《守望先鋒》:暴雪一次充滿風險的自救嘗試,卻賭贏了

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(題圖來自Flickr)

早在發布前,就已經有不少人幸災樂禍地等待著帶有 MOBA 元素的 FPS 遊戲《為戰而生》(Battleborn)的暴死,最終,這款5月初面世的遊戲果然不負眾望地陷入一敗塗地的境地。

發售將近三個月後,這款遊戲在 Steam 上的銷量僅有不到16萬份,其 PC 版PCU(同時在線玩家人數)經剛發售時的一萬人以上下滑到目前最低只有不到一千人的水平,在銷量遇冷的同時,《為戰而生》同樣也不受評論界青睞,PC 版和主機版在 Metacritic 上的評分僅僅只有70分而已。

《為戰而生》的同時在線玩家數量下滑極其嚴重 來源:steamspy

如果說《為戰而生》的失敗對曾經推出過《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)系列、《文明》(Civilization)、NBA 2K 系列及《無主之地》(Borderlands)系列等遊戲的 Take 2 來說是一次不折不扣的尷尬的話,那麼,相形之下暴雪同期推出的同類型《守望先鋒》(Overwatch)的大獲成功則足以讓它感到徹頭徹尾的羞辱。

5月24日問世的《守望先鋒》在七天內的玩家數量就超過了700萬,遊戲時間高達1.19億小時,到六月中旬,這款遊戲的玩家人數已經達到1000萬。

然而,這款大獲成功的遊戲卻一度幾乎難產而根本沒有出頭之日,和日復一年推出《使命召喚》(Call of Duty)系列的動視(Activision Publishing,全球首個第三方遊戲發行商)相比,暴雪沒有任何 FPS 遊戲的經驗,無論是 Bungie 的《命運》(Destiny)還是育碧的《全境封鎖》(The Division)都因為各種各樣的原因未能獲得預期的成功,而它頗具野心的 MOBA 遊戲《風暴英雄》也在市場上以失敗告終。

事實上,《守望先鋒》是暴雪一次充滿風險而具有賭博性的自救嘗試。

最後,它贏了。

慘敗的《泰坦》

2007年底,《魔獸世界》推出後風行世界,這正是暴雪聲望最高的時候,「暴雪出品,必屬精品」的傳說還被絕大多數玩家奉為圭臬,任何關於暴雪新遊戲的風吹草動都會引起大家的興趣。

如果在這個時候暴雪宣稱自己正在為一個下一代 MMO 遊戲招聘一位 3D 角色藝術主管的話,可以想像這會在玩家間引起怎樣的轟動和興奮。

在當時的暴雪論壇上,官方社區代表 Drysc 這樣回復道:

這是一個還未公布的下一代 MMO 遊戲,也不是《魔獸世界》的擴展。

當時,最普遍的猜測——或者毋寧說是大家的期待——是這個 MMO 遊戲的世界觀可能建立在《暗黑破壞神》或《星際爭霸》上,甚至還有老玩家從故紙堆里翻出了暴雪前身 Silicon & Synapse 在1992年推出的 NES 解密遊戲《失落的維京人》(The Lost Vikings)。

懸念一直保持到了將近一年後。

時任暴雪 COO 的保羅·山姆斯(Paul Sams)在一次採訪中稱這個正在開發中的 MMO 遊戲會非常「別致、新穎並與眾不同」,這時候,大家才意識到,這可能是十多年來暴雪開發的第一款新遊戲。

《魔獸爭霸3》的資料片《冰封王座》問世於2003年,《暗黑破壞神2》的推出已經是2000年的事情了,《星際爭霸》的上市甚至可以追溯到上個世紀。

事實上,就在這個神秘的新 MMO 遊戲在外界傳得如火如荼的同時,《星際爭霸2》與《暗黑破壞神3》的開發也先後提上了暴雪的日程之上。

這意味著,除了正當其時的《魔獸世界》之外,此時的暴雪要同時開發包括 RTS、RPG 及 MMO 三個遊戲。

從某種角度而言,龐大的開發計劃及暴雪在開發過程中的習慣性地推倒重來註定了這個被暴雪和廣大玩家曾經寄予厚望的新遊戲之後的悲劇宿命。

實際上,直到2009年,這個遊戲的開發依然沒有取得實質性的進展,官方社區代表 Zarhym 一次在論壇上對它極盡溢美之詞:

