對產品信心十足?網易年度武俠大作《逆水寒》竟時間收費!勇氣可嘉
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經過近半個月玩家投票,《逆水寒》確定將採取時間收費。
這款網易武俠旗艦產品,商城將不賣屬性。
不過這帶來一些疑問,如何解決玩家進入門檻?時間付費,是否會對「刷日常」式的玩法不友好?製作人葉弄舟將通過17173專訪為你解答。
30秒看完採訪要點:
1.時間收費,每小時價格待定,或有免費試玩時間。
2.商城保證不賣屬性,是否有外觀不確定。
3.減少無趣的日常,部分日常收益玩家間可進行交易。
4.二測不會開啟付費。
5.今年會開啟公測,後續會有兩個未開放職業,以及職業雙性別。
17173:從價格上來說,相較網易同類時間收費遊戲,夢幻西遊 大話西遊0.6元/小時,《逆水寒》收費會更高還是持平?會分點卡、包月卡、包年卡麼?
葉弄舟:確定收費模式是第一步,目前暫時未定每小時的具體價格。
不管是什麼價格,我們接下來會想辦法解決時間收費遊戲的一個普遍問題,即:如何儘量降低門檻,給予嘗試者付費前充分的遊戲體驗。
從玩家生態統一性出發,我們覺得統一點卡模式是更好的選擇。
但對於一次性預付一個月或一個季度點卡的玩家,我們也會給予贈點、折扣等優惠措施來回饋。
1月19日二測,最大改變之一就是畫面細節提升
17173:時間收費模式下,是否還會有商城賣一些道具,比如武學?或者只有不含屬性的外觀,完全保證公平?
葉弄舟:既然選擇了時間點卡收費,其隱含的承諾就是商城不賣屬性,這點可以確定。
17173:點卡收費對後續遊戲開發會有怎樣影響,比如一測玩家感覺日常太多了,以點卡付費的話,是否會調整日常數量?還有哪些比較明顯的遊戲系統的改變?
葉弄舟:收費模式肯定會影響到遊戲的一些設定,這個毫無疑問。
關於遊戲內容,無論怎麼調整,總會存在兩極的體驗(一部分玩家覺得日常太多,而一部分玩家覺得可做的事太少),這本質上是因為不同的玩家各自投入的時間預算差距很大。
我們的思路還是堅持減少無趣的「日常「,
比如師門跑環之類,降低所有玩家日常的負擔;但增加大量探索性、挑戰性的非固定任務來滿足遊戲時間充裕的玩家對遊戲時長的要求。
而且因為是點卡付費,玩家投入的時間也應該可以轉化為收益,開放付費後,日常玩法產生的收益,比較忙的玩家可以從其他玩家處購買,各取所需。
一、二測血河對比
17173:1月19日會進行二測,到時候會開啟付費麼?從運營和測試節奏上來說,2018年的計劃是怎樣的?
葉弄舟:二測不開付費。
正式商業化需要看二測結果和接下來的研發進度安排再定。
我們2018年一定會公測,具體在哪個季度,我們得看看玩家二測的反饋,評估一下改動的工作量,以及製作兩個未開放職業、製作職業雙性別的工作量等。
「想過做時間付費會很艱難,但團隊已經做好準備」
17173:為什麼會想以玩家投票來決定收費模式?在進行開放投票前,項目組是否已經預期到玩家會更傾向時間收費?
葉弄舟:開發組在投票結束前,並沒有預設會是什麼結果。
網絡上確實看起來支持點卡制的玩家更多,但是畢竟有大量玩家其實是沉默的大多數,他們不太說話,但也有自己的想法。
所以我們希望通過投票讓他們來表達下自己的訴求。
之所以會採用玩家投票,其實是因為開發組內部對收費模式爭議也很大,行業內其實也並沒有「專家」能高明地指出哪種模式就一定好。
在這種情況下,我們就想,既然我們的初衷是真正為玩家製作一款玩家想要的武俠遊戲,那我們為什麼不讓玩家來自己選擇收費模式呢?所以我們就這麼幹了,我們也會100%尊重服從這個投票結果。
二測遼兵細節對比
17173:兩種收費模式帶來最直接影響就是利潤,感覺時間付費可能在收入上會低於道具付費,對此項目組是否已經有所準備?收入變化對遊戲開發會有影響麼?
葉弄舟:時間付費想做的是細水長流,一開始無疑會非常艱難。
我們希望秉持著自己對遊戲的初心和對玩家的承諾,團隊在心理上已經做好準備,堅持到《逆水寒》能進入穩步發展的那一天。
當然,如果有更多玩家支持加入《逆水寒》,也許我們能堅持到最後。
17173:未來是否有考慮採取時間服和道具服並行的模式?
葉弄舟:前面提到,時間收費和道具收費對遊戲數值和系統有完全不同的要求,目前我們肯定是沒有精力兼顧的,所以只會選擇一種。
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