網易居然做了一款沒有IP,體驗也不太像MMO的MMO手游
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網易又出了一款MMO,但這次是不帶IP的,而且很多體驗都不太像MMO。
今天,網易正式在App Store上架了一款新的MMO手游產品《迷霧世界》,並獲得了蘋果的推薦。
網易推出一款MMO,不算什麼新鮮事。
但這款產品,排除遊戲內容本身的區別,和網易此前推出的大多數MMO產品都有點不太一樣:首先,這是一款沒有IP的產品;其次,這款遊戲,從玩家扮演的角色、養成體驗等多個維度來看,都不太像是一款MMO。
老實說,葡萄君在上架之前參與內測時,還一度產生過「這遊戲真的是MMO嗎」的懷疑,但從大世界設定、多種社交互動玩法的角度來看,它確實是一款MMO無疑。
實境、幻境雙世界互切
《迷霧世界》構建了一個西方魔幻的冒險世界,遊戲世界中存在精靈、人類、龍等數個不同的種族,整個世界觀的設定非常龐大,從地上世界和地下世界的一場戰爭開始,拉開了玩家在遊戲中進行冒險的序幕。
和大多數MMO不一樣的是,玩家在《迷霧世界》中所扮演的角色,不是某個曾經的英雄,也不是一個從默默無聞成長為救世主的角色,而更像是一個戰隊的指揮,通過多個英雄的養成,構建冒險隊伍探索世界,挑戰boss。
從這一點來看,《迷霧世界》就不太像一款MMO,倒是和國產卡牌手游的設定有些類似。
同時,和大多數MMO手游不一樣的是,《迷霧世界》將遊戲分割成了實境和幻境兩個不同的世界,玩家可以通過城鎮里的一個特殊建築進行自由切換。
在不同的世界裡,除了基本的大地圖探索冒險、挑戰boss等玩法,遊戲環境、探索內容、體驗等都會存在一定的區別。
玩家可以隨時在任意一個世界中找到這樣的建築,進行實境、幻境的切換
在葡萄君看來,實境和幻境雙世界的設定,有點實境玩社交,幻境玩戰鬥的意味。
幻境的定位是單人探索和冒險,展現出來的是玩家為了探索和戰鬥而構建的英雄編隊,可以非常直觀地看到一支隊伍的英雄構成。
由於龐大的世界觀設定,任務線非常豐富,玩家感受劇情和故事基本都是在幻境中進行。
而到了實境裡,玩家可以任意指定一個喜歡的英雄作為領隊,並像大多數MMO中所呈現的那樣作為主角展現出來,同時可以和其他玩家產生交互,並進行大量互動玩法,和大多數MMO強調社交的做法保持了一致,這也正是網易所擅長的一個方向。
復古端游式的系統分離
在大多數端游中,通常玩家要體驗到某一部分的系統功能,需要找到提供對應功能的NPC,比如強化裝備需要找提供強化功能的NPC,才能對裝備進行強化操作。
而到了手游里,大多數產品都是提供一個簡單的UI,或者直接整合到玩家的背包體系里,可以很便捷地消耗材料強化裝備。
強化、打造等功能,都需要找到鐵匠NPC
《迷霧世界》在這些系統功能的實現上,就有些復古端游的做法。
很多功能,都需要玩家找到對應的NPC才能滿足這部分需求。
比如強化、打造裝備需要找鐵匠,招募英雄需要找酒館老闆,包括現在很多遊戲里都提供的觀戰系統,也需要找到一個叫「軍情觀察員」的NPC進入「軍情觀察室」才能進行觀看。
玩家自己的戰鬥會自動保存,還可以時不時「回味」一下
客觀來說這是一個雙刃劍式的設計。
當初手游能崛起,其移動的特性是主要原因之一,因為便利。
同樣的道理,遊戲中的設計,手游展現了對碎片化時間的充分利用,將裝備打造、強化、抽卡等多個功能整合成一個簡單的按鈕,玩家可以非常便利直接地使用到這些功能。
而《迷霧世界》,作為一款手游,玩家在遊戲中需要使用這些功能時,卻是要先花上一定的時間去找到特定的NPC,而且在實境、幻境兩個不同世界中,NPC的位置會發生變化,多少都有些不太方便,對純手遊玩家而言,可能就有點接受不了。
遊戲並非自由3D視角,而是提供了6個視角供玩家選擇,第6個是站在小精靈的高度觀察,有種莫名的趣味
但對於像葡萄君這樣的端游老玩家來說,這種復古式的設計,卻給到了很足的懷舊感和熟悉感。
比如在強化裝備的NPC那裡,可以看到很多玩家都擠在NPC的旁邊對裝備進行強化。
很多端游中,強化都會有成功率的限制,在很多玩家都在強化時,那個最幸運的玩家必然會吸引周圍幾乎所有玩家的目光。
雖然在《迷霧世界》里,沒有強化機率這一說,但很多玩家擠在一個NPC周圍,營造了非常濃厚的MMO氛圍。
用卡牌的成長體系做MMO
從大世界設定、多種社交互動玩法的角度來看,《迷霧世界》確實是一款MMO無疑。
但在成長線上,其養成體驗卻又和絕大多數卡牌手游如出一轍。
一般而言,MMO手游所提供的體驗普遍是單一角色多種養成途徑,比如等級、坐騎、裝備、寵物等等。
但在《迷霧世界》中,每個玩家養成的對象是一支隊伍,而某些特定的戰鬥場景,又對英雄的屬性(如魔法、物理的攻擊類型)提出了要求,所以每個玩家還需要培養一定數量的儲備英雄用於替換。
酒館招募英雄需要消耗「神諭」,而神諭則可以通過日常任務獲取
