爐石的冰封王座:暴雪所能告訴我們的一切(上)
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7月7日,暴雪公布了爐石的新版本——這可以說是非常轟動了。
新版本「冰封王座的騎士」會在8月上線,帶玩家去諾森德並獲得135張新卡。
新卡包含了一種新的卡牌類型:英雄卡牌。
每個英雄都會有英雄卡牌,讓他們變成死亡騎士版本的自己——邪惡、亡靈版本的自己。
比如雷克薩,會變成「死亡獵手雷克薩」。
使用這張英雄卡牌會讓你獲得護甲,來一發AOE,然後給你一個新的英雄技能——一個能讓你「縫合」出噁心恐怖的生物的技能。
如果你打到中期,這有點像術士的職業技能。
這也是第一個會包含單人「任務模式」的擴展包——它的前身是冒險模式。
玩家們需要進入冰封王座,打敗八個首領,最終面對大BOSS巫妖王。
巫妖王是魔獸故事中最有意義、最重要的元素之一,在魔獸粉眼中,能在爐石中看到他確實是一件意義非凡的事。
由於死亡騎士和巫妖王這一主題,這個擴展包給人的感覺明顯比卡拉贊什麼的要暗黑得多,所以我非常好奇Team5是如何設計出這個的。
7月24日他們才會開始放出更多的新卡,但是現在,我在上海HCT的現場找到了冒險任務總設計師Dave Kosak和高級概念畫師Jerry Mascho聊聊新版本的事情。
在下文的採訪中你會獲得不少乾貨,盡情享受吧!
IGN:這個想法你們肯定已經考慮了很久了,你們是怎麼定下諾森德與巫妖王這個特別的方向的?
Dave Kosak: 這個主題的影響力非常大。
我們一直以來其實有點兒把它當「備胎」,也想在更合適的時機推出它。
我們想把這個主題更好地與爐石融合——更多有趣有吸引力的東西,讓它像之前任何一個版本那樣能讓大家感到驚喜。
所以,現在大概是時候爆出這個大主題了。
這個主題看起來有那麼些嚴肅,但它依然「很爐石」,就像你在已經放出的預告片中所看到的那樣——爐石版本的冰封王座。
IGN:你們是怎麼想到這個點子的?有沒有一些你們想到了但是並沒有做出來的點子呢?
Dave Kosak:
這個點子是我們真的考慮過的——最寒冷的幻想是什麼?我們怎麼通過巫妖王、諾森德和死亡騎士來儘可能地表達最寒冷的東西?我們怎麼保證每個職業都很有趣?其實九個職業都變成死亡騎士這個點子早就有了——這應該是最最最有趣的,不是嗎?我們很早就開始琢磨細化這個點子,這幾乎貫穿了我們的整個設計過程。
就像是,在很早之前就靈光一閃得到的一些靈感。
每個英雄,我們都反覆做了很多遍然後再扔掉整個設計——但是最終我們想要做出它,想讓每個英雄都發生很cool的變化。
Jerry Mascho:我們team里的高級概念畫師Jomaro Kindred,做了每個英雄的很cool的設計,然後他跟遊戲設計部門討論這些傢伙們會變成什麼樣,直到想到讓這些標誌性的英雄展現出他們暗黑的一面,然後放大這個面。
他們並不僅僅是死亡騎士,他們會變成一種完全不同的樣子。
IGN:讓九個英雄以新的形式出現一定是個超級有趣的事。
Jerry Mascho:是的,做這個過程很有趣。
IGN:我很好奇,是不是美術團隊的方向啟發遊戲設計的?比如,如果最早的美術設計中吉安娜拿著某種特別的法杖,然後遊戲就會朝著這個方向設計。
Jerry Mascho:作為美術團隊,我們總是想優先支持遊戲玩法,所以點子都是來自於遊戲設計的。
在有了遊戲設計的概念後,我們再想辦法充實它,讓玩家能更清楚地看到它。
所以當你在操控英雄的時候,你會感覺這個英雄真的在做這件事。
Dave Kosak:有個確實是來自美術團隊的點子:我們想把死亡騎士的三種專精——鮮血,瘟疫,邪惡【譯者註:原文就是blood,plague,unholy,應該是他口誤了?死騎三種專精是鮮血冰霜邪惡】——都表現出來,所以九職業都分別找到了各自的類別。
如果你仔細看原畫,你應該可以找到他們每一個被編進了哪一類。
IGN:龍爭虎鬥加基森又來了!
Dave Kosak: (笑)是的,但是在機制上,他們都各玩各的。
IGN:早些日子,人們一直希望死亡騎士作為一個新的職業出現,我很高興看到你們找到了另一種層面上的實現方式。
Dave Kosak:我們要告訴大家:這是九倍的樂趣!你一定希望一個新的擴展包能讓每個人都有事做,而這種方式就是讓九種職業都有激動人心的可玩內容。
你會獲得大量遊戲玩法,然後在接下來的版本中你也可以更好地上手,因為我們現在有這九張英雄卡牌,並且我們會使標準模式卡池中一直都有英雄卡牌。
人們可以直接適應新的環境。
IGN:為每個職業定製一種構築思路似乎是今年擴展包的趨勢——我們先有了安戈洛的任務,現在又有了英雄卡牌。
我覺得這真的是個很cool的方向,因為這可以開啟更多的可能性,人們會更少地用這些英雄早已存在的原型進行構築。
比如獵人這個職業,實在是被他的英雄技能給礙著了,但是現在人們可以換了它。
Dave Kosak:是的,我覺得這張卡值得一玩。
當你從中期打到後期,你可以做出這個大動作,它會產生巨大影響,然後改變的結束遊戲的方式。
這是張有趣的卡。
Jerry Mascho:你可以在每個回合都根據情況選擇你需要的牌,這就很強大了。
Dave Kosak:「合成殭屍獸」真的可以改變你的整場遊戲。
IGN:這就像又一個發現機制的升級版。
最大的問題是,它會不會太慢了?你們一直在給「控制獵」添加組件,也許這個版本它們就會一起出現了。
Dave Kosak:為了讓這套路可玩,我們的設計團隊真的十分努力。
IGN:在你們各自的分工中,你們最初的討論方式是怎麼樣的?分別是藝術概念和任務設計嗎?
