生日快樂!暴雪期待與你明年再次相聚
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「得入暴雪門,無悔遊人生。
」每個暴雪粉談起心愛遊戲,他們都會自豪的談起魔獸爭霸、暗黑破壞神、星際爭霸、魔獸世界這些舉世公認的經典陪伴過的快樂時光,暴雪出品必屬精品也成為了大多數玩家眼中的選擇遊戲的準則,遊戲品質的追求似乎讓暴雪擁有的絕佳的運氣。
哪怕是在暴雪宣布取消投入全力的《泰坦》,CEO Mike
Morhaime也僅輕描淡寫地說了句「我們沒有從遊戲中找到快樂與激情。
」,但現實往往殘酷的多,暴雪的這26不容易!
艱難的起步
1991年2月8日,三名美國UCLA大學畢業生Mike Morhaime、Allen Adham、Frank
Pearce共同創建了Silicon&Synapse(矽與神經鍵)公司,這就是暴雪的前身。
他們用4萬美元開發經費以及4個月時間開發出了《RPM賽車》遊戲,一年之後又發布了第一款大製作《失落的維京人》。
創業的初期總是艱難的,擺在三個年輕人面前的首要問題就是資金。
為了支付員工薪水,他們需要經常從個人信用卡里提取現金來支撐公司。
時至今日Morhaime說,對自己成果的自豪感,達到最高質量的期望,沒準備好決不出貨的信條一直貫穿暴雪遊戲的始終。
它已成為公司文化和團隊合作的一部分。
當時困擾他們的問題不止是資金,還有名字。
Allen
Adham說「沒有人真的知道Silicon&Synapse是什麼意思,人們常常把「矽」(silicon)拼成了「矽膠」(silicone),然後認為這大概是個豐胸整形啥的而不是電子行業。
本來這個名字的意思是把計算機的基礎(矽晶片)和人類的思維基礎(神經鍵)給組合起來,但是沒人懂」。
1993年底,Adham決定改名字,矽與神經鍵改成了Chaos(混沌),卻在此時接到名字已被註冊的消息,對方提出了10萬美元的轉讓費。
當時的他們根本拿不出十萬,只好再次更名為食人魔工作室。
食人魔的名字依然沒有讓所有人滿意,在1994年初,美國著名發行公司Davidson &
Associates對暴雪產生了極大興趣,提出收購的意向,暴雪經過再三權衡,欣然與對方聯姻。
經歷過多次改名,法律糾紛以及與新東家的分歧後,他們開始從字典里尋找名字,最終定位Blizzard(暴雪)。
在洛杉磯時報一篇1994年5月24日的文章里我們看到公司的名字正式從混沌工作室改名為暴雪娛樂,裡面還有Adham的保證 – 「我們依然是那家可愛的公司。
」
時來運轉
1994年,首款以暴雪名義發布的遊戲《超人:絕處逢生》誕生。
儘管它既不叫好也不叫座,與同期的《快打旋風》和《怒之鐵拳》相比,這款遊戲唯一可取之處恐怕就只有情節了。
但是它對於暴雪的意義非同一般,也讓暴雪將方向從格鬥遊戲轉為更為深度的開發。
另一款名為《黑色荊棘》的作品真正讓暴雪向著遊戲界的上階又進了一層。
這款遊戲擁有激烈的槍戰、收集物品解謎的元素,角色可以做出爬牆,跳過深淵,躲避子彈等等動作,《黑色荊棘》為當時的遊戲行業帶來了不少新奇創意。
同年《魔獸爭霸:人類與獸人》(Warcraft: Orcs & Humans)上市,這是暴雪公司第一款只發布在PC平台的遊戲,並且第一次在遊戲包裝盒貼上「Blizzard」標籤。
《魔獸爭霸Ⅱ:黑潮》(Warcraft Ⅱ: Tides of Darkness)只花了10個月時間完成製作。
在市場一片暗淡情況下,短短的4個月裡向全球賣出了50萬套。
在為超級任天堂開發《正義聯盟特遣部隊》(Justice League Task Force)時,暴雪早已不再是當年那個初出茅廬的小開發商了。
而這款《正義聯盟特遣部隊》成為了暴雪鑄就傳奇的契機。
暴雪因為開發這款作品遇到了當時正在為世嘉開發遊戲的Condor工作室,由此也讓暴雪有機會收購了Condor工作室並獲得了其下一款遊戲IP,《暗黑破壞神》的開發權。