這是一個全新的遊戲,也就是說它的內涵、藝術性和遊戲性完全都是絕無僅有。

隨後,他承認「這個遊戲到現在都只有一個『殼』而已」。

在這一年,《魔獸世界》首席設計師傑弗瑞·卡普蘭(Jeffrey Kaplan)宣布自己轉崗來到這個項目,在一次採訪中,他暗示這是一個「科幻、近未來、後現代及史實性」題材的 MMO 遊戲。

暴雪規劃中的遊戲最終無一例外地跳票

2010年11月底,一份暴雪產品路線圖意外泄露並迅速流傳開來,這款神秘的遊戲終於向大眾顯出了它的廬山真面目,暴雪官方對此震怒非常,導致被懷疑與泄露這份文件有關的暴雪中國總經理葉偉倫以離職收場。

不久之後,在這一年的 VGA 上,暴雪執行副總裁弗蘭克·皮爾斯(Frank Pearce)正式確認了這個代號《泰坦》(Titan)的遊戲。

他在會上說過,《泰坦》的一切都不該被透露給媒體,這個項目在暴雪內部也只是被有限討論,而這一切的目的都是為了延請業界一流的人才來加入這個項目。

邁克·莫漢在2011年的暴雪嘉年華上 來源:SobControllers

在2011年的 DICE 峰會上,時任暴雪 CEO 邁克·莫漢(Mike Morhaime)明確表示「我們並不是在做《魔獸》的續篇」。

他這樣介紹《泰坦》的開發進程:

我們(團隊中)花多年打磨《魔獸世界》的最資深開發人員如今都進入了這個項目,我們試著把過去若干年的經驗都投入其中。

從《魔獸世界》得來的經驗,有些受用,但是有些並不適用的,所以,我們就要停下來重新考慮以做出一些真正新穎又有新鮮感的。

莫漢甚至表示,要想煥然一新,「不免要重新再來」。

保羅·山姆斯則在一次採訪中將《泰坦》視作暴雪「最具野心的嘗試」,他認為這個遊戲將是《暗黑破壞神3》發布後「暴雪的下一個大事件」,雖然希望《泰坦》與《魔獸世界》能夠在市場上共存,但是,山姆斯相信《泰坦》「將使《魔獸世界》黯然失色」,並且「在未來10年、15年乃至20年的時間裡都很有希望繼續成長並成為行業標杆」。

在發出上述豪言的同時,暴雪的 COO 已經玩過這個正在開發中的遊戲,他如此評價這個遊戲:

我們對這個產品非常有信心。

這個產品完成以後將比我們之前的任何遊戲都更加出色。

關於《泰坦》的猜測越來越多,外界盛傳這是一款主打 FPS 的 MMO 遊戲,事實上,這是一個以往根本沒有出現過的遊戲類型,儘管 Take 2的《無主之地》系列已經在 FPS 與 RPG 結合的遊戲要素方面做出了出色的探索並獲得了巨大的成功,但是對於習慣了 《無盡的任務》(EverQuest)、《魔獸世界》或 EVA Online 的 MMO 遊戲玩家而言,《泰坦》既危險又頗具吸引力。

到了2012年時,《泰坦》開發團隊的人數已經突破一百人,然而,各方面對《泰坦》的期待最終成為畸形的高壓,使得這個項目的開發就此陷入僵局,暴雪的開發團隊開始逐漸意識到,不管開發者有多麼優秀,這個遊戲似乎註定與成功乃至完成項目本身無緣。

在2013年,暴雪宣布將推出兩個新遊戲,而《泰坦》依然遙遙無期

到了2013年,《泰坦》的命運迅速急轉直下。

曾經的百人開發團隊已經縮減到只有原來的三分之一,之前泄露的五年路線圖中的預定發售期顯然已經不可能實現,開發團隊和暴雪高層唯有指望這款遊戲最遲到2016年初發布,直至此時,在《魔獸世界》玩家數量不斷下滑危機刺激下的暴雪對這款正苦苦掙扎的 MMO 遊戲的商業模式依然猶豫不決——他們設想過讓《泰坦》成為一個當時流行的免費上手與遊戲內增值付費相結合的遊戲,也有考慮過只將遊戲的前20級設為免費。

到這年年中,推出將近9年的《魔獸世界》的玩家數量已經下滑到了770萬,之前被公司寄望接力的《泰坦》現在不僅無法重振暴雪 MMO 旗鼓,反而自身難保。

儘管暴雪官方並沒有明確表示對《泰坦》的生死判決,但他們的實際行動卻讓人意識到,暴雪已經不看好這個項目,它很可能已經走到了盡頭——暴雪開始從將《泰坦》團隊抽調到《魔獸世界》和《暴雪全明星》(Blizzard All-Stars,即之後的《風暴英雄》)項目。

