魔獸新玩家嘲諷老玩家「羊星星悶大餅」?回到那時你也會這麼做
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說實話,魔獸世界7.0開放後,新老玩家之間矛盾不斷。
nga論壇近日出現了一篇嘲諷老玩家「羊星星悶大餅」帖子並相對出現了老玩家回應貼,請理智觀看。
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每次看「老玩具」吹什麼羊大餅悶星星之類的時候尷尬癌都要犯了
作者:NGA 抽風醬油男
能先打次5層以上的史詩鑰匙本或者找個10層以上的視頻看看好麼
現在打本照樣也是一暈二暈三暈一斷二斷三斷,控怪更不用說了,比如剛開7.0第一周打5m板甲隊奶騎是必須的因為要懺悔控怪,什麼大餅月亮的根本不需要因為打一遍就知道擊殺順序比如庭院要先秒豹子110,巢穴要先秒飛盤之類的,除了安排集火根本就不需要標記小怪
我是不知道這些五人本最基礎的要求有什麼好吹的。
5h,時光一路無腦a過去那是因為簡單,你五個T6畢業打個普通五人本還羊大餅悶星星?
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聯動那個嘲諷老玩家羊星星悶大病覺得犯尷尬癌的帖子,我只能說,你回到那會兒你也只能這麼幹
作者:NGA 但丁Dante
說實話我也挺反感有些人沒事就吹當年如何如何,不過那個樓主明顯太中二了點,教養也差了點,也不拿腦子想一想,從魔獸誕生開始,玩家一直都在追求效率,「速度」這個字眼都是老字眼了,為什麼當時要使用一種毫無效率的打法來打副本。
所謂沒有調查就沒有發言權,如果60-70年代坦克能像現在拉大米這種拉法,一定是現在大米這種拉法,但是當時為什麼大家都不選擇那種打法,不要小看玩家的嘗試慾望,最終結果是一波拉的T和DPS全部死光,除非他們0失誤+裝備碾壓,就是這麼回事。
這根本是當時的職業機制和副本機製造成的,其核心原因,主要是坦克的硬度,仇恨能力,群拉能力,DPS的仇恨製造能力,制約著團隊只能把戰術向控制點殺靠攏
坦克仇恨製造能力:從80級開始,DPS基本無需擔心OT的問題,因為DPS的仇恨製造能力和T的仇恨製造能力已經一個天上一個地下,到了85以後更是穩得一比,然而60-70年代坦克的仇恨製造能力和DPS的仇恨製造能力基本上不相上下,某些DPS甚至強於T,所以DPS在60-70的能力標準,除了DPS,還有仇恨控制能力,一些在機制上就能減仇恨的職業,比如獵人,盜賊,都是團長喜歡的職業,也基本是熱門,一些由於莫名其妙的設定造成仇恨奇高的DPS職業也就成了冷門比如術士。
回想7.0開大米第一周詞綴,一個扣掉坦克80%的仇恨能力,單拉也一樣穩如狗,群拉DPS只要不是死命輸出某一個怪,一樣穩得很,在以前是不能想像的,實際上估計以現在坦克的仇恨能力,扣掉個95%-99%, 大概就是那個時候坦克的仇恨製造能力。
坦克處理突發事件的能力太低:不是玩家能力低,是真沒辦法,因為很多副本里的怪和BOSS暴雪莫名其妙的設定成免疫嘲諷,一旦有DPS出現OT,那真是拉都拉不回來,而且當時職業也很單一,大部分都是戰士T,一旦戰士不被打,怒氣獲取就低,仇恨製造能力更低了,最終結果只有滅團,為什麼會有BOSS的某階段要求所有DPS,近戰換低攻擊武器平砍,
遠程扔魔杖,都是有原因的。
坦克硬度,或者說怪物強度問題:想像當大米達到一個比較高的層數,T根本扛不住2隻以上的怪的時候,請問不控制不羊不暈,靠群暈嗎,坦克仇恨製造得過來嗎,坦克敢風箏嗎。
坦克群拉能力低下:這個問題主要體現在60年代,70年代隨著防騎的加入,戰士和熊的群拉能力也有提高,情況好了不少,不然海山根本沒法打
小怪花樣繁多的強力技能:包括群恐單恐,心控,治療,AOE,高傷法術,單暈群暈,其中以恐懼威脅最高,打過噬魂的都應該明白,但是結合現版本坦克的強力群拉手段,硬度和仇恨製造能力,還有治療的持久力,問題還不是太大,但是以前就是個巨大的問題,