暴雪的時代
1996年《魔獸爭霸Ⅱ》被PC Game雜誌評為當年最佳多人聯機遊戲,同時被評為當年最佳在線遊戲。
暴雪公司收購位於加利福尼亞州紅杉城的Condor公司,Condor公司更名為暴雪北方(Blizzard
North)。
暴雪拿到《暗黑破壞神》的開發權。
《魔獸爭霸Ⅱ》的成功並沒有讓暴雪滿足於當下,他們開始有了製作科幻遊戲的設想,那就是《星際爭霸》。
E3大展上,暴雪展示《暗黑破壞神》與《星際爭霸》。
《星際爭霸》慘遭冷水,原因是玩家認為它跟《魔獸爭霸Ⅱ》沒有什麼區別,暗黑破壞神大受歡迎。
1997年發生了三件大事,《暗黑破壞神Ⅱ》宣布開發,「戰網」誕生,《星際爭霸》全部推翻重做。
可以說每一次暴雪的成功都伴隨著一次失敗。
「戰網」最強盛時有1300萬用戶和70萬玩家在線,它的出現是暴雪對網際網路時代的敏銳感覺與準確把握,其重要性無論如何形容都不為過。
1998年《暗黑破壞神》移植到索尼的PS初代主機上,結果只取得了幾萬份的銷量,慘澹收場。
重生的《星際爭霸》在1998年成為全球最大售出的PC遊戲。
除此之外在98年還發生了一件罕有人知的事,暴雪曾有一款《魔獸爭霸》背景的冒險遊戲,製作完成度已經相當高,但卻在臨近發售的時候突然被雪藏。
原因不得而知,以今天的眼光看很有可能是因為暴雪對高品質遊戲的苛刻追求。
經歷過這一段動亂後的暴雪更加堅定了專心致志做遊戲的決心。
時至今日Morhaime說,對自己成果的自豪感,達到最高質量的期望,沒準備好決不出貨的信條一直貫穿暴雪遊戲的始終。
秉持著這種精神的暴雪在《星際爭霸 2》、《暗黑破壞神 3》之後卻慘遭滑鐵盧。
2000年《暗黑破壞神Ⅱ》上市,不久後就賣出250萬套。
2002年《魔獸爭霸Ⅲ:混亂之治》上市,遊戲被全球權威媒體評為年度最佳PC遊戲。
2003年發布《魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座》,遊戲在一個月內銷量突破100萬。
2004年,劃時代《魔獸世界》誕生。
2007年《魔獸世界:燃燒的遠征》上線,它是暴雪迄今為止最為賣座且獲獎的一部資料片,在發售後24小時內賣出了240萬套,首月銷量達到了350萬張。
維旺迪的陰影
暴雪娛樂自從1994年被Davidson & Associates 公司收購後幾經易手:Davidson被雪樂山在線收購,而雪樂山在線在1996年又被CUC國際收購。
1998年,雪樂山再次被轉手給法國的出版公司Havas,這個公司背後的巨人就是維旺迪公司。
暴雪娛樂便成為了維旺迪集團下的維旺迪遊戲公司的一部分。
2007年12月2日,維旺迪宣布將把維旺迪遊戲部門與Activision合併,交易價值188億美元。
合併公司命名Activision
Blizzard(動視暴雪)。
2012年,維旺迪旗下業務變動,維旺迪董事長讓-雷勒·福圖試圖通過出售動視暴雪來挽救娛樂業務。
2013年7月,動視暴雪與維旺迪就宣布了雙方各奔前程的諸項計劃,2013年動視暴雪主動提出了自贖回購計劃,斥資近82億美元收回了大部分股票。
消息震驚了業界,至此動視暴雪脫離維旺迪重新獨立。
維旺迪的舉動對於當年暴雪的股價造成了很大的震動,也讓當年的玩家對暴雪未來充滿了擔憂,現在提起維旺迪這家公司,越來越多人把它看成是遊戲行業里的「攪屎棍」。
迷失星海的諾娃《星際爭霸:幽靈》
在2002年9月TGS東京遊戲展開幕前,暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment),作為維旺迪集團全球出版公司(Vivendi Universal Publishing)下屬的遊戲分公司,高調對外宣布,其會在展會上披露一款重磅新作。
一石激起千層浪,無數玩家與媒體紛紛猜測這款神秘新作的身份:全新的網遊作品?亦或是《星際爭霸 2》、《暗黑破壞神
3》等舉世公認經典的續作?
