《守望先鋒》全方位評測 MOBA+FPS=?

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在評測《守望先鋒》之前,我們有必要先弄清楚它的遊戲類型到底是什麼——FPS+MOBA?可能稍微有些不太確切,因為嚴格意義上的MOBA遊戲(或者稱為類DOTA遊戲),是有金錢、經驗、兵線、塔、NPC等等要素的,然而這些東西你在《守望先鋒》里一個都找不到。

守望先鋒遊戲畫面——其實嚴格來說FPS+MOBA的遊戲也有,那就是Gearbox的《為戰而生》,巧的是它也會在近日發售

但《守望先鋒》無疑也不是一個傳統的FPS遊戲,它對MOBA有著相當多的借鑑,比如獨特的技能、各種各樣的英雄/職業,而且也很考驗玩家的團隊協作能力。

或許,我們把它定義為「有MOBA要素的FPS遊戲」更為準確。

能放在這個類型下的,還有《花園戰爭》和《軍團要塞2》這樣的作品。

MOBA要素+傳統FPS=《守望先鋒》

《守望先鋒》和傳統射擊遊戲最大的不同在於,它把槍和角色綁定在了一起——傳統FPS你可以通過換槍來轉變角色:狙擊槍就是狙擊手,步槍就可以打正面突擊,霰彈槍則變身肉搏戰好手——而對於《守望先鋒》而言,如果你想換狙來對付對面的堡壘,那你就得直接把自己所選的英雄給換掉。

換言之,它把傳統FPS的「武器導向」變成了「英雄導向」,這也是其MOBA化的表現形式之一。

目前可用的英雄共有21個,在遊戲中,你可以在重生室里隨時更改自己的英雄——唯一的懲罰只有終極技能的充能會重置

「英雄導向」就意味著暴雪需要把每個角色都做得足夠有特色,同時也足夠平衡。

《守望先鋒》起碼在多樣性這方面做得相當不錯。

我們既能在遊戲里發現一些比較傳統的射擊遊戲人物(比如士兵76,技能疾跑、回血、榴彈,大招自動瞄準),也能發現在FPS里不常見的角色(比如半藏,是一個使用弓箭的狙擊手,射擊需要計算提前量,傷害雖高但是上手難度很大)。

士兵76同時也是教學模式里使用的人物,看來官方有意在把他做成一個基礎英雄

《守望先鋒》里還有很多近戰英雄,比如扛大錘的萊因哈特和開啟大招的源氏、溫斯頓。

只不過第一人稱近戰角色有個老大難問題,那就是視角和打擊感。

我經常拿著大錘掄了好幾下,也不知道打中對面沒有,除非我把對面打死,才會在螢幕上產生擊殺英雄的反饋;溫斯頓和源氏的大招更鬧心,因為你的移動速度太快,自己的技能又占用了畫面太大的空間,經常亂揮一氣半天,也不知道自己在幹嘛……或許,對於這些近戰角色,暴雪應該為他們專門設計一個第三人稱視角?

「王大錘」萊因哈特

不過這些近戰角色可以有效地降低遊戲的上手門檻,哪怕是從未接觸過FPS的小白,也能夠很快上手這些英雄。

或者你也可以去嘗試輔助里的天使,她只需要躲在後面,為戰友加好血就行了。

這樣低門檻的設定毫無疑問將會極大地拓寬遊戲的受眾面,吸引更多隱性的目標玩家。

天使左鍵加血,右鍵增加友軍傷害,是個非常容易上手的輔助英雄

遊戲中角色的技能、槍械和人物特點結合得也都很完美。

比如高機動性的閃光/獵空,低傷害的射擊輸出換來的是極高的存活率;法老之鷹是一個可以搶占制高點的英雄,而她的武器則是自帶濺射的火箭彈;黑寡婦/黑百合的狙擊槍在遠距離有一槍斃命的威力,可一旦讓敵人近身,就很難全身而退。

法老之鷹,她被玩家戲稱為「法雞」

《守望先鋒》的人設也相當可圈可點,從之前鬧得沸沸揚揚的「臀部事件」就可見一斑。

不過就算沒有這個小插曲,看板娘獵空也足夠能吸引人的注意力了:假小子的外形、俏皮的性格、一口可愛又風騷的倫敦腔,讓她迅速成為了玩家眼裡的大眾情人。

再加上冷艷如帶刺玫瑰的黑百合、無論是技能還是大招喊的台詞都「中二」無比的源氏、仿佛是從西部片里走出來的牛仔麥克雷、當然還有我們中國的角色小美,《守望先鋒》在人物設計上無疑是業界頂尖的。