這些設定,和很多國產卡牌手游保持了很高的一致性。
包括單個英雄的屬性養成,在《迷霧世界》中也需要像卡牌手游中的單個英雄那樣進行進階,來獲取更高的屬性成長值,不同的英雄也會有專屬的裝備,可以獲得特定的技能強度加成。
只不過,結合大世界探索冒險的基本規則,不管是單人還是團隊的戰鬥,《迷霧世界》更考驗的是單支隊伍和一個團隊的構成和戰鬥配合,所以遊戲並沒有英雄等級的設定,戰隊等級決定了所有英雄的等級。
也就是說,儘管整個養成體系像是從一款卡牌手游中剝離出來的系統,但也體現出了一定的區別:
對比MMO,《迷霧世界》像是對同一個養成途徑進行了分離,比如裝備,單角色養成的MMO中,玩家在某個階段通常只需要一套裝備,而在《迷霧世界》里,至少要準備四套裝備,而且需要通過強化來獲取更高的數值加成,材料需求更大;但對比卡牌,遊戲少了一些多英雄等級養成上的壓力,而且MMO多人團隊副本等多元化的玩法,又提供了多種資源產出途徑,相比起來也沒有那麼大的負擔。
結合過場動畫中的鏡頭旋轉和推移,很有代入感
貼近魔獸的戰鬥體驗
基於卡牌的英雄養成體系,《迷霧世界》的整個戰鬥流程和某些可以進行拖拽操作的卡牌RPG有些類似:有坦克頂在前方拉怪,DPS站在後方輸出,治療負責給戰鬥提供續航,同時玩家可以對英雄進行拖拽走位。
進行拖拽操作時,戰鬥將進入「時間靜止」的狀態
但實際上,除了職業搭配構成隊伍,拖拽操作,還有一些細節上的展現,讓葡萄君在一番體驗之後,倒是覺得整個戰鬥過程更貼近《魔獸世界》(下稱「魔獸」)。
比如在面對單個的boss時,boss會發動某些範圍性的攻擊,玩家需要做的是:boss一定要背對人群。
這時就需要玩家即時拖拽坦克,讓boss的頭朝向其他英雄的反方向。
中標記的遠離人群!
其他還有諸如腳下出圈就躲;boss的某些技能會對某個英雄進行標記然後造成大範圍傷害,中標記的英雄一定要遠離人群;boss放大招時需要特定英雄釋放保命技能等設定,對於魔獸的玩家來說,都已是相當的熟悉。
還有開戰前,隊伍里的所有英雄都會自動釋放buff技能的設定,也和魔獸中開boss之前,團隊成員都要先刷一遍buff技能一樣,懷舊感十足。
只不過,相比起來,玩家在魔獸里,都只是控制自己的單個角色來完成相應的操作,而在這款手游里,玩家要操作的是整個隊伍的所有英雄。
一個普通士兵的故事……很感人
也不只是戰鬥體驗,還有一些畫面表現手法,比如過場動畫里的鏡頭旋轉和推移,也都和魔獸的展現手法有些相似,在講故事的過程中營造了很強故事氛圍和代入感。
比如葡萄君在做任務的過程中,通過動畫、NPC的講述以及親身的參與,經歷了一個普通士兵的故事,著實感動(這裡就不劇透了)。
結語
回顧網易以往的數款MMO產品,幾乎都具有IP加成,而這剛好也是《迷霧世界》所不具備的先天條件。
所以看得出來,其實這款遊戲在劇情上下足了功夫,雖說現在可能並沒有那麼多的玩家會去關注一款遊戲到底講了一個怎樣的故事,但遊戲算是借用了MMO里本身就具有的龐大任務系統的優勢,將冗長的劇情進行壓縮和拆解,通過畫面表現和玩家參與的特殊手法,一定程度上增強了劇情故事的代入感。
而在養成線上,包括英雄的收集、進階,《迷霧世界》所帶來的體驗是純卡牌式的成長路線,但結合大世界探索、多人社交互動等多元化的玩法要素來看,遊戲又給到了MMO式的交互性玩法體驗,算是MMO和卡牌兩大類型的結合。
恰好,這兩個類型都是網易所擅長的,如此融合到一起,也算是網易在尋找製作MMO產品的新思路。
像不像小鹿?
不過有一點,遊戲中很多英雄和其技能的設計,多多少少都能看到一些《DotA》的影子,比如上圖展示的這個英雄的外形和技能,難免讓人和《DotA》里的小鹿聯繫起來。
而且遊戲的戰鬥體驗,以及一些劇情的表現手法,和魔獸較為接近,也免不了會被人認為是一款「借鑑」的作品。
事實上,《迷霧世界》的製作人在此前接受媒體採訪時,曾大方地承認技能體系的設計靈感有一部分來自《DotA》,大地圖探索的靈感主要來源於魔獸,比如地圖上會隨機刷出一些可供玩家採集的礦石,玩家抵達過某些地方才能從地圖上看到這個區域的全貌等設定(有點驅散戰爭迷霧的意味,倒也和「迷霧世界」這個名字產生了關聯)。
突然發現一塊礦石和一個寶箱……
拋開卡牌養成會給一些玩家帶來顯而易見的養成「坑」的體驗層面,僅從MMO這個品類的角度來看,《迷霧世界》在通過類型融合來做產品設計方面,算是在印證網易用求變的思路來做成熟品類的想法。
或許有些想法的實現,並不能改變類似「網易又按老套路出了一款MMO」的看法,但從葡萄君自己也是一名玩家的角度出發,也還是希望能夠從單款產品中,獲得更多的體驗類型,而不是一款卡牌就給到純粹的卡牌體驗。
至於這樣的融合,是否能贏得市場的認可,《迷霧世界》可能還需要一段時間來證明。
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