劍靈摒棄戰法牧鐵三角:快樂與痛苦並存

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以前的角色扮演類網遊,雖然其職業品種非常多,但是其基本設定都是戰法牧的體系。

然而到了劍靈這裡就顛覆了,儘管一時間這個玩法很新鮮,但是後面問題也來了。

三年前,劍靈摒棄戰法牧的玩法顛覆了角色扮演類遊戲的傳統,給了靈芝們耳目一新的感覺。

然而三年過去了,時過境遷,標新立異的設定讓遊戲快樂與痛苦並存,卻不是痛並快樂著。

當年我們遇到其他遊戲的玩家,會很興奮地告訴他,劍靈這款遊戲沒有戰法牧,每種職業都能是輸出,也能是輔助。

這一設定,一度給了喜歡某些職業的玩家無限信心,我再也不是輔助和附庸了,我終於可以驕傲地為自己的裝逼代言了!

不過隨著職業的增加,有幾個問題越來越顯而易見:1、職業平衡越難越難把握,特別是每增加一個職業,似乎就必須要調整所有職業;2、沒人想成為輔助和附庸,為追求輸出,野隊控制技能配合混亂;3、下水道似乎永遠是下水道,爹職業仿佛永遠是爹職業;4、近戰和遠程存差距。

5、總有一些「噁心」的技能。

說到職業平衡,這已經是一個老大難的問題了,而因為沒有戰法牧的區分,所有職業都可以極大輸出,這就給每個職業定位造成了困擾。

劍靈本質上的職業區別,僅僅是不同形式的高輸出罷了。

通俗的說,我們都輸出高,不同的是我們技能不同。

而要設計那麼多的技能,職業平衡越來越難,再加上各個職業裝備特效不同並且逐漸複雜化,更讓平衡性的把控難於上青天。

沒有輔助和附庸,讓隊友的配合變得奇怪了起來,所以在野隊,我們經常會強調強擼,這也無形提高了裝備門檻,讓遊戲不那麼和諧了。

因為大家都會追求輸出最大化,還記得以前打冰庫嗎,當時裝備不算碾壓,boss拍手時需要打斷,然而各個職業為了增加輸出,往往控制技能不足。

要知道,往往點了輸出方向,控制方向技能就會減少。

也因為如此,24人破天黎明城都七八個人控制一個小怪,僅僅4控卻容易出現控制技能不夠的尷尬情況。

或許你的輸出提高了,boss可能會早死幾秒,然而控制失敗,你卻要多打幾分鐘。

下水道和爹職業,看似無法理解,為什麼開發團隊不做調整?然而或許在他們看來,這是很平衡的。

有人說拳師輸出低,召喚輸出高,拳師下水道,甚至被稱為拳大海,而召喚呢,就是召爹。

不過我們也能看到在高端的比武中,召喚並沒有多大的優勢,高端拳師更是能秀起來。

其實這裡就涉及到一個難度問題,拳師操作太難,而召喚太簡單。

據了解,目前拳師玩家不會超過1%,而召喚則超過了50%。

即使沒有GZS的機器人,升龍谷也會常常遇到一隊6個召喚的壯麗景象。

並且,「下水道」和「爹職業」似乎難以改變了,因為難度不同,高端局似乎就很平衡呀。

還有一個問題則是近戰和遠程的尷尬。

如果打木樁的輸出差不多,副本或者比武場的差距永遠是差得多的。

而這其中,近戰往往是吃虧的,因為現在的副本boss總是喜歡跳舞,沒玩力士的或許不知道,boss翻個跟斗自己要減少多少輸出。

近戰里刺客和劍士要好得多吧,畢竟走位靈活還不是很影響連招,最尷尬的是力士和拳師,在8月版本以前,這兩位並稱為海洋兩兄弟。

自從傷害統計系統出爐之後,力士江河日下,之前的第二人口職業轟然中塌,據說現在小召喚找CP都不找力士了(此前專找力士),因為太沒用。

而對於一些噁心的技能,比如刺客升龍谷冰凍強開點,比如刺客比武場隱身跑酷,比如氣功師比武場冰凍拖時間。

總能「玩死」一些靈芝們,儘管高端玩家對此比較有針對辦法,然而對於廣大普通靈芝來說,這一切都太噁心。

最後,儘管職業問題給我們帶來了一些不愉快,但是我們曾經甚至如今依然快樂過。

這份新鮮感和歷史意義感將永遠銘記於心。


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