「大眾情人」獵空

而且,暴雪也有意在打造《魔獸世界》、《星際爭霸》和《暗黑破壞神》之外的第四個世界觀,為《守望先鋒》的人物都設計好了各自的背景故事。

這能讓玩家更容易地帶入這些角色,並讓整個遊戲更具深度。

[NextPage]

至於平衡性,其實目前仍有很大的爭議。

對於中低端局來說,大家抱怨的重點在於堡壘這個英雄。

它在架起來之後會變成一個機槍炮台,火力極其兇猛,而血量又很厚。

和它拼槍,你往往才剛露頭就被秒了。

很多占點圖的防守方會使用多堡壘的陣容,這讓進攻方苦不堪言。

這是沒有變身前的堡壘,處於機器人的形態,變身之後會成為恐怖的炮塔

但事實上,在高端局裡堡壘是個壓根上不了場的英雄,因為大家都知道用閃光、源氏、法老之鷹和黑寡婦這樣的英雄來對付它。

堡壘作為一個不會動的靶子,碰到會玩的對手只有被收割的命。

就目前而言,《守望先鋒》里的英雄都有相互克制的關係,所以總體上平衡性還是足夠讓人滿意的。

只是在高端局裡,仍然存在幾乎上不了場的英雄,以及幾乎每一把都必選的英雄。

小美、半藏、堡壘這些是上不了場的,而最肉的坦克萊因哈特、能有效對付萊因哈特盾牌的麥克雷、靈活而且大招收益大的閃光、除了半藏之外唯一的狙黑寡婦、還有既能加血又有傷害的輔助盧西奧則是高端局裡的紅人。

暴雪仍然需要進一步地處理好英雄之間的強弱關係,或者通過加入新的克制英雄來應對。

麥克雷幾乎是每一局比賽都必定會見到的英雄

《守望先鋒》和MOBA相似而和傳統FPS不同的另一方面是:殺人,並不是判斷輸贏的標準。

MOBA里無論你拿了多少人頭,到頭來還是得推掉對面的核心/基地,而《守望》則是占點或者護送/阻止車子到達目的地。

MOBA里團滅對面能讓你有更多的時間來打野或者帶線,而《守望》則讓你有更多的時間來推車或者占領據點。

同樣,你在MOBA里能遇到人頭數不如對面卻能贏的情況,《守望先鋒》也是會出現的。

需要注意的是,《守望先鋒》連FPS最最基礎的團隊死斗模式都沒有。

想要贏下比賽,就必須和團隊里的其他隊員通力合作推車或者占點。

不要想著自己是個FPS大神就可以Carry全場——《守望》和普通FPS不同,每個角色的定位都不一樣,血量也不盡相同:想想看,假設你是個只有150血的獵空,面對敵人兩個5/600血的肉盾,你怎麼去1V6?而且《守望》和MOBA也不一樣,它沒有成長要素,你也不可能用一身神裝扛下對面所有人的集火。

賣萌也沒用,獵空面對肉盾的夾擊時是無計可施的……

退一步說,就算你1V6成功打贏了團戰,但對手只需要10秒鐘不到就能復活,請問你這一波贏的有何意義?假如你有1V6的能力,但是點占不下來,車子推不走,到頭來還是得輸。

陣亡後,你很快就可以復活,注意右上角的重生時間

這樣極度依賴團隊,把所有的個人表現都和團隊綁定的作法,是不是讓你想起了暴雪的另一款遊戲《風暴英雄》?

《守望先鋒》會重蹈《風暴英雄》的覆轍嗎?

對於這種團隊至上,而且個人幾乎無法Carry的遊戲,其最直觀的缺陷就是野隊的體驗極差,特別是只有你自己知道該怎麼打,而隊友卻幾乎都是坑的時候。

在玩《風暴英雄》時就經常能體驗到這樣的情形:自家的近戰刺客都以為自己是無敵的,看到敵人就往人堆里鑽,大招都放不出來就立刻躺屍——這讓團戰怎麼打?更要命的是《風暴》還是個4打5基本贏不了的遊戲,因為它沒有裝備上的差異,等級和經驗是整個團隊共享的。