小怪會逃跑:我不知道是什麼時候暴雪在副本里取消了這個設定,總之就現在的怪,都是死戰到底的,而60-70年代很多人形怪,在血量低於20-25%的時候,會扭頭就跑,提示XXXX恐懼得想要逃跑,然而這個逃跑不是真逃跑,而是去找幫手去了,這又變成一個無法處理的突發事件,如果拉一波A之,最後根本沒法處理,怪物四散奔逃然後引來更多的怪物,最後就是滅團。
DPS根本沒什麼群暈:這個就不說了,震盪波啥時候出的。
肯定不是60-70年代。
結合以上原因,60-70年代,副本裡面一波群拉大抵就是找死,第一是怪比較難聚起來給你A,第二是小怪動不動放個什麼技能讓人亂跑,第三是T也比較難抗住了, 哪怕抗住了治療也堅持不了多久,應該說很多有腎職業都堅持不了多久,或者跟不上這種節奏。
60-70年代請問有A怪的時候嗎? 答案是有, 但是必定符合一些條件,包括:小怪攻擊不強,沒啥強力技能,吃軟硬控制,這還要T拉穩了,建立了足夠仇恨之後DPS才開始A,放現在大米,根本沒這種事。
開荒過海山的同學應該知道一個環節就是 部落營地某一波小怪全是遠程法系, 仍然給眾多團隊帶來了足夠的麻煩。
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zxl87128
說幾個印象深刻的小細節,記錯輕噴:
1、最早開了45升60後,幾個大副本厄運東、斯坦索姆、通靈什麼的是真的噁心的要死,大家普遍都是一身藍綠,用著東瘟疫還是哪給的50級冒頭的藍色任務武器,什麼布皮鎖亂穿屬性好就行,感覺差不多就是現在800左右去打5M的樣子,不控制著打一波怪都打不過,後面稍微好一點了可以羊一個法系怪,其他拉著打;
2、仇恨問題:記得很清楚MC開了,用我哥的SM去打,一身的暴擊裝加上奧山的豬頭錘,打那個2個一組的石頭人,吭吭哧哧打到半血了,觸發風怒估計是暴擊了,一陣黑風過去直接OT,當場兩巴掌拍死我都沒反應怎麼回事兒。
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(T估計一頭黑人問號。
。
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)
3、打到MC伐木的差不多了,我自己的戰士一身力量+奎爾塞拉+骨火(2張還是3張點卡換的,雖說小副本破控神器,但是為了帥破控算個鳥!),打小副本的時候終於可以裝逼了,衝進去踩完雷霆然後挨個怪打破甲啊英勇啊復仇啊什麼的,一波怪仇恨穩穩噠,經常打完聽到隊友們感嘆這個T真牛逼,仇恨這麼穩,辣種感覺,爽翻了!
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totyofanms
記得當時的仇恨機制是:
以怪物當前目標100%仇恨為例。
近戰仇恨超過100%即ot。
遠程仇恨超過120%ot。
然後大部分人為了dps都是靠感覺壓著dps打。
當前目標死亡或者消失。
則打仇恨最高的目標。
所以當時ot要拉回去很難。
特別是遠程ot。
dps職業ot,怪轉目標,目標死亡或假死消失,馬上就去找遠程。
所以無比蛋疼。
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007ggz
60-80年代,坦克的額外仇恨是固定200%,然而坦克的傷害製造能力卻不到DPS的30%,所以單靠傷害拉仇恨那完全是不可能的,那時候都是靠技能的額外仇恨來強化拉怪的穩定性(比如戰士就是上破甲)
到了80年代末期,爸爸強化了這些額外製造仇恨的技能(比如DKT的冰觸)不過對於H團飈DPS的時候依舊有OT的風險(我當初開荒H嗚喵王,隊里所有DPS仇恨最低91%,最高97%,別提有多心驚肉跳了)
仇恨的問題到了85級大災變才煥然一新
首先是所有坦克的額外仇恨強化到了500%,再加上坦克的攻擊力大幅度提升(正常DPS算1.0的話,我DKT ICC時期的傷害差不多是0.3,到了CTM一躍跳上了0.7,這還是單體,AOE場合更不用說了)
暴暴覺得,遊戲版本的進步,副本及職業技能的梗概,或許造成了新老玩家對遊戲玩法的不同見解。
但是謹慎的遊戲態度也是對自身的負責。
希望大家相互理解,在急躁的遊戲環境中,有時也可以放慢些「速度」不是嗎?
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