Dave
Kosak:這是個非常注重協同合作的過程。
整個團隊都坐到一起說「什麼會非常非常cool?」,有趣的是我們都會從不同的角度來說。
因為我在此之前是在魔獸的團隊工作,所以我非常重視「我們在講什麼樣的故事」。
這個故事並不是那種「發生了這個,又發生了那個」的敘述,而是像英雄的背景故事那樣:他們是誰?他們會變成什麼樣?所以雷克薩的故事是他獲得了邪惡的力量,然後他就開始縫合他的動物和憎惡。
對我來說這是個非常有趣的故事。
所以我開始思考:每個英雄有什麼樣的故事?以及:這是個cool的設計嗎?在爐石里出現真的有趣嗎?適合於各個英雄嗎?然後,再一次,我們一遍遍地重複,嘗試著把想出來的東西放到遊戲中然後馬上嘗試,看看它是否表現得不錯。
獵人的靈感,就是有一次在遊戲中,我們嘗試把卡合在一起,發現超好玩,所以這個想法就保留了下來!(笑)它真的表現得很好。
Jerry Mascho:在美術部門這也非常注重合作。
我個人並沒有參與新英雄的設計,但是Jomaro Kindred參與了,他與 Ben Brode和Ben
Thompson(我們的美術指導)共事,這是一個非常有協同性的過程。
第一遍過的時候,他們只需要有個「這個東西應該是怎麼樣的」的大致概念,然後設計師會在機制層面講他們想做成什麼樣——這可以給美術指明方向。
然後美術會把概念做到下一個層次,再交上去看。
Dave
Kosak:說到重複,我們在機制上曾想過很多種方式來表現這些角色如何變成死亡騎士。
他們會不會把牌庫里的卡都換掉?他們會不會做些不一樣的是?直到最後我們得出了結論——讓我們改變英雄技能,然後讓他們炫酷地進場吧!比如死亡獵手雷克薩,他進場的時候會對隨從射出一陣箭雨——嘩!——然後就開始造怪物,這帶來了巨大的影響,當我們設計出了好幾個類似的英雄的時候,我們就覺得「啊,這必須得做出來」。
這種幻想就像是,你一拳砸在爐石的棋盤上說「我現在是個死亡騎士了!」我們確實在這上面下了注。
IGN:動畫和音效,是爐石在各種CCG遊戲中做得最好的方面之一了。
它們被創造得如此迷人。
Jerry Mascho:我們的一個特效美術師Hadidjah Chamberlin設計了所有死亡騎士英雄的入場效果,其中,我覺得,雷克薩確實是個賣點。
你已經玩了很久的雷克薩,而現在,你要講述他變成死亡獵手雷克薩的故事了——他被拍進場的瞬間效果,就講述了那個他「黑化」的故事。
而且,使用那張卡的感覺真是太棒了。
IGN:曾經的冒險模式是怎樣轉變成現在的單人任務模式的?從少量的卡牌到一個大擴展包的轉變,又是怎樣改變了你們講故事的機會呢?比如,當加基森版本出來的時候,我就想看更多的關於他們的故事。
Dave
Kosak:對,這就是我們在做加基森版本的時候的感受。
我們有那些超棒的角色,當擴展包上線時,你可以做一些相關的小任務來了解那些人物,但是接下來,你就沒辦法再與他們互動了。
這就給了我們改變的契機。
新擴展里有135張卡的同時,也有任務模式來給大家講述一些他們的故事。
它的目的(相比以前的冒險模式)也有所改變,因為人們不再通過這個來獲取卡牌了。
這個任務模式真的可以讓玩家感到興奮,可以讓玩家用一種新的方式與新卡互動,可以向玩家介紹新的角色,這很重要。
而更重要的是,很多爐石玩家可能並沒有玩過魔獸爭霸或魔獸世界,他們可能並不知道巫妖王是誰。
所以我們建立了一個「很爐石」的巫妖王形象,這會非常有趣!
IGN:其實我就是那類人,我在玩爐石之前幾乎沒玩過魔獸世界。
爐石的設計和表現太吸引我了,所以我慢慢地通過爐石,來拼湊起魔獸世界的傳說故事。
我知道巫妖王對魔獸玩家來說多麼重要,但是我自己並沒有真正玩過相關內容。
如何平衡「服務魔獸粉絲」和「讓純爐石玩家易於理解」,一定是個有趣的挑戰。
Dave Kosak:是的,這個問題其實就指向了任務模式的設計。
如果你玩過魔獸世界,這就像一個副本。
你會在一種全新的環境中看到這些你熟知的角色,他們所做的事,就映射著他們在魔獸副本中做的事——但是他們會用一些「很爐石」的方式來做。
而即使你從未見過這些角色,你也會看到關於他們的一切介紹,並樂在其中。
任務模式中的一些首領也是可收集的單卡。
超級超級超級有趣的!
未完待續
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