《守望先鋒》其實和《風暴英雄》一樣,也是團隊至上思路的產物。

暴雪的設計師曾明確表示過,他們有意在弱化遊戲里的殺人要素,你甚至沒辦法直觀地查看自己的KD值,只能通過平均擊殺和平均死亡數自己計算。

這在別的FPS遊戲里幾乎是不可能出現的設定(哪怕是類似的《花園戰爭》,也會顯示KD比)。

個人資料頁,你是找不到KD值的

而在賽後的數據統計那一欄,擊殺數也只是很多數據中的一條,和其他類似占點時間、阻擋傷害量、治療量是平起平坐的。

光憑擊殺數也很難進賽後的點讚列表,通常都是奶量最高、阻擋傷害最高和傷害量最高的人會上榜。

賽後統計列表,消滅數只是其中普通的一條

唯一能稍微體現擊殺這個要素的,可能只有賽後的精彩鏡頭了。

通常都是短時間內最高連殺的人會上鏡。

但如果你選的是天使,開大招救活了多個隊友的話,同樣也是可以上精彩鏡頭的。

我的精彩鏡頭初體驗,就是天使的大招拉起來了三個人

你很難說暴雪這樣團隊至上的設計思路有問題,因為它確實有可行性,而且完美的配合確實要比單打獨鬥好看的多——但問題是「完美的配合」不是那麼好實現的,哪怕是黑隊也需要訓練和磨合,那就更別提野隊了。

就目前來看,《守望先鋒》的單排體驗並沒有比《風暴英雄》好上多少,碰到不會玩的

在評測《守望先鋒》之前,我們有必要先弄清楚它的遊戲類型到底是什麼——FPS+MOBA?可能稍微有些不太確切,因為嚴格意義上的MOBA遊戲(或者稱為類DOTA遊戲),是有金錢、經驗、兵線、塔、NPC等等要素的,然而這些東西你在《守望先鋒》里一個都找不到。

守望先鋒遊戲畫面——其實嚴格來說FPS+MOBA的遊戲也有,那就是Gearbox的《為戰而生》,巧的是它也會在近日發售

但《守望先鋒》無疑也不是一個傳統的FPS遊戲,它對MOBA有著相當多的借鑑,比如獨特的技能、各種各樣的英雄/職業,而且也很考驗玩家的團隊協作能力。

或許,我們把它定義為「有MOBA要素的FPS遊戲」更為準確。

能放在這個類型下的,還有《花園戰爭》和《軍團要塞2》這樣的作品。

MOBA要素+傳統FPS=《守望先鋒》

《守望先鋒》和傳統射擊遊戲最大的不同在於,它把槍和角色綁定在了一起——傳統FPS你可以通過換槍來轉變角色:狙擊槍就是狙擊手,步槍就可以打正面突擊,霰彈槍則變身肉搏戰好手——而對於《守望先鋒》而言,如果你想換狙來對付對面的堡壘,那你就得直接把自己所選的英雄給換掉。

換言之,它把傳統FPS的「武器導向」變成了「英雄導向」,這也是其MOBA化的表現形式之一。

目前可用的英雄共有21個,在遊戲中,你可以在重生室里隨時更改自己的英雄——唯一的懲罰只有終極技能的充能會重置

「英雄導向」就意味著暴雪需要把每個角色都做得足夠有特色,同時也足夠平衡。

《守望先鋒》起碼在多樣性這方面做得相當不錯。

我們既能在遊戲里發現一些比較傳統的射擊遊戲人物(比如士兵76,技能疾跑、回血、榴彈,大招自動瞄準),也能發現在FPS里不常見的角色(比如半藏,是一個使用弓箭的狙擊手,射擊需要計算提前量,傷害雖高但是上手難度很大)。

士兵76同時也是教學模式里使用的人物,看來官方有意在把他做成一個基礎英雄

《守望先鋒》里還有很多近戰英雄,比如扛大錘的萊因哈特和開啟大招的源氏、溫斯頓。

只不過第一人稱近戰角色有個老大難問題,那就是視角和打擊感。

我經常拿著大錘掄了好幾下,也不知道打中對面沒有,除非我把對面打死,才會在螢幕上產生擊殺英雄的反饋;溫斯頓和源氏的大招更鬧心,因為你的移動速度太快,自己的技能又占用了畫面太大的空間,經常亂揮一氣半天,也不知道自己在幹嘛……或許,對於這些近戰角色,暴雪應該為他們專門設計一個第三人稱視角?