在2013財年第2季度的財報中,暴雪承認他們正在為《泰坦》尋找新的開發方向,並重新檢討了之前對遊戲的設想,這時候,外界才終於知道《泰坦》並不會像《魔獸世界》那樣是一個基於計時付費的訂閱式遊戲,而在經歷了長達近6年的開發之後、同期宣布的《星際爭霸2》與《暗黑破壞神3》都已經問世的情況下,暴雪 CEO 莫漢依然無法確定《泰坦》的發售日期。

大約14個月後,暴雪正式取消《泰坦》項目。

莫漢這樣總結這個項目的失敗:

我們試圖做出你所能想像到的最有野心的東西,但是最終卻沒能成功。

我們發現不了樂趣,我們發現不了激情,我們進行了評估,評估這個遊戲是否是我們真正想做的——答案是否定的。

《泰坦》的失敗沉重打擊了暴雪的士氣,暴雪公司高級副總裁克里斯·梅森(Chris Metzen)在多年以後才向外界透露當年的慘狀,「我們對選擇創建新的項目一直十分自信,結果失敗是如此慘烈。

之前我們從未接受過這樣考驗,現在終於被考驗了一遍。

《守望先鋒》總監傑弗瑞·卡普蘭

項目總監傑弗瑞·卡普蘭回憶起當年在《泰坦》的經歷時仍然心有餘悸,他評價《泰坦》 的開發人員「都是非常優秀的」,但是「我們在一個項目可能失敗的每個地方都失敗了」。

經歷這樣一場徹頭徹尾的失敗對那些習慣了成功的人來說是非常難以接受的。

《泰坦》慘痛的失敗甚至一度給開發團隊留下了難以消除的心理陰影,而這些慣常壓力的人們在調到其他團隊後會抱著「我們必須要證明我們夠資格留在暴雪」的心態去工作。

在這種弔詭心態的驅使下,來到《守望先鋒》項目後,這些《泰坦》遣散人員不約而同地產生了「向別人證明自己不是失敗者」以及能做出有趣的遊戲的異常強烈的緊迫感。

自我救贖

2014年11月7日,暴雪在當年的「暴雪嘉年華」上公布了《守望先鋒》項目,這是這家公司自1998年《星際爭霸》以來首次推出擁有新世界觀的遊戲。

這次,暴雪做好了充分的準備,同一天公布的還有遊戲的電影化宣傳片及遊戲演示片段。

而真正讓玩家和媒體大吃一驚的是,《守望先鋒》此時已經提供了試玩,最初的14位英雄、他們的技能以及對戰地圖全都可以進行現場遊戲。

此時距離《泰坦》項目被取消僅僅過去了不到兩個月的時間,當時的暴雪甚至不擁有「overwatch.com」這個域名,該域名早在2003年就被微軟註冊。

於是,《守望先鋒》只能註冊了 PlayOverwatch.com為其官方網站域名。

進入2015年之後,暴雪對《守望先鋒》的宣傳更加賣力:從5月開始,每周周三和周四官方都會在 YouTube 上推送角色和比賽視頻,到了6月底,暴雪甚至急不可耐地將《守望先鋒》置入戰網客戶端。

事實上,不止在暴雪歷史上,在整個遊戲開發史上,這樣大規模而頻繁地在發售前公布遊戲演出和體驗的行為都是極為罕見的。

而《守望先鋒》的開發團隊也從幕後走到了台前,在 YouTube 官方頻道上,這些開發者會不定期放出訪談、幕後花絮等素材向觀眾介紹英雄角色的設計初衷、討論遊戲性等素材。

《守望先鋒》推廣活動擴展到好萊塢、巴黎和釜山的街頭

到了2016年,暴雪陸續放出以黑百合、島田兄弟、溫斯頓等角色主角的動畫短片以及完善更多角色背景故事的漫畫,此時,暴雪的目的已經不再局限於推出一個成功的遊戲以補救《泰坦》的巨大失利,在《魔獸》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》這傳統的三大世界觀之外,這家公司試圖打造一個新的《守望先鋒》宇宙。

