《迷霧世界》最明顯的特點。

?真實與幻境交叉出現的冒險情節設計在讓人眼前一亮豐富了遊戲內容的同時又兼顧了娛樂玩家與深度玩家的不同需求。

《迷霧世界》把其他遊戲中處於點綴地位的社交系統變成了不可缺少的核心玩法之一,某些團隊副本放大招之前必須先語音跟隊友打好招呼才可以,否則公用的魔力值可能不能支撐兩個人同時甩大招。

T拉怪、輸出捅BOSS菊花、治療奶T、分散、合攏站位躲大招扛傷害等一些經典的WOW式副本套路同樣適用於《迷霧世界》。

一個手游能搞出來這麼多策略,實屬可貴。

進入遊戲首先是一個模式選擇,遊戲給探索型玩家和娛樂型玩家提供了完全不同的童年成長之路。

探索型模式會砍掉自動尋路自動戰鬥等干擾玩家操作體驗的功能,而娛樂模式則是儘可能的讓玩家以最省力的方式度過新手階段。

這個細節雖小但卻非常討喜。

遊戲畫面以Q版魔幻風為主,人物的名字也採用的是典型的歐式浪漫主義命名體系。

人物貼圖雖然不如某些以顏值為賣點的遊戲精細,但和魔獸世界一樣看起來另有一番粗獷古樸的情調呢。

另外為了滿足不同玩家需求,又或是為了更好地體驗遊戲的「迷霧探索」玩法而設計了6種不同視角。

不同視角切換

遊戲創新性的把遊戲地圖通過「真實之眼」的切換來劃分為虛幻與現實兩個世界,雖然這兩個世界的內容場景基本上相同,但不同的是實境是常規手游MMORPG中的多人模式,玩家可以在實境中冒險、成長,以及與其他玩家組隊完成任務或者對戰等實現交互。

而幻境則相當於在同一個遊戲世界中單獨開闢的單人模式,同時也擔負著遊戲劇情任務推進的重任。

玩家身處其中的體驗與一款單機冒險RPG的感覺基本相同。

實境和虛境的存在在現在同質化嚴重的手游圈裡獨樹一幟的同時也滿足了注重劇情銜接的單機玩法體驗以及喜歡MMO遊戲交互式玩法的玩家。

很高的原創度是《迷霧世界》很大的一個賣點,無論是單機與多人的虛實境切換模式還是戰鬥的觸發形式。

遊戲中觸發戰鬥之前雖然人物和怪物都在大地圖中能夠看到,但實際的戰鬥中並不是直接在地圖上的大世界中戰鬥的,而是在點擊怪物後進入有個獨立空間。

過程表現為鏡頭偏轉,並沒有切屏或卡頓,整體轉換顯得非常自然流暢。

戰鬥方式有些像MMO似的副本式戰鬥。

但具體表現為你點選拖拽人物進行走位來躲避技能,點擊人物下面的卡牌頭像蓄力為釋放技能。

小怪也用著實不低的傷害輸出能力在這個遊戲中找到了存在感。

如果還像在其他遊戲中開打直接忽略小怪的話一定會死的很慘。

永遠不要停止探索是本作向玩家傳遞的又一個中心思想。

遊戲整體節奏較慢,如果和「一刀滿級」的那種遊戲相比較的話那更是永遠都比不上。

試玩半天才升到十級。

新手期許多任務完成或是打怪掉落的金幣只有一個...一開始著實被這種摳門精神給驚到了。

但上手越久越發現緩慢的經驗與金錢積累不僅沒有影響到角色實力的成長速度,反而讓玩家在這個過程中更多的接觸到其他一些例如地圖探索之類更為有意思的玩法系統。

由於幻境的地圖籠罩在一片迷霧之中,解鎖新的區域需要玩家前往探索來驅散迷霧。

在地圖上有常見的傳送點、寶箱、地圖BOSS、任務點、礦點等地圖資源。

同時還有一種名為方尖碑的「地標建築」,找到他們就能獲取殘破的藏寶圖,集齊一個地圖上的藏寶圖就可以前往尋寶。

遊戲在滿足深度玩家們的戰鬥需求的同時用探索系統來給娛樂玩家們提供了樂趣。

網易自研的《陰陽師》在國內率先探索出了一條不依賴IP也能爆火的康莊大道,《迷霧世界》作為網易的第二次嘗試,輕重度玩家都能在遊戲中找到自己的菜加上高度原創的劇情世界觀和許多創新性的玩法也給其他遊戲做了一個好榜樣。


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