「王大錘」萊因哈特

不過這些近戰角色可以有效地降低遊戲的上手門檻,哪怕是從未接觸過FPS的小白,也能夠很快上手這些英雄。

或者你也可以去嘗試輔助里的天使,她只需要躲在後面,為戰友加好血就行了。

這樣低門檻的設定毫無疑問將會極大地拓寬遊戲的受眾面,吸引更多隱性的目標玩家。

天使左鍵加血,右鍵增加友軍傷害,是個非常容易上手的輔助英雄

遊戲中角色的技能、槍械和人物特點結合得也都很完美。

比如高機動性的閃光/獵空,低傷害的射擊輸出換來的是極高的存活率;法老之鷹是一個可以搶占制高點的英雄,而她的武器則是自帶濺射的火箭彈;黑寡婦/黑百合的狙擊槍在遠距離有一槍斃命的威力,可一旦讓敵人近身,就很難全身而退。

法老之鷹,她被玩家戲稱為「法雞」

《守望先鋒》的人設也相當可圈可點,從之前鬧得沸沸揚揚的「臀部事件」就可見一斑。

不過就算沒有這個小插曲,看板娘獵空也足夠能吸引人的注意力了:假小子的外形、俏皮的性格、一口可愛又風騷的倫敦腔,讓她迅速成為了玩家眼裡的大眾情人。

再加上冷艷如帶刺玫瑰的黑百合、無論是技能還是大招喊的台詞都「中二」無比的源氏、仿佛是從西部片里走出來的牛仔麥克雷、當然還有我們中國的角色小美,《守望先鋒》在人物設計上無疑是業界頂尖的。

「大眾情人」獵空

而且,暴雪也有意在打造《魔獸世界》、《星際爭霸》和《暗黑破壞神》之外的第四個世界觀,為《守望先鋒》的人物都設計好了各自的背景故事。

這能讓玩家更容易地帶入這些角色,並讓整個遊戲更具深度。

[NextPage]

至於平衡性,其實目前仍有很大的爭議。

對於中低端局來說,大家抱怨的重點在於堡壘這個英雄。

它在架起來之後會變成一個機槍炮台,火力極其兇猛,而血量又很厚。

和它拼槍,你往往才剛露頭就被秒了。

很多占點圖的防守方會使用多堡壘的陣容,這讓進攻方苦不堪言。

這是沒有變身前的堡壘,處於機器人的形態,變身之後會成為恐怖的炮塔

但事實上,在高端局裡堡壘是個壓根上不了場的英雄,因為大家都知道用閃光、源氏、法老之鷹和黑寡婦這樣的英雄來對付它。

堡壘作為一個不會動的靶子,碰到會玩的對手只有被收割的命。

就目前而言,《守望先鋒》里的英雄都有相互克制的關係,所以總體上平衡性還是足夠讓人滿意的。

只是在高端局裡,仍然存在幾乎上不了場的英雄,以及幾乎每一把都必選的英雄。

小美、半藏、堡壘這些是上不了場的,而最肉的坦克萊因哈特、能有效對付萊因哈特盾牌的麥克雷、靈活而且大招收益大的閃光、除了半藏之外唯一的狙黑寡婦、還有既能加血又有傷害的輔助盧西奧則是高端局裡的紅人。

暴雪仍然需要進一步地處理好英雄之間的強弱關係,或者通過加入新的克制英雄來應對。

麥克雷幾乎是每一局比賽都必定會見到的英雄

《守望先鋒》和MOBA相似而和傳統FPS不同的另一方面是:殺人,並不是判斷輸贏的標準。

MOBA里無論你拿了多少人頭,到頭來還是得推掉對面的核心/基地,而《守望》則是占點或者護送/阻止車子到達目的地。

MOBA里團滅對面能讓你有更多的時間來打野或者帶線,而《守望》則讓你有更多的時間來推車或者占領據點。

同樣,你在MOBA里能遇到人頭數不如對面卻能贏的情況,《守望先鋒》也是會出現的。

需要注意的是,《守望先鋒》連FPS最最基礎的團隊死斗模式都沒有。

想要贏下比賽,就必須和團隊里的其他隊員通力合作推車或者占點。

不要想著自己是個FPS大神就可以Carry全場——《守望》和普通FPS不同,每個角色的定位都不一樣,血量也不盡相同:想想看,假設你是個只有150血的獵空,面對敵人兩個5/600血的肉盾,你怎麼去1V6?而且《守望》和MOBA也不一樣,它沒有成長要素,你也不可能用一身神裝扛下對面所有人的集火。