答案隨即在記者見面會上揭曉,這是一款屬於暴雪星際爭霸系列的科幻潛入類動作射擊遊戲。
暴雪準備登陸家用機平台的動作潛入類遊戲,完全顛覆了暴雪的傳統,看起來有點像《合金裝備》系列的風格。
在遊戲中玩家將扮演一位人族美女幽靈兵Nova,潛入敵人基地展開一連串的任務。
其中的任務都是跟《星際爭霸》緊密相連的,並且《星際爭霸》中的大量遊戲元素都會在《星際爭霸:幽靈》中登場,包括機槍兵、刺蛇、坦克等。
1998年,暴雪發行《星際爭霸》,這款實時策略遊戲獲得PC銷售榜的冠軍,同時也為遊戲業奠定了基石。
Nihilistic希望以這款遊戲為基礎,玩家通過該遊戲中的人氣角色的視覺來看遊戲世界,以此獲得全新的體驗。
大約兩年前,暴雪和 Nihilistic Software(Robert Huebner創立的公司)達成協議,由Nihilistic根據《星際爭霸》開發一款全新的遊戲。
這次合作從很多方面來看,更像是一次試驗。
跟Nihilistic合作,暴雪讓外部工作室根據其知名IP開發遊戲,如此放權,這對暴雪來說是鮮少發生的事。
當所有這一切都結合在一起的時候,《星際爭霸:幽靈》就要誕生了。
兩年後,Huebner和他的團隊享受著他們努力工作的成果。
所有成員——當時大約有12人——都參加了東京遊戲展,他們作品的試玩版本正在那裡參展。
此時《星際爭霸》仍是炙手可熱的競技遊戲,《魔獸爭霸3》在幾個月前剛剛面市,而《魔獸世界》的開發還需要好幾年。
此時出現的這樣一款為玩家們展現已知遊戲世界全新一面的主機遊戲,恰到好處地維持了暴雪發展的勢頭。
「東京遊戲展是我們的最高潮。
」Huebner說。
然而在之後不到兩年的時間裡,式急轉而下。
在2004年E3展會上,就在距離試玩幽靈新關卡用戶僅數英尺的會議室中,暴雪和Huebner進行了一次會談,而這次會談或多或少標誌著Nihilistic將不再開發這款遊戲。
《星際爭霸:幽靈》開發非常複雜,涉及到兩個工作室——Nihilistic和Swingin' Ape,後者被暴雪收購。
但最終這款遊戲還是被無限期擱置。
直至2014 年 9
月,暴雪正式宣布其醞釀多年的 MMO 項目「泰坦」( Titan )被取消,暴雪的創始人邁克·莫漢( Mike Morhaime )在接受媒體採訪時首度對外正式確定《星際爭霸:幽靈》已經被取消,在表示遺憾的同時他堅信暴雪會製作出具備更好品質的遊戲作品。
」
但在歷史上那些對於成功抱有太大的執念,太想要複製曾經的成功的公司很多也都未能如願,更大的打擊接踵而至。
「暴雪已經習慣成功,泰坦的失敗幾乎摧毀了整個團隊」 Jeff Kaplan說「《泰坦》項目擁有一批非常棒的製作人,包括《魔獸世界》等遊戲的製作人也參與其中,每一個人都是極有天賦的遊戲製作師,但最後我們竟然在所有能失敗的地方都失敗了。
」
梅森坦誠自己感受到了巨大的壓力:當一個團隊花費了7年時間卻最終一無所獲的時候,這種失望的情緒是很容易讓人崩潰的。
這件事情讓暴雪內部士氣降到了最低點,也讓他整個人都處在崩潰的邊緣。
泰坦的隕落
暴雪的《泰坦》絕對是世界上保密度最高的一款遊戲。