《守望先鋒》的公測取得了史無前例的巨大成功

《守望先鋒》並不是第一個多人對戰的 FPS 對戰遊戲,早在 CS: GO 問世之前,Valve 就推出了角色類型、技能玩法與《守望先鋒》相差無幾的《軍團要塞2》(Team Fortress 2)並取得了極大的成功,但是這個在2011年宣布免費的遊戲的推出已經是2007年的事情了。

雖然玩家對 RPG 遊戲《命運》的手感和副本設計讚不絕口,但是 Bungie 自身在項目管理和開發上的顢頇導致這個遊戲最初上市時飽受抨擊,直到第三個資料《邪神降臨》(The Taken King)的推出才獲得較多的正面評價。

《反恐精英》在海外玩家中始終擁有著極高的人氣,但是,始終無法遏制的作弊、作為老牌 FPS 對戰遊戲缺乏新鮮感等問題使得越來越多的年輕玩家望之卻步。

EA 在2015年推出的 PVP 遊戲《星球大戰:前線》(Star Wars Battlefront)雖然在問世兩個月內就售出了約1200萬份,但是由於其單調的玩法和地圖使得該遊戲迅速淪為無人問津的鬼服,而育碧的在今年推出的《全境封鎖》的PVP 部分的暗區機制也因為缺乏特色而飽受玩家批評。

儘管開發周期長達七年的《泰坦》最終無果而終,但是這個匯集了暴雪巨大野心、期望和精力的失敗的 MMO 遊戲卻並非一無是處,在過去為這個擁有著異常龐大世界觀、高度自由化的遊戲為《守望先鋒》奠定了基礎。

對《守望先鋒》開發團隊而言,他們最重要的工作不是向之前的《泰坦》那樣推出一款開天闢地的新遊戲,而是如何捨棄掉這個已經失敗的項目中的 PVE 元素而更高效更有特色地利用它的 PVP 部分做出一個好玩的 FPS 遊戲。

不妨這樣說,《守望先鋒》就是《泰坦》的借屍還魂,從公布到最終推出,這款遊戲只用了不到20個月的時間,成為暴雪歷史上開發周期最短最迅速的遊戲,但是,如果從它的前身《泰坦》算起的話,這個遊戲的開發時長達到了讓人目瞪口呆的將近10年。

事實上,《守望先鋒》的設計思路和風格和《泰坦》一脈相承。

卡普蘭這樣闡釋《守望先鋒》:

這個遊戲的核心是,《守望先鋒》的故事發生在這樣一個地方,一個光明與希望版的近未來時間點上的假想地球……我們希望《守望先鋒》成為一個光明、正面的宇宙,在這裡每個人都能成為英雄,這是我們最基本的目標。

而在開發過程中,《守望先鋒》團隊參考了包括《使命召喚》(Call of Duty)、《戰地》(Battlefield)這樣充滿近未來科幻特色的遊戲,也有《雷神之錘》(Quake)、《毀滅戰士》(DOOM)及《虛幻競技場》(Unreal)等老牌 FPS 遊戲,在吸收其他遊戲風格特色的同時,《守望先鋒》還直接借用了其他遊戲的設計,比如士兵76的火箭跳以及路霸的鉤爪。

在傳統射擊遊戲玩家之外,開發團隊又特意增強了《守望先鋒》的團隊配合元素,以此來吸引 MOBA 遊戲玩家。

在2015年的暴雪嘉年華上,從左到右依次為卡普蘭、阿諾德及古德曼

在最開始,開發團隊打算設計4到6種角色類型的遊戲,但是首席英雄設計師傑夫·古德曼(Jeff Goodman)提議構思儘可能多的類型,並以此來設計英雄角色,這一提案得到了大家的支持。

他和《守望先鋒》藝術設計副總監阿諾德·曾(Arnold Tsang)合作共同完成了21位角色。

基於《泰坦》中一個擁有操控時間能力的角色,開發團隊最先創造了英雄「獵空」,第一張地圖則是阿努比斯神廟,在地圖還沒有完全完成的時候,他們就開始用獵空來進行測試。

不久,其他三個英雄——黑百合、死神及萊因哈特——也設計完成。

此時,大量內部和外部測試玩家已經迫不及待地要求開發團隊儘快推出這個遊戲,這時候,開發團隊終於對自己正在做的遊戲有了謹慎樂觀的態度,他們相信自己已經做出了一個不一樣的遊戲出來。