賣萌也沒用,獵空面對肉盾的夾擊時是無計可施的……

退一步說,就算你1V6成功打贏了團戰,但對手只需要10秒鐘不到就能復活,請問你這一波贏的有何意義?假如你有1V6的能力,但是點占不下來,車子推不走,到頭來還是得輸。

陣亡後,你很快就可以復活,注意右上角的重生時間

這樣極度依賴團隊,把所有的個人表現都和團隊綁定的作法,是不是讓你想起了暴雪的另一款遊戲《風暴英雄》?

《守望先鋒》會重蹈《風暴英雄》的覆轍嗎?

對於這種團隊至上,而且個人幾乎無法Carry的遊戲,其最直觀的缺陷就是野隊的體驗極差,特別是只有你自己知道該怎麼打,而隊友卻幾乎都是坑的時候。

在玩《風暴英雄》時就經常能體驗到這樣的情形:自家的近戰刺客都以為自己是無敵的,看到敵人就往人堆里鑽,大招都放不出來就立刻躺屍——這讓團戰怎麼打?更要命的是《風暴》還是個4打5基本贏不了的遊戲,因為它沒有裝備上的差異,等級和經驗是整個團隊共享的。

《守望先鋒》其實和《風暴英雄》一樣,也是團隊至上思路的產物。

暴雪的設計師曾明確表示過,他們有意在弱化遊戲里的殺人要素,你甚至沒辦法直觀地查看自己的KD值,只能通過平均擊殺和平均死亡數自己計算。

這在別的FPS遊戲里幾乎是不可能出現的設定(哪怕是類似的《花園戰爭》,也會顯示KD比)。

個人資料頁,你是找不到KD值的

而在賽後的數據統計那一欄,擊殺數也只是很多數據中的一條,和其他類似占點時間、阻擋傷害量、治療量是平起平坐的。

光憑擊殺數也很難進賽後的點讚列表,通常都是奶量最高、阻擋傷害最高和傷害量最高的人會上榜。

賽後統計列表,消滅數只是其中普通的一條

唯一能稍微體現擊殺這個要素的,可能只有賽後的精彩鏡頭了。

通常都是短時間內最高連殺的人會上鏡。

但如果你選的是天使,開大招救活了多個隊友的話,同樣也是可以上精彩鏡頭的。

我的精彩鏡頭初體驗,就是天使的大招拉起來了三個人

你很難說暴雪這樣團隊至上的設計思路有問題,因為它確實有可行性,而且完美的配合確實要比單打獨鬥好看的多——但問題是「完美的配合」不是那麼好實現的,哪怕是黑隊也需要訓練和磨合,那就更別提野隊了。

就目前來看,《守望先鋒》的單排體驗並沒有比《風暴英雄》好上多少,碰到不會玩的人,會很影響你的心情。

但我們也得注意到一些它比《風暴英雄》高明的地方。

首先,它每一局都很短平快,哪怕你在每一個檢查點都撐到了最後,一場比賽下來可能也就十多分鐘。

換言之,如果你覺得這一局的體驗很差,那很快你就能投入到下一局裡,上一局的挫敗感就相對會變得弱一些。

這就和《風暴英雄》不一樣,《風暴》是個保底就有10分鐘的比賽,鏖戰半個多小時然後一波崩盤的感覺,相信很多《風暴》玩家都會懂。

這一局比賽總共才花了5分49秒——順帶一提,如果獲得5個人的贊,你的邊框會變亮,10個人的贊會變金,賽後獲得的經驗值也會有所增加

其次,它是個售價198元的遊戲。

可能暴雪也是考慮到了這個遊戲需要玩家有團隊合作精神,需要玩家提前對遊戲有一個全面的了解,所以才設置了一個準入門檻,把它變成了一個買斷制的遊戲。

你能想像《守望》變成一個F2P遊戲嗎?那對於野隊單排來說才真是個災難。

最後,它要比《風暴》玩起來更爽一點。

《守望》里有很多繞後型英雄,比如閃光、源氏和死神,你完全可以用他們去擾亂對面的後排,偶爾還能偷到一兩個人頭——或許這一局你們會因為正面打不過而輸掉,但對於你個人,已經得到了不少滿足感。