2007年,暴雪首次確認正在研發一款定位下一代的MMO遊戲,在隨後的7年里,這款遊戲飽受關注,但是卻沒有向外界曝光一張圖片或者視頻,而這種高度神秘也讓很多玩家更加期待這款遊戲的最終曝光。
在《泰坦》背後,是「暴雪出品必屬精品」的品牌保證——儘管近年來在《星際爭霸2》和《暗黑破壞神3》初版上打了一些折扣,但是相比其他多數廠商來講還算是值得信賴的。
但是,一切在昨天畫上了句點,暴雪CEO Mike
Morhaime向媒體確認已取消「泰坦」項目。
這也意味著泰坦開發團隊長達7年的心血都付諸東流,在2011年這個團隊的規模就已經達到了90人,而暴雪也將承擔預期近億美元的開發費用損失(源自gamesindustry的分析,平均每名員工帶來的成本大概在每年10萬美元)。
在此之後,關於《泰坦》的一些設定內容和圖片從曾經製作或測試過這款遊戲的人手中開始流出,這款曾經神秘的大作也以另外一種形式曝光在玩家面前(主要源自kotaku對暴雪前員工和參與過測試的人員採訪)。
與此前很多人猜測的MMOFPS或者MMOTPS不同,《泰坦》是一款科幻題材的MMORPG。
故事發生在未來,人類抵禦了一次外星入侵,之後世界分裂成三個處於冷戰狀態的陣營,玩家可以選擇三個陣營中的一個,幫助陣營獲得地球的控制權。
遊戲中已經確認的職業有5種,泰坦(Titan)、收割者(Reaper)、跳躍者(Jumper)、遊俠(Ranger)和主宰(Juggernaut),每種職業擁有不同的特殊技能,對應不同的職業定位。
而從《魔獸世界》開發過程中的職業發展來看,如果開發順利還會有更多職業加入。
《泰坦》的野心極大,將地圖建立在真實的地球之上,玩家將在遊戲中從事一些普通的職業,但是在暗中卻有著屬於自己的秘密任務——很像Marvel和DC漫畫中的超級英雄們,而對於歐美的玩家來講也無疑很有吸引力。
在「真實世界」中,玩家在和真實地球相近的世界中生活、工作、社交甚至組建家庭,而開發團隊也要努力保證世界設定的真實還原、NPC的豐富交互,為此還從《模擬人生》的開發團隊中挖來優秀的AI設計師以保證這些工作的順利。
而在「黑暗世界」里,則是各種任務與戰鬥,恐怕也很難脫出暴雪所塑造的MMORPG系統的窠臼(諸如《Destiny》)。
對於網路遊戲開發者而言,做一款諸如《模擬人生在線》或者《第二人生》那樣的純粹的模擬生活的網遊也許並不足以顛覆自己,但是做一款規模宏大的模擬與戰鬥結合又能如何?Morhaime在採訪中的一些話也許可以作為注角。
「我們創造了《魔獸世界》,我們對自己開發網路遊戲的能力非常有自信,所以我們決定嘗試做一些規模上前所未見的東西出來。
但最後結果不如人意。
」。
(看到這裡也不禁會想,原來暴雪也會膨脹和過度自信。
)
「我們沒有找到樂趣所在」。
就因為這樣,一款凝結了大量心血和耗費7年光陰製作的遊戲就此胎死腹中。
對於暴雪而言,這不是第一款,多年之前的《魔獸爭霸:氏族王子》和《星際爭霸:幽靈》也都曾經歷過這種取消,前者因為曾經風靡的指點式冒險遊戲類型衰落,而後者可能只是因為暴雪並不擅長做一款FPS遊戲。
只是相比之前的遊戲,《泰坦》所付出的代價更為巨大。
