專注精品之路:談暴雪遊戲25年的發展歷程

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今天暴雪娛樂慶祝其成立25周年,這是一個具有里程碑意義的日子,因為在這樣一個極度適者生存的行業很少有視頻遊戲公司能夠實現這一點。

暴雪能維持如此長時間的鼎盛源於其堅持不懈地堅持注重遊戲質量。

這家公司自2008年以來這一直是動視暴雪的一部分,現已發展到擁有4000多名員工。

在截至2015年9月30日的12個月中,它獲得了160億美元的營收和5.92億的利潤。

它是美國遊戲業皇冠上的寶石之一,旗下的星際爭霸,魔獸爭霸和暗黑破壞神品牌享譽世界。

我們決定回顧一下歷史,來看看暴雪是怎樣從一個大學畢業生組成的工作室成長為一個企業帝國並取得令人矚目的成就的。

這是一個關於小夥伴們一同奮鬥成長雖然母公司換了一個又一個卻依然極度注重遊戲質量甚至寧願經常把自己平庸的遊戲扼殺在搖籃中也不願投放是市場上損害公司聲譽的團隊的故事。

暴雪旗下的遊戲已經售出了數百萬份,其旗艦品牌即將作為重磅電影上映,而魔獸爭霸,暗黑破壞神和星際爭霸已是家喻戶曉的品牌。

比競爭對手更為注重質量一直是這家公司的信條。

暴雪在過去這些年已經成功地推出了星際爭霸2,魔獸世界,暗黑破壞神3等等多款大受歡迎的遊戲。

但就在這背後,這家公司至少已經取消10款大型遊戲。

最近,在2013年它就取消了泰坦項目,這本來應該是作為繼承魔獸世界的下一代大型多人在線遊戲。

暴雪與時俱進,重新把泰坦團隊分配給了新一代的團隊射擊遊戲 - 守望先鋒。

在現代流行遊戲領域它的成就也不俗,比如多人在線競技遊戲風暴英雄以及卡牌遊戲爐石傳說。

所有這些遊戲都被設計為與不斷增長的電子競技緊密聯繫起來,職業選手之間的比賽被廣播給廣大觀眾。

「暴雪也許是有史以來最令人驚嘆的遊戲工作室,」Mike Vorhaus說。

他進入遊戲業界已經幾十年了,現在是Magid Advisors的總裁,從事遊戲行業諮詢和市場研究服務。

早期的暴雪團隊(當時稱為矽與神經鍵),穿條紋襯衫的是Allen Adham,Mike Morhaime在最右邊。

對於這些遊戲一個共同的觀點是,它們所催生的狂熱粉絲會在「身臨其境」的虛擬世界上沉迷幾個月乃至幾年。

那些狂熱粉們密切關注公司的一舉一動期望著公司推出新的遊戲內容,好讓他們能更進一步探索這些世界。

但是就像任天堂這樣的公司學到的那樣,暴雪只有在經過多年的精心製作以及測試之後才會發布遊戲。

這是因為他們知道你只有一次機會把一個遊戲做好。

即使它的團隊擴大到數百人,收入飆升到數十億,暴雪也沒有改變其遊戲開發過程,在開發階段開發者們會反覆地遊戲,測試,並進行調整,甚至直到遊戲發售時。

「對於暴雪這樣規模的公司來說,多年來它已經被證明擁有令人難以置信的靈活,」市場調研公司SuperData Research的分析師Joost van Dreunen這樣說到。

