《迷霧世界》:繼《陰陽師》後,網易又做了一款有點意思的手游

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「這遊戲玩起來好累。

」好基友體驗了《迷霧世界》後第一時間告訴我。

這事源於好基友叫我推薦一款新遊戲,鬼使神差就把正在刪檔封測《迷霧世界》推薦給了他。

而後者是網易最新的魔幻冒險 MMO 手游,細分下來是一款即時制的 RPG 作品。

《迷霧世界》最大的特色在於對傳統的 MMO 玩法的「微創新」,團戰式的戰鬥系統令人眼前一亮:即每個玩家可操控4個技能各異的角色,組隊刷圖、打 BOSS、下副本以及多人協作團戰等。

通常,刪檔測試的製作水平可以看出遊戲的潛質。

《迷霧世界》在玩法的融合和創新上進行了一些有益的探索,這將直接關係到它未來的走向:可能成為自網易的《陰陽師》之後的爆款,繼續大殺四方;也可能只是創作理念超前的試驗作品,贏得口碑卻輸了「票房」。

不管最終公測之後解鎖上述的哪種「成就」,現階段的《迷霧世界》依然有值得說道之處。

1

關於朋友所說的玩遊戲累,這完全是遊戲沿用了 MMO 的框架使然。

朋友平時玩的都是DOTA 這類競技遊戲,而手機上也是《刀塔傳奇》這類弱聯網的卡牌遊戲。

這跟他的工作性質密不可分,在工地上閒時玩中核向的卡牌遊戲,而在家又以 PC 端競技遊戲為主。

顯而易見,朋友口中的「累」又不完全等同於時下的熱詞「肝」。

朋友認為,不斷地跑圖刷任務、下副本刷怪或者為了強化裝備打材料,所以玩起來覺得很累,「一句話歸總,時間有限」。

《迷霧世界》整體延續了MMO的諸多框架

《迷霧世界》一開始的引導任務特別多,這也不難理解,既然定位是 MMO,自然少不了跑圖做任務升級、下副本刷材料等傳統要素,玩家進入遊戲玩上幾分鐘,大概就能夠了解整款遊戲的「套路」,相比起《迷霧世界》在玩法上的追求,沿用傳統的MMO 框架就顯得過於「保守」。

自從卡牌遊戲的霸主地位被以《夢幻西遊》為代表的重度手游取代之後,移動平台 MMO 類遊戲的通行配置都是如此。

從這個層面來講,《迷霧世界》並無意去捅破主流手游的「假面」。

玩家在前期體驗——尤其是前面半個小時內,並不會讓你覺得它跟一般的 MMO 有何不同之處。

但是老話不是都說了嗎?壓軸的都在後面,我們接著往下看。

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基於前人搭建好的框架,通過微創新脫穎而出,這才是《迷霧世界》真正的意圖。

首先從遊戲的世界觀說起。

在同質化嚴重的手游市場,好的世界觀仍然不失為差異化的切入點。

目前的情況是,市面上的 RPG 類型被仙俠和武俠題材壟斷,三國和西遊題材在策略和卡牌遊戲領域呼風喚雨,要不然就扎堆湧入二次元的世界。

《迷霧世界》選擇了以西式魔幻風來突圍,構建了一個精靈、矮人、亡靈、人類等多種族對立而共生的魔法世界,先暫且不論它與純粹西方的魔幻世界之間的差距,這本身就是對現行的題材邊界進行的多元化的探索,就正如《陰陽師》將偏小眾的和風美學發揚光大,並藉此吸引了大量的非核心受眾湧入遊戲之中。

光是與主流的風格「背道而馳」並不足以說明它的新意,《迷霧世界》在世界觀的構建上最為有趣、也最具想像力的部分即是由迷霧區隔離出了「實境」和「幻境」兩個平行世界,玩家既能在實境中與全球玩家一起組隊開荒;也可以在幻境中獨自冒險。