對於項目的立項或者取消,暴雪有一個專門的內部評估團隊,稱之為strike teams,是由公司經驗最豐富的一群設計師、程式設計師和遊戲策劃組成的內部評測機構,基本上每一個暴雪的產品都要經過這群人的評估。
strike teams對暴雪的產品有著生殺予奪的大權,他們對新遊戲產品的評價往往能夠決定這款產品的存廢,而《泰坦》很有可能便是這一制度下的犧牲品之一。
而在strike
teams的屠刀之下,也許還有更多我們從來沒聽過名字的項目,而這一制度也是暴雪能夠保住金字招牌的一個保證。
在有些時候,這種失敗也並非是全無意義的。
1999年,暴雪立項了一款代號為「Nomad」的科幻題材RPG,不過在開發半年後陷入困境便取消了開發,原本的開發團隊轉為開發一款網路遊戲,也就是後來的《魔獸世界》。
暴雪希望《泰坦》能夠顛覆《魔獸世界》的成功,開發出新一代的網路遊戲,只是最終敗在了自己巨大的野心之下。
復仇者《守望先鋒》
偉大的公司之所以偉大,是因為沒有輕易被現實擊倒。
或許《泰坦》項目對於暴雪也並非毫無幫助,因為《守望先鋒》在很大程度上就繼承了《泰坦》的設計,還有野心。
「守望先鋒靈感來自於暴雪多個遊戲,它是(泰坦)設計團隊被取消後,從零開始建立的一個團隊。
《泰坦》項目解散後,它的一些精華也被傳承了下來。
比如,《守望先鋒》的獵空就是來源於《泰坦》 項目的一個職業Jumper(跳躍者)。
」
「後來這些製作人在搞《守望先鋒》的時候,大家完全是擰成了一股繩,甚至都擁有一種復仇的渴望,我們需要證明自己是暴雪這塊金字招牌的一份子,我們能作出讓公司驕傲的產品。
我們承受很大的壓力,但這也讓我們團隊凝聚在一起。
」Jeff Kaplan說。
當2014年暴雪嘉年華上《守望先鋒》首次露面時,全世界的玩家在歡呼,而坐在舞台下最前排的開發人員(他們大部分也是《泰坦》團隊成員 )已淚流滿面。
Chris Metzen,這位負責了大多數遊戲劇情、設計、創意的藝術家回憶則顯得更纖細敏感「我記得我往台下望去,看到在觀眾區那一張張熟悉的面孔,大家都是如此興奮,我自己都激動得要哭了。
我們重新凝聚在一起,我們從《泰坦》的灰燼中重新站起,做出了今天的作品。
這是我22年職業生涯的巔峰。
」
「我腦子裡閃過一句話,「我們回來了」。
」他如是說道
當《泰坦》宣布取消時,無數玩家在嘆息之餘,又為暴雪驚人的魄力所震撼!面對最頂尖優秀團隊數年研發、上億美元的投入付諸東流的局面作出的決絕的選擇是多麼多麼的艱難。
作為《泰坦》繼承者,《守望先鋒》上線後僅40個小時,《守望先鋒》中國本土的銷量即打破4年前《暗黑破壞神3》保持的100萬份紀錄劍指全球遊戲界第一熱門的寶座。
據權威機構gametrics公布的數據,統治韓國網吧長達4年的MOBA類電競遊戲《英雄聯盟》的占有率被《守望先鋒》超越。
自從《英雄聯盟》2012年擊敗劍靈公測之後,統治了韓國網吧長達202周,從來沒有一款遊戲能把與《英雄聯盟》的網吧占有率差拉近到10%以內,《守望先鋒》為暴雪再一次的創造了歷史!
寧缺毋濫,26年絕對不交給玩家一個他們覺得不夠完美的遊戲,這就是暴雪!
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