來自中國的小美和韓國的 D.Va直到2015年11月才正式英雄陣營之中,這時候,包括突擊、防禦、 重裝及支援四種類型的全部21位英雄完成。

但是,這麼多英雄角色使得遊戲平衡性難以保持,強勢英雄和弱勢英雄的劃分在遊戲測試期間就已經出現,雙禪雅塔和雙獵空此時成為每支隊伍的標配,開發團隊隨後便對禪雅塔進行了削弱。

在整個測試期間,暴雪一直密切關注著遊戲數據以對角色做出調整來避免出現某個英雄勝率過高的情況。

在開發過程中,開發團隊認為,不同類型、角色之間並沒有明確長短,在兩組六人隊伍對抗的戰局中,每個英雄都可能根據自己的技能特性發揮作用,於是,他們決定玩家可以在每次回到基地後更換英雄。

而這個設計也從根本上改變了《守望先鋒》的付費模式。

此前,這個遊戲一度有意採取玩家免費獲得遊戲及付費 DLC 以及遊戲內微交易的方式,但是,暴雪還是採取了終身買斷制,並且承諾該遊戲發售後增加的英雄角色和地圖永久免費。

《守望先鋒》副總監艾倫·凱勒(Aaron Keller)這樣解釋道:

這就是遊戲設計決策,也是一個平衡性的問題。

有時候你希望你的隊伍有一個別的英雄,比方現在你需要黑百合,你肯定不希望別人說「我沒有這個英雄」。

兩個月前的5月24日,《守望先鋒》正式上市並最終獲得了成功,之前從《泰坦》項目來到這個遊戲的成員們終於一雪前恥並證明了自己,並終於為這個暴雪史上最浩大結局最殘酷的項目畫上了一個暫時的句號。

而整個《守望先鋒》的開發故事,就如同克里斯·梅森所說的那樣,「從很多角度來看的話,不管最終消費者是否能看到,從主題到玩法等等等等,《守望先鋒》的所有一切都是我們的故事,這是我們作為普通人、作為職人的救贖故事。

槍與屁股

CS: GO 中的遊戲擊殺顯示

卡普蘭對這個遊戲是如此設想的:

我們想做的是一個可以和小孩子一起玩的遊戲,我們並不會對這樣的選擇有任何的不好意思或尷尬。

他認為,一個 FPS 遊戲並不需要展示每個玩家的擊殺數,因為有些角色的存在和作用並非以射殺敵人為目的,他甚至為最早的電影化預告片定下了這個遊戲是「關於給人以希望」的基調。

為此,他們取消了傳統 FPS 遊戲中的得分板,在《守望先鋒》中,在賽後除了「全場最佳」回放、選出最值得「贊」的玩家以及自己的相關數據展示之外,玩家是無法知道其他玩家在這場比賽中的具體數據的。

《守望先鋒》的設計理念即,讓每一個玩家、每一個英雄都能在比賽中發揮自己的作用,全場最佳並不一定是擊殺數最多的玩家,釋放復活技能的天使往往也有機會。

而在每局比賽後的點讚評選中,盧西奧及天使等支援型英雄的治療量、萊因哈特盾牌抵擋的傷害值總是會和造成傷害最多、殺敵最多的玩家並列出現。

筆者選擇狂鼠在進攻局中雖然戰敗,但依然獲得了不少經驗

這種作用——更通俗的說法就是大家常常說的 carry 能力——往往會被設計者有意放大,即使一個完全沒有任何 FPS 遊戲經驗的玩家也能在一局遊戲中有不少擊殺,螢幕中央會提示玩家擊殺對手,在激烈的遊戲過程中,或許不會有太多的玩家注意到介面右上角的擊殺記錄實際上和擊殺提示並不完全一致。

《守望先鋒》的得分展示機制決定了所有人都會真切地感到「自己在遊戲發揮了作用」,如果讀者同樣玩過任天堂的 Splatoon——這被譽為是2015年最具新意最好玩的 FPS 遊戲——的話,就會明白兩家公司實際上都在有意地淡化傳統 FPS 遊戲中槍法、反應能力的重要性,而更加強調角色在遊戲中的作用和獲得的樂趣。

就在今年,秉承卡馬克那句名言「故事在遊戲里的重要性就跟在色情片里一樣」的新《毀滅戰士》(DOOM)發售,這個和可以換彈夾並自動回血的當代 FPS 遊戲大相逕庭的老牌 FPS 遊戲獲得了玩家的一致讚美,大家對它最多的評價就是,回歸到「一個復古的、快節奏的、尋找回FPS最原初的野蠻、粗暴、殘虐的殺戮快感的作品」應有的水準。