「即使在今天,它要面對更年輕更靈活的市場競爭對手。

爐石自推出以來賺了近5個億,並且還在不斷更新。

隨著公司在電子競技和電影領域的雙拳出擊,它的下一步很可能成為今天市場上頂級的媒體公司之一,遠遠超出了當初作為一家遊戲廠商的範疇。

我們的故事就來講一講暴雪是如何一步步成長為今天的暴雪。

起源

上圖:暴雪創始人(左到右)Frank Pearce, Mike Morhaime 以及 Allen Adham。

一開始這家公司是叫矽與神經鍵,成立於1991年2月8日。

Allen Adham是主要的策動者,他在獨立外包工作中學會了編程。

在他的高中和大學時代的暑期,靠著這些工作他掙了不少錢。

上圖:Mike Morhaime,混沌工作室也就是後來的暴雪的創始人之一。

「那時真是個好時光,一個或兩個人可以設計一款遊戲,」 早在1994年Adham在接受我採訪時就這樣說,「當年(做遊戲)真是很容易。

你就只需要有內心的渴望。

這就像是有了一個想法然後去寫一本書。

而現在,做遊戲更像是拍一部電影,需要用到七到八擁有不同技藝的人。

當Adham還在高中一年級的時候,太空侵略者,小行星和防禦者都是熱門的街機遊戲。

他會去商場狂熱地玩上一會兒。

「然後我哥哥和我就去跟老爸談談買下[電腦]的事,這樣我們就能在學校用了,」他說。

「我們用它來打遊戲。

我是如此喜歡玩遊戲所以乾脆就自己來寫遊戲了。

1990年12月Adham從加州大學洛杉磯分校畢業拿到了計算機科學學位,父母給了他一萬塊錢去歐洲。

但他喜歡電子遊戲,他想用這個謀生。

所以他用這筆錢開了一家視頻遊戲公司,矽與神經鍵也就是混沌工作室的前身。

而他在加州大學洛杉磯分校的好友,Mike Morhaime,也從父母那裡拿到了一筆錢。

但那時Morhaime在硬碟廠西部數據還有一份工,Adham不得不說服他的朋友辭職。

「Allen是一個偉大的銷售」,Morhaime談起Adham時這樣說。

「我在西數的工作是設計晶片的一小部分,他就花了一年時間來說服我。

Adham說:「我的態度是 - 我在說服Mike和Frank的時候 - 我們還年輕,我們沒有債務或家庭。

(失敗了)損失了也只是時間。

我們可以先嘗試一年。

如果能行那就太棒了。

如果失敗了,也是人生的一段經歷 ......我仍然相信直到現在態度決定一切。

Frank Pearce也是Adham的朋友,也是一個剛剛畢業的大學生,他在航空航天企業Rockwell謀到了一份很好的工作。

Pearce和Morhaime相互之間還不認識。

但他們共同的朋友說服了他們,他們一起組建一家公司。

Adham已經與其他公司有了接觸,他們有活兒要做了。

「我們取得的一切成就都要歸之於Adam,」在接受我們採訪時,Pearce曾這樣說過。

上圖:在加州爾灣市暴雪總部的魔獸爭霸雕像。

Pearce做了很多的編碼工作,而且他還得花時間來擔任接待員,看大門以及負責在這650平方英尺的辦公室內接電話。

但他最終成長為暴雪內部最資深的員工之一,負責一些大項目的開發。

Morhaime,在Adham之後接手擔任執行長,也把很大的功勞歸之於Adham。

「我們三人都是程式設計師,但Allen是我們富有遠見的領導者,首席設計師,也是營運長,」Morhaime表示說。

Morhaime在Adham離開後擔任暴雪的CEO,他一開始是支持程式設計師,監製,也是信息技術和運營的負責人。

「如果我們需要電腦,我就會去Micro Center下訂單,」他說。

「我們沒有一個IT部門。

就只有我。

他們的工作是移植一款現有遊戲到另一個平台上。

Morhaime還記得他們把Interplay Productions製作的指環王PC遊戲移植到Amiga平台上。

Pearce還不得不得畫出一個魔戒的形象來,因為出版商沒有給他們這些部分。

通過這樣的工作,他們接觸到了行業先鋒Brian Fargo,他的Interplay(當時業界領先的出版商之一)也把總部設在加州橙縣附近。

