又有RTS,又有MMO,網易出的這款遊戲到底怎麼分類?

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近段時間,國內的手游市場上連續出現了幾款「英雄無敵like」手游,譬如騰訊在UP2017上正式發布的《英雄無敵:戰爭紀元》,和莉莉絲不久前剛上線國服的《劍與家園》,而網易旗下進入刪檔封測階段的《荊棘王座》,乍一看似乎也是一款同樣定位的遊戲。

所謂「英雄無敵like」的說法略顯籠統,就前兩款遊戲,龍虎豹已經專門分析過其與《英雄無敵》系列的關係。

簡單來說就是基本保留了大的架構,比如英雄培養和兵種升級,在借鑑其戰術策略與探索體驗設計的基礎上,適應新一代手遊玩家,對遊戲系統化繁為簡。

當然,在這一整體思路下,兩者的具體做法各有分歧。

那麼,《荊棘王座》是一款怎樣的遊戲呢?第一眼看上去,我們很容易也將它歸入與《英雄無敵》相似的SLG範疇,不只是因為剛進入遊戲就能看到的種族選擇、城鎮建設等介面實在太過熟悉,從後續的探索、戰鬥,以及文本交互的細節,都能或多或少地看出一些借鑑自《英雄無敵》的地方。

《荊棘王座》聖堂族的城鎮建設介面

但實際上,進一步體驗遊戲就會發現,《荊棘王座》的立足點仍在於MMORPG,或者說是對英雄角色的養成和策略性運用,同時,這款遊戲的玩法探索並未止步於此,它還利用了MMORPG擴展性極強的特點,通過加入大地圖探索、拉線操作和社交等元素,在這一核心之外裹上了不同形態的玩法,包括RTS、MOBA和塔防玩法等等。


《荊棘王座》本身對MMORPG的玩法創新和擴展是不遺餘力的,如果把目光放得更遠,將網易近期出品的兩款MMORPG——《迷霧世界》和《光明大陸》囊括進來進行縱向比較,又可以發現,在題材上,網易嘗試著從西方奇幻的方向進行突破;在玩法上,一方面不斷試探玩家對開放世界和自由探索的接受度,另一方面在不同遊戲中投入類似玩法,培育用戶習慣,最後可能形成新的細分市場。

其產品創新的方向也是日漸明確的。

以MMORPG的體驗為立足點

進入《荊棘王座》時,我們確實可以看到,《英雄無敵》系列的城鎮建造、戰略地圖、戰術介面和英雄培養元素一應俱全,玩家能在一個大地圖上探險,打怪、占領建築和獲取資源,與日前上線的《英雄無敵:戰爭紀元》和《劍與家園》一樣,這些一般MMO手游中不具備的,又能夠讓玩家獲得正面反饋的元素,在《荊棘王座》里也被著重強調。

《荊棘王座》地圖探索有獎勵,獎勵豐厚

不過,與這兩個遊戲相比,在龍虎豹看來,《荊棘王座》更大程度上強調了「英雄」這一單位,突出了遊戲在RPG方向上的體驗。


一是戰鬥方面,雖然《荊棘王座》提供了很多種玩法,但每一種玩法都是圍繞著「英雄」展開的。

以玩家初期最常接觸到的主線任務為例,進入戰術介面以後,玩家在戰鬥開始前可以決定自己的作戰單位,一共有兩種——英雄和士兵,英雄可以由玩家手動控制走位和釋放技能,而士兵則不能手動控制,只能根據克制關係進行陣容搭配。

對比兩種作戰單位,英雄單位帶來的戰力值提升,遠遠超過士兵的戰力提升;手動控制英雄的走位和技能,可以對戰局產生決定性作用。

這意味著玩家在戰鬥中的絕大部分注意力會集中在英雄身上,而士兵能發揮的作用在戰前的搭配中就已經決定了。

在一個總戰力21萬的隊伍中,士兵的戰力值僅占一半,當角色升到35級以後,第三個英雄加入戰鬥,士兵戰力

二是它極大地弱化了傳統SLG遊戲里的城鎮建設,雖然《荊棘王座》中有「主城」的設定,但主城對於玩家來說並不是一個在地圖上實際存在地方,升級兵種和補充兵源不需要返回主城,它更接近於傳統MMO手游中的綜合介面,整合了遊戲商城、PVP、兵種數值成長等功能,雖然建築可以升級,但耗費的資源只是供給量的九牛一毛,所以並沒有策略性可言,主要還是提供一種成長的體驗。


另外,角色設計方面,《荊棘王座》也在強調英雄的中心地位。

比如為每一個英雄都撰寫了「英雄傳記」,配以相應的專屬任務線,通過完成任務一步步解鎖。

與《英雄無敵:戰爭紀元》和《劍與家園》不同,玩家控制自己的角色在大地圖行進時,不是一個騎馬的形象,而是與一般的MMO遊戲角色一樣步行,這實際上是在視覺上相對弱化了「軍隊行進」的感覺,表現了英雄的個體性。