玩家對遊戲的最基本也是最終要求始終是從中尋找到自己的樂趣。

就如同卡普蘭說的那樣:

不管你的隊友是誰,不管結果是贏還是輸,你都能在這個遊戲里找到分享的感覺。

但並不是說暴雪不重視槍法在《守望先鋒》的作用,競技性始終是暴雪在遊戲中最關注的特性之一,即使像《爐石傳說》這樣非競技因素常常決定比賽局勢和結果——讓人啼笑皆非的是,在最新的資料片《上古之神的低語》(Whispers of the Old Gods)中,充滿不確定因素的尤格薩隆成為一張不少卡組的核心牌——的遊戲也會被暴雪包裝成競技遊戲,何況《守望先鋒》這樣一款多人對戰 FPS 遊戲。

事實上,目前在 Gosu 上排名世界第一的 EnVyUs《守望先鋒》戰隊的主力 Taimou 從9歲開始就玩 CS1.5及《軍團要塞2》,而海鷗(Seagull)之前則是《求生之路2》與《軍團要塞2》的職業玩家,國內眾人熟知的老幹部戰隊的孟陽當年則是《毀滅戰士》與《雷神之錘》的世界冠軍。

針對休閒玩家,《守望先鋒》有快速模式,而那些對團隊配合要求的核心 FPS 玩家也能在競賽模式中提升自己的天梯等級,兩種模式最大限度地包容了不同的 FPS 遊戲玩家群體。

大量女性玩家以及非 FPS 遊戲愛好者都能在《守望先鋒》中獲得 FPS 遊戲的樂趣。

但時至今日,《守望先鋒》早已經脫離了單純 FPS 遊戲的範疇,在網絡色情文化的驅動下,這個遊戲的影響力遠遠超出了遊戲界。

在用戶提出意見之後,暴雪官方修改了獵空的姿勢

最早的指責來自玩家。

一名用戶在暴雪論壇上指責開發團隊設計為獵空設計的這個姿勢使得這個角色「被弱化成又一個女性性感符號」,最終《守望先鋒》團隊根據他的意見進行了修改——暴雪稱「他們不想有任何人感到不適、不受尊重或被歪曲」。

從此,「屁股」的說法不脛而走,成了《守望先鋒》被越來越多玩家以外群體了解的噱頭。

從左到右依次為黑百合、獵空、D.Va及天使

《守望先鋒》同樣得到了色情網站的青睞

大量充滿色情暗示的《守望先鋒》女性角色同人作品被創作出來,在 Pixiv 上,以「オーバーウォッチ」為標籤的作品現在超過2500件,其中 R18作品占到近1/6,標籤為 Overwatch 的插畫約為2300件,R18作品的比重超過1/6。

在幾個人氣角色比如獵空、黑百合等之間,更有大量同人作品進行 CP 式演繹,在以往的3A 遊戲中,從來沒有任何作品能像今天的《守望先鋒》出人意料地推動軟色情周邊藝術達到如此蓬勃旺盛的程度。

2014年推出的遊戲《龍騰世紀:審判》(Dragon Age:Inquisition)中的角色卡珊德拉,開發商 BioWare 因此遭到廣大玩家的一致抨擊

《為戰而生》中的女性角色阿拉尼

事實上,在女權主義反物化女性呼聲日漸高漲的今天,《守望先鋒》是不多幾個將女性角色性特徵如此明顯——甚至帶有刻意的惡趣味性質——突出的遊戲,如果僅僅是當做一個開發團隊的審美設計抉擇來看的話,這當然是一個讓大家會心一笑後繼續專注到遊戲上的花邊新聞。

但是,如果我們把這個小小的細節放在整個大的背景下——歐洲右翼趨勢越來越明顯,美國共和黨總統候選人川普高舉反政治正確大旗反對民主黨並獲得了沉默的大多數的支持——的話,或許就像剛剛在 RNC 上獲得共和黨總統候選人提名的川普在他的演講中所說的,我們再也無法承受政治正確。

在一個歷史的關鍵節點上,大家用自己對一個遊戲的態度心照不宣對這個世界的某種扭曲 Zeitgeist 宣示了自己的態度。

從更宏觀的角度和更長的歷史維度來看的話,我們也許可以借用邱吉爾的那句名言來評價《守望先鋒》,它並非結束,也不是結束的開端,甚或是開端的終結。

(本文首發鈦媒體,記者/胡勇)

【註:*文中涉及到的《守望先鋒》英雄角色,均以國服官方翻譯為準】


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