做外包時至今日也是小型獨立開發者進入遊戲業界的方式。

但這需要爭分奪秒,並且一路上伴隨著很多偷工減料求生存的誘惑。

「我們的第一個主機遊戲是RPM賽車,我們其實在公司成立同一年就已經開始製作並發布了這個項目,」Morhaime表示。

「我們在聖誕的時候把它擺上了貨架。

這也是由Interplay出版的。

它的續作是在幾年之後的搖滾賽車。

那是一款更棒的遊戲。

RPM賽車給公司帶來了40000塊的收入,出現在了超級任天堂遊戲機上。

道德品質

上圖:在暴雪總部雕像牌匾顯示,公司專注於服務遊戲玩家。

Adham帶來的一個理念就是一個注重產品質量。

Morhaime回憶說,Adham從來不會因為要上雜誌封面或保持進度而對遊戲開發施加壓力。

這樣職業道德考驗出現在失落的維京人開發早期,這是矽與神經鍵為發行商Interplay製作的一款遊戲。

那是開發團隊認為遊戲已經開發的差不多了,所以把遊戲送給Interplay的頭兒Fargo來看看。

Fargo飛遊戲做了很多筆記,包括關卡太難維京人看起來太相似等等反饋。

「我的第一反應是『啥?有沒有搞錯』,'「Morhaime回憶說。

「而Allen則是一個非常不同的態度。

他說,「他是對的。

他說得都對。

我們要花時間來解決這些問題。

矽與神經鍵沒有足夠的資源來修正遊戲,但Fargo借了一筆錢好讓他們去做修正工作。

「我懷念暴雪(當時的矽與神經鍵)的一個因素就是他們會抓住遊戲的一個核心概念,並把這一個部分推進到比當初設計時更進一步的地步,」Fargo在在一封電子郵件中這些說到。

「他們永遠不會接受最低限度的標準。

他們總是接受意見,尋求解決問題就像一個科學家一樣尋求更多的測試結果。

根據Fargo的反饋,Adham的團隊把失落的維京人里角色的數量從50個削減到3個。

「我們最後拿了一款好得多的遊戲,」Morhaime說。

「通過這個過程,看看之前的遊戲再看看經過一番額外努力之後做出來的遊戲,這對我們是很重要的一課。

我們從開發團隊之外的遊戲製作者那裡得到了額外的反饋, 這是非常有價值的。

通過解決這些反饋,並再來一個疊代過程,尤其是在接近開發結束的時候,可以真正地提升遊戲質量。

打那之後我們的每一款遊戲都貫穿這樣的過程。

這家 工作室之後繼續成長為暴雪並自從失落的維京人之後總共發售了28款遊戲。

但這些遊戲背後所付出的努力已是成指數增長。

比如,維護魔獸世界這個全行業最大的優質網路遊戲的團隊,就擁有超過250名開發者。

相比之下最初開發魔獸爭霸即時戰略遊戲的人手屈指可數。

Morhaime說,對自己成果的自豪感,達到最高質量的期望,沒準備好決不出貨的信條一直貫穿暴雪遊戲的始終。

25年來它已成為公司文化和團隊合作的一部分。

「有很多關鍵時刻都證明了質量高於一切,」Morhaime說。

「出貨強烈的壓力總是會存在。

在早期的時候,Allen特別專注於確保我們修正遊戲里的問題,並儘量拿出最好的產品。

如果我們知道哪裡有問題,我們就必須在發售之前解決這些問題。

這與錯失機遇無關,因為你總是會迎來更多的機會。

魔獸起源

上圖:暴雪第一款魔獸遊戲發售於1994年,大獲成功。

當我還在洛杉磯時報, 我採訪了Adham和Morhaime,那是公司已經改名叫混沌工作室。

總部設在加州科斯塔梅薩,當時只有19名員工。

他們已經為Interplay移植了很多成功的遊戲,準備弄出自己的東西來了。

Adham是一個天生的銷售和領導者。

他的團隊是骨灰玩家組成的,他們想要製作自己想玩的遊戲。

他們不怎麼喜歡缺乏互動的電影遊戲。

Adham曾經告訴我說,遊戲的未來在於,「互動性極強,令人手心發汗,極具動作性」。

這就是吸引了像Chris Metzen這樣的玩家,他已經加入暴雪23年了現在是暴雪故事和品牌開發的高級副總裁。

他的父親告訴他不要接受這份工作,但Metzen註定屬於暴雪。

在公司成立