從實際的體驗來看,遊戲主要是通過傳送點的切換告訴玩家你到底將去到哪個世界,「實境」和「幻境」的區隔並沒有想像中的衝擊感。

但是,作為一個符號化和儀式化的設定,它還是能夠讓玩家產生好奇心,並且配合遊戲的世界觀共同作用於玩家。

「實境」和「幻境」的世界觀設定頗有新意

或許還可以這樣理解,之所以做出這樣的概念設定,是想告訴玩家:如果你還不夠強大,亦沒有組隊,就不要輕易前往「實境」挑戰巨型 BOSS,老老實實地呆在「幻境」里修煉,變得更強大。

3

「變得更強大」的說法太過籠統,可能是因為英雄屬性提升,也可能得益於裝備的強化。

但是對講求策略的《迷霧世界》而言,玩家在操作上的「悟性」也至關重要,而遊戲所引入的劃線玩法正好迎合了這樣的需求。

《迷霧世界》有著多英雄的設定,劃線玩法可實現對單個目標的操控,無疑是最恰當的解決方案。

這樣的操作在國內很難找到對應的先例,然而,究其源頭,它在國內也僅僅是相對的「創新」。

國產手游少見的拖拽式多英雄操控玩法

早在2011年,Mika Mobile 出品的策略 RPG 遊戲《戰鬥之心》(Battleheart)就被奉為「劃線玩法的鼻祖」。

《迷霧世界》完全繼承了《戰鬥之心》的操作風格,玩家只需朝著攻擊目標「拖拽」屬性和技能各異的英雄即可進入自動戰鬥狀態,當需要調整作戰方針時,拖拽英雄走位,實現整體的策略轉向,以期達成最優的作戰狀態。

《戰鬥之心》是多英雄劃線玩法遊戲的代表

同時,《迷霧世界》也進行了細微改進。

每當玩家點選英雄拖拽時,時間和戰鬥會暫時停止,讓玩家有充分時間考慮調整策略,不至於因為「一拖四」變得慌亂。

儘管絕大部分國內玩家執拗於遊戲的原創性,但是《迷霧世界》在操作上尋求突破的勇氣值得褒獎,操作的自由度提升,而且充分利用觸屏介質的特性,讓手游也能夠在一定程度上完成較為複雜的走位。

當然,我也要適當地潑一點冷水,這樣的設計有其特殊性,也有理想的一面,但是在實戰中確實需要付出一定的操作成本,不是每個人都能對緊急情況做出快速的全局反應,比如我。

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遊戲是多方面配合的藝術,操作本身跟遊戲的機制是密不可分的。

正是源於「多英雄+團戰式戰鬥玩法」的整體規劃,《迷霧世界》才會是如今的面貌,自然而然,遊戲的角色和戰鬥系統也是重點討論對象。

其實,前文已多次提到遊戲角色系統。

《迷霧世界》可以看作是將傳統單英雄 MMO 組隊刷副本的模式提煉出來而成的遊戲,玩家操控一個四人隊伍,因此,遊戲按照協同作戰的原則提供「防守」、「輸出」、「治療」和「輔助」四種職業。

玩家需要操控一個由防禦、輸出、治療和輔助組成的作戰團隊

一個健康且可持續性發展的陣容必然包含這四種職業:

「防禦」職業也就是俗稱的肉盾(MT),血量豐厚,適合在前排扛傷害,最大程度瓦解掉對後排的影響;

「輸出」職業則是提供強力的攻擊,按類型劃分,又有魔法傷害和物理傷害,按距離劃分,又有遠程輸出和進展輸出;

「治療」又稱為「奶媽」,負責為隊伍持續回血;

至於「輔助」是指不擔當主力輸出,可以為己方進行效果 BUFF 或對敵方輸出效果;

遊戲初始階段,玩家會快速地獲取這四個職業的英雄,組成一個完整的隊伍,每個英雄都有一個對應的技能按鈕,能量槽蓄滿即可釋放大招,整個戰鬥系統看似簡單,但其中蘊含的策略變化則需要玩家自己體會。

在戰鬥過程中,這四個英雄是相輔相成的,不管你在「幻境」單打獨鬥,還是在「實境」中與其他玩家組團戰鬥,你都要最大程度利用好走位技巧以及英雄自身的技能,並且對攻擊目標的實力和技能做出清晰的預判,不能無腦放大招,要選擇最佳時機,這對遊戲的 PvP 競技場同樣適用。

