史詩布蘭肯斯波:RL戰術安排和攻略圖分享

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前言

這個BOSS的壓力其實在於打斷,打斷沒漏能堅持到最後,這個BOSS就過了40%了(也許有點誇大。





但是打斷很重要很重要),坦克跑位和保命占10%,治療和AOE減傷占10%,遠程輸出孢子射手和大怪占10%,跑海浪和爆炸蘑菇占10%,滅火和滅火人員的輸出占10%,BOSS和大怪沒份了?好吧,前面的你做好了,就不用怕後面的了。

原音指揮視頻連結

神牧視角:[MS視角]

配置

2T:都可以,DKT很霸道,BOSS的吐息是法系傷害。

4治療:沒限制。

14輸出:沒什麼特別限制,多目標職業也許會強點,因為需要轉集火的地方很多。

玩轉集火效率的BOSS。

時間軸

整個時間軸基本是以2分鐘為循環。

每個循環包括2個綠蘑菇,2個射手,2AOE,1個大怪,0-1藍蘑菇(藍蘑菇的刷新時間是2分20秒)。

如圖,並非全部技能都是完全固定的,所以會有壓力大和小之分,我到後面會特別說明。

我並沒有把史詩模式的[爆炸蘑菇]和[潮汐之喚]添加到DBM里,是因為他們基本遵循30秒隨機選擇出1個的規律,但是設置好了DBM後基本上就不是什麼大問題了。

開荒階段嗜血留在第3個怪開,理由後面分析。

危險點和重點我都用了各種顏色的數字標註上去,到後面我會詳細說。

遊戲里的模型找不出來,只能用超級瑪麗和植物大戰殭屍的,被萌到了別找我。

AOE和減傷分配

先看圖中的綠蘑菇和AOE。

可以看出來,每一波AOE前必然會刷新一個綠蘑菇。

那每次的AOE我們都應該用到綠蘑菇,特別是前期開荒,一定要用到綠蘑菇。

如果沒綠蘑菇,你得交掉1-2個治療職業的全技能。

雖然循環是2分鐘的基本循環,但是看圖你可以發現,並非絕對的2分鐘,所以我寫了「基本」兩字。

也正因為此,我們的減傷是以4波來分配。

我們團隊是2奶薩+1戒律牧+1奶D,我羅列下我們的減傷分配:

第1波:奶薩1治療之潮+FS1增效。

第2波:戒律牧壁+奶D寧靜+DK罩子+FS2增效。

這波我之所以交了這麼多減傷是因為我們只用藍蘑菇不管綠蘑菇。

當然,如果2個在一起的話另當別論。

第3波:奶薩2全技能 (這波FS1的增效沒好,就往後推一波)。

第4波:奶薩1升騰+連結+煙霧彈+FS1增效。

BOSS的AOE為10秒引導,從1層疊加到10層,層數越高傷害越大,同時10層後還有3秒的持續DOT傷害,也就是說總傷害時間為13秒,越往後傷害越高,而我們的團隊減傷基本上就6秒左右。

所以請RL一定一定做個TMW偵測(後面會附上),千萬別讓團隊剛開始AOE就開,預警和倒數團隊的減傷,開的時機為層數6-7層左右。

綠蘑菇

暴雪設計了就是讓我們應對BOSS的AOE的,坦克基本的拉法都是以綠蘑菇的位置來拉。

治療我是安排個奶D保證它的HOT讓它不死,若不夠加個其他職業的也無所謂。

只需要保證在BOSS要開始AOE前必須刷爆就好。

多練練就熟悉了。

如果蘑菇旁邊出現了草皮,記得讓滅火人員迅速來滅。

綠/藍蘑菇的作用效果要比他的那個圈來的大,大致是20碼,自己可以試試。

如果你有被安排在小怪存在時在人群外額外幫忙擋球的,AOE時別跑太遠,否則AOE刷不起來別怪治療。

BOSS的AOE結束後就能放生綠蘑菇了。

藍蘑菇

按我的理解,暴雪設計它一則是為了治療的回藍,二則其實是為了大怪的輸出。

大怪的血量超級厚,如果沒有藍蘑菇的幫助,打起來會費勁許多。

到了後期層數高了,傷害和施法速度都提高,這樣坦危險,打斷也會危險。

所以我就定義成為了加快大怪的輸出。

但是請看圖,圖中藍蘑菇1234的刷新是有變化的,藍蘑菇12還能在大怪的輸出上利用起來,但是3的話就很吃緊了,4的話就幾乎用不到了。

所以我把嗜血放在了第3波,迅速過渡掉第3波的大怪。

而第4個大怪的時候團隊吃藥水開技能打。

能把這4個大怪打掉,第5個大怪出來的時候BOSS就絲血了,打斷保持好,其他人Rush。

第1個藍蘑菇我們是直接站在那邊刷爆的。

BOSS的AOE也用藍蘑菇和第2波減傷覆蓋過去。

第2個藍蘑菇在BOSS要AOE前5秒刷,所以AOE用綠蘑菇過渡完後可以刷爆藍蘑菇,能用多久用多久。

第3個藍蘑菇刷新了直接刷爆,能用多久是多久,綠蘑菇刷出來後要AOE前把團隊挪動到綠蘑菇那並且刷爆綠蘑菇。

第4個藍蘑菇和綠蘑菇同時刷,以綠蘑菇為準來刷。

事實上正常情況下BOSS此時已經是可Rush狀態,那就直接刷爆藍的來。

當然,不夠的話還是穩穩妥妥的刷綠的。

藍蘑菇的效果也是20碼左右,後面我會放個TMW,做個偵測。

大怪和近戰打斷

大怪的打斷我安排了兩組近戰組循環到死,額外會有FS幫忙的情況後面補充。

RL請把打斷的任務和指揮交給近戰來做,自己去關注其他的一些技能和預警。

正常情況下是每組分配2-3個近戰進行一起打斷,當然,如果你們團隊2個精幹的人可以循環到死也無所謂,反正,必須保證打斷1個都不漏。

FS額外需要打斷的情況是:

1.大怪剛刷新,在跑過來的路上開始了讀條。

2.出現了海浪或者爆炸蘑菇時團隊需要位移時的讀條,這時候近戰也許會正好夠不到距離。

以上兩種打斷直接覆蓋掉當前打斷組。

比如開局本身是1組打斷,但是FS打了,下次打斷就2組繼續,1組不管。

同理海浪/爆炸蘑菇時一樣。

這樣分配是讓近戰不會亂。

在整個時間軸里我沒添加[蝕腦真菌]的刷新和處理,是因為我是把它丟給近戰來順帶處理的。

比如某時刻[蝕腦真菌]刷在人群,對人群產生了影響,那非當前打斷組就轉目標去打,當前打斷組繼續保留大怪的目標輸出/打斷。

比如近戰指揮在那邊說下輪1組打斷,這個時候[蝕腦真菌]刷新到人群,那他就喊句,2組轉火蝕腦。

當然,如果它刷的位置影響不到全團,那遠程丟點DOT就可以。

每2分鐘的循環是就1個大怪。

第1,2大怪正常打,有藍蘑菇帶過去打(打斷跟上),第3個大怪嗜血,第4個大怪吃藥。

孢子射手和遠程

孢子射手是每一輪AOE前必然會刷新一波的。

刷新的4個射手會隨機對人進行丟綠球,可以打斷它的這讀條。

讀條若成功,它吐出來的那個綠球砸到人就是5碼範圍10多w的傷害。

所以RL安排遠程第一時間轉集火的同時可以額外安排幾個沙包在人群 左、左後、右後、右 來擋那些綠球。

否則集合狀態吃到一個很容易滅團!

看圖,我標記了射手1,2,3是因為隨著時間的增加,後面射手刷新的時間會越來越貼近BOSS的AOE。

而BOSS的AOE本身就需要人群集合,傷害又高,此時如果射手沒打死,丟進來一個就很容易就GG。

所以遠程請特別特別注意那最後幾波的射手,出來了必須第一時間轉集火!遠的先點了。

如果AOE時還有1-2個沒殺的話,集合回來時沙包在人群稍微靠外而且能吃到綠蘑菇的地方保下人群,自己開點自保。

滅火的人員,你們的滅了火後的傷害加成對小怪/大怪有奇效,儘可能的幫忙把小怪先秒掉!!

爆炸蘑菇和海浪

史詩模式雖然添加了這2個技能,不過利用好插件,然後自己練上幾把其實可以完全規避的了。

先看插件設置:

所有人把那2個聲音設置成自己喜歡的聲音,到時候你聽到聲音的時候就能分辨出來是什麼了。

這樣海浪還在遠的地方即使你還看不到,但也能準備跑位;爆炸蘑菇沒長大,你也可以立刻開始觀察自己的腳下。

海浪和爆炸蘑菇時FS記得幫忙打斷,你們的CD肯定能循環的過來的。

海浪的時候可以額外開下豹奔和靈狐,最好能統一都往右跑,免得左治療右坦克容易斷檔。

額外的點

坦克的自保要注意,你們危險的地方在3個點.

BOSS噴吐的時候,減少治療效果99%,所以必須提前開減傷!

大怪快死之前,層數高,打特別疼,需要減傷喊團里給犧牲/樹皮/壓制.

全團移動的時候,治療注意跟好血。

滅火的人做個額外按鍵宏和停止施法宏,用來你們的滅火的。

/click ExtraActionButton1

/stopcast

做好了拉到技能欄上安排快捷鍵。

TMW字符串
BOSS的AOE層數:

^1^T^SShowTimer^B ^SBuffOrDebuff^SHARMFUL ^SType^Sbuff ^SName^S晶化彈幕;~`162370;~`163242;~`172895 ^SShowTimerText^B ^SEvents^T ^N1^T ^SType^SAnimations ^SAnimation^SACTVTNGLOW ^SEvent^SOnStart ^SInfinite^B ^t^N2^T ^SType^SAnimations ^SDuration^N2 ^SAnimation^SICONSHAKE ^SEvent^SOnFinish ^t^N3^T ^SType^SSound ^SSound^SCartoon~`FX ^SEvent^SOnStart ^t^Sn^N3 ^t^SEnabled^B ^t^N72007^S~`~| ^Sicon^^

藍蘑菇BUFF的偵測:

^1^T^SShowTimer^B ^SType^Sbuff ^SShowTimerText^B ^SName^S159426 ^SEnabled^B ^t^N72218^S~`~| ^Sicon^^

結語

在熟悉了整個循環後就是各自分工的執行力了。

遠程優先孢子射手,然後是大怪,蝕腦在遠的地方也可以順帶打下;近戰優先人群堆蝕腦,然後是大怪,注意打斷千萬千萬不能漏;輸出們的最終目標才是BOSS。

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