《荊棘王座》中的英雄傳記

包裹RTS、MOBA和SLG的玩法

《荊棘王座》中對於英雄的培養,採取了一套傳統卡牌遊戲里的成熟模式:多種要素,包括升級、升星、品質提升、裝備、聖物等元素,都能影響英雄的數值。

不過,它並非一個單純的資源型遊戲,而是通過加入大地圖探索、兵種選擇和社交等元素,在MMORPG的核心外,包裹了RTS、MOBA和塔防等多種玩法。

比如,上文曾提及的,《荊棘王座》在主線推圖時的玩法,就類似於RTS遊戲的體驗,玩家可以在戰鬥前選擇兵牌,將兵牌所代表的兵种放置在戰場上,英雄和士兵在遊戲中有戰士、坦克、射手和治療四個種類的區別,兵種按等級又可以分為普通、高級、精英與冠軍,每個等級的兵種有相應的人口消耗,總人口則根據玩家等級的成長而提升。

《荊棘王座》的戰前準備介面

戰鬥過程中,玩家可以通過拉線或點觸的方式控制英雄走位,英雄的法力值隨著時間和受到的傷害增加,加滿後可以手動釋放技能,但士兵不能手動控制,只能按照程序給定的行為邏輯去攻擊敵人或治療友軍。


遊戲的PVP內容,包括競技場。

天梯和角斗場,在細微規則上有差別,但整體上還是根據這套類RTS的玩法演化而來。

《荊棘王座》的主線戰鬥介面

而遊戲中另一種「英雄交鋒」玩法,雖然名字與育碧出品的《英雄無敵》IP遊戲一樣,但它整合的並非戰棋規則,而是現在接受度更廣的MOBA玩法。

普通的士兵在這裡被移除了,玩家只能選擇3個英雄。

只不過,或許是不想在遊戲中增加過多的PVP內容,「英雄交鋒」被設計成了一種推圖模式的PVE玩法。


「英雄交鋒」玩法介面

另外,《荊棘王座》的「大亂斗」則將塔防玩法融入遊戲中,玩家必須防守住敵方全部10波兵力以取得勝利,而玩家手中則可以依靠手中有限的人口,隨機刷出的英雄,以及我方的防禦塔。

同時,戰場上還會隨機刷出敵對的「叛軍」與增加buff的限時寶箱,增加戰鬥的變數。


「大亂斗」玩法介面

網易在MMORPG領域的創新策略

以上三種是《荊棘王座》中比較有代表性的,通過融合與嫁接,在MMORPG的基礎上進行玩法創新的案例。

在此之外,通過改變細節規則,比如將英雄調整為不可控制,人口從可恢復變為不可恢復,或者增加國戰元素,遊戲中目前一共衍生出了十幾種玩法。

《荊棘王座》的部分日常玩法

並且,如果我們將《荊棘王座》與網易在2017年正式上線的另外兩款MMO手游——《迷霧世界》和《光明大陸》聯繫起來,似乎還可以發現網易在MMO品類上的創新策略。


首先,網易在不斷試探玩家對於開放世界和自由探索的接受度。

這三款遊戲在地圖設計上的共同點,就在於豐富地圖上內容,包括野怪、任務和資源等,避免地圖淪為一個玩家線性打怪升級的場所,用適當的資源和任務線去引導玩家探索地圖。

只不過對於地圖探索,三款遊戲的引導有強有弱,探索的深度也各不相同。

《迷霧世界》對於探索的引導主要是地圖上隨機散布的寶箱和礦點,而《荊棘王座》則會提示整塊地圖的探索進度和未探索點,並且達成100%會觸發獎勵,而《光明大陸》則主打滿級後自由探索。

《荊棘王座》對探索進度的提示

其次,網易在不同的遊戲中投入類似的新玩法,不斷地培養著玩家的習慣。

《荊棘王座》和《迷霧世界》都採用基於拉線操作的類RTS玩法,只不過《迷霧世界》里並沒有普通士兵的設定。

《荊棘王座》中的「英雄交鋒」玩法則與《迷霧世界》的競技場戰鬥類似。

不過兩個遊戲的側重點不太一樣,主打團隊開荒的《迷霧世界》,遊戲性直接與英雄的技能設計掛鈎,對英雄之間的克制關係,以及英雄的技能設計挖掘得更深,相比之下,加入普通士兵的《荊棘王座》則對英雄的技能進行了一定簡化,降低策略的複雜程度。

或許玩法深度不同,也是兩個遊戲將它們分別設計成PVP和PVE內容的原因。


總體來看,網易通過玩法的融合與嫁接在單品上進行創新,而通過單品的不斷投入對玩家進行新玩法的教育,社交媒體上曾有人說:「網易做遊戲就像是在花大價錢抽卡,抽中一張SSR就賺了。

」這種說法不無道理,只不過現在看來,網易不是在全體卡池,而是在限定卡池中抽卡,長此以往,在MMO領域中培育出一個新的細分市場也未可知。

當然,這種做法並不是沒有風險,在龍虎豹看來,多種玩法的融合使得《荊棘王座》成為了一個相對比較重度的遊戲,而在不同遊戲中投入類似的玩法,可能也會使遊戲之間相互影響,未來能否見效,還有待市場檢驗。


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