無論是我使用的閃光還是畫面中出現的源氏,都是騷擾後排的利器

為了應對快節奏的FPS團隊合作可能帶來的交流上的困難,暴雪也加緊在測試遊戲自帶的語音系統。

但如何保證殺紅眼的玩家不會直接通過語音開噴,也是一個很棘手的問題。

封禁雖然是個解決辦法,但它畢竟治標不治本。

其實《守望》想要改變目前對團隊依賴過重的現象非常簡單,只要加入更多新的模式即可,而不是現在僅有的推車、搶點和占點三種。

如果它推出團隊死斗模式,或者像《軍團要塞2》那樣的多人大混戰,肯定會比現在的6V6小規模競技場的風格要好得多。

這些模式對於目前的暴雪來說沒有任何技術門檻,至於他們願不願意去做——就得看暴雪的設計師想讓《守望》向哪個方向發展了。

《守望先鋒》目前只有3種遊戲機制,9個地圖,還是稍微少了一點

好在,暴雪已經為今後新模式的加入留了一個「後門」,那就是從《爐石傳說》取經來的「亂斗模式」。

亂斗模式每周都會有一個新主題,比如本周是隨機英雄,死後會由系統自動更換一個英雄,而你無權更改。

在之前的內測期間也有無限火力模式(沒有技能CD)和12個相同英雄對戰的模式。

所以今後的新模式都有可能會先在亂斗里進行測試,如果反響良好,正式加入遊戲中也不是沒有可能。

亂斗模式,本周的主題是:神秘英雄

較高的完成度

雖然《守望先鋒》還處於壓力測試階段,不過完成度已經相當之高了。

除了亂斗模式之外,還有新手教學模式、對抗電腦AI的模式(困難難度的電腦很可怕)和遊戲內商城等等內容等待著玩家去探索。

別擔心,《守望先鋒》目前是沒有內購的,198(或者是328)就能夠享受所有的內容。

至於遊戲內商城可以解鎖的東西——例如勝利後的姿勢(其中就有獵空引起爭議的那個姿勢)、精彩鏡頭的特寫、特殊語音和噴漆、還有皮膚,都是可以通過升級之後贈送的補給箱開出來的。

也不用擔心你會升到滿級,當等級達到99之後,你會重置到1級,重新計算經驗值。

這遊戲難道會成為第二個《箱子GO》?

但是也不排除暴雪會在一段時間之後開放遊戲的內購系統,畢竟遊戲內商城出售的都是不影響遊戲平衡的美化,就像《英雄聯盟》的皮膚那樣。

只要它保證自己的新英雄一直是免費的,那我覺得一些美化性質的內購也完全可以接受。

為比賽、賽事直播、訓練、測試英雄準備的自定義模式目前的完成度也相當之高,早在內測時期就已經舉辦了不少場大型的《守望先鋒》比賽,也沒有出現什麼嚴重的Bug。

自定義比賽

遊戲的新手引導做得也還算不錯,在人物介紹頁你能發現每個技能的介紹和演示視頻,教學模式則會教給你這個遊戲的基本操作方法。

只是遊戲並沒有告訴你團隊合作以及陣容選擇的重要性,很多新手覺得堡壘好用,在很多攻方地圖裡也選用堡壘,這樣就很難玩了。

所以在新手引導方面,《守望》仍然有可以繼續加強的地方。

遊戲自帶的技能介紹視頻

這次的壓力測試版本和正式版本只相差了一個天梯/競技模式。

暴雪的藍貼解釋他們會在這段時期改進天梯和匹配系統。

以《風暴英雄》的經驗來看,給暴雪更多的時間來改進天梯還是很有必要的。

期待它正式上線後的表現。

結語

《守望先鋒》其實是FPS細分市場下的產物。

硬核的傳統FPS玩家,會去玩越來越硬核的《COD》、《戰地》和《CSGO》;而喜歡休閒一些的,對槍法不是那麼有自信的,喜歡有各種炫酷技能的玩家,則會去嘗試《守望先鋒》這種類型的遊戲。

它或許不會像《CSGO》那麼火,但絕對也會吸引一批忠實的擁躉。

它的上限至少能達到《軍團要塞2》這樣的規模,而且憑藉暴雪認真的態度和高超的宣傳手段,我有理由相信它能比《軍團要塞2》做得更好。

但如果你說它開創了一個什麼全新的類型,會成為像《爐石傳說》那樣的爆款,這樣就稍微有些言過其實了。


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