遊戲的戰鬥系統頗有意思

舉個例子,前期比較有代表性的「蜘蛛皇后」。

它可以造成直線型的 AOE 範圍傷害,也可以施放全屏大招。

開始難度不大,按照常規的配合打即可,當它釋放直線AOE 技能時,靈活控制各個英雄走位,避開傷害。

如果它要釋放全屏大招(許多小蜘蛛會迅速為圍住各個英雄),這時就應立刻讓治療全體回血,否則就是團滅的節奏。

玩家一定要耐得住性子,看到大招不要「手賤」,該出手時才出手。

必須注意的是,這些策略只是一個全局思路,如果你的裝備和血量數值上不去,無論怎麼配合,憋大招,都是於事無補,在挑戰之前最好先回主城鐵匠鋪看看能否升級為妙。

多人大戰BOSS

相比起傳統的即時制玩法,《迷霧世界》的角色系統和戰鬥系統在劃線玩法下發揮了最優的組合效果,產生了更豐富的遊戲性,甚至讓人有一種在玩手機版《魔獸世界》的「錯覺」。

之所以是「錯覺」,畢竟觸屏劃線操作無法取代鍵鼠組合的質感,然而,這種意識已經算是難能可貴了。

5

最後簡單聊聊遊戲的付費和社交。

不氪金也不是不能玩。

玩家前期勤奮地跑任務,打怪,收集材料,升級,初始的「四小福」撐到10多級綽綽有餘,並且足夠你在「幻境」單槍匹馬地挑落綠龍這樣的大 BOSS。

當你足夠強大時,可以前往「實境」組隊參加賞金任務,挑戰更厲害的 BOSS。

在遊戲中,玩家有自己的工坊,可以產出裝備升級所需的材料,也可以在遊戲任務中獲得;技能升級消耗金幣,技能學習消耗「僅能捲軸」,可通過金幣購買(1個捲軸花2000金幣);即使是大多數網遊的付費點「抽英雄」也可以通過金幣和做任務得到的道具的方式購得。

《迷霧世界》就沒有氪金這條線了嗎?我們以遊戲中購買英雄為例。

先算一筆帳,系統設定的比例是2000金幣兌換10個寶石,而按照一般標準,1人民幣兌換10個寶石,即是:1人民幣=10個寶石=2000金幣。

遊戲中的1星英雄招募需要花15個「天諭」,直接以寶石購買需要750。

也就是說,玩家購買入門級英雄需要花75元或15萬金幣,然而,玩家每天靠著做任務賺的金幣有限,即使通過主線任務或神諭任務來獲得「天諭」,一天以兩個計算,再加上每日賺得金幣,買1星英雄實際上要不了幾天的時間。

但是,3星英雄需要60個「天諭」,依靠自己的辛勤勞作,戰線就會拉得很長了。

我和朋友在體驗期間「零氪金」,因為遊戲目前階段不支持充值。

不過,其經濟系統大體上就這樣了,它的確為不願輕易氪金的玩家創造了相對公平的環境,但是,普通玩家根本無法追上大 R 玩家花錢成長的速度,這就意味著你不氪就需要付出更多的時間和精力。

時間和精力有限,這也是一個事實。

而社交方面,《迷霧世界》已經做得非常成熟了,玩家之間的互動渠道挺多,世界、公會、隊伍都設有各自的聊天區域。

在「實境」種體驗團戰時,玩家可以自由地創建隊伍或加入隊伍,前提是對方願意與你一起協作。

6

以上的體驗僅限於此次《迷霧世界》的封測版,不排除正式版會出現變動。

《迷霧世界》將優秀遊戲機制進行改造,使其完全融入移動平台,這代表了網易遊戲具有探索精神的一面;遊戲的框架結構還是沒變,又多少令人有些失望,這是保守的一面。

《迷霧世界》,有點意思

將其置入大環境來看,《迷霧世界》的多個方面都非常具有代表性,市場需要更多這類作品,至於玩家是否買帳?至少我身邊幾個試玩過的朋友,都明確表示「有點意思」。

對於手游市場千人一面的現狀,「有點意思」對於一款沒有 IP 光環的遊戲已經算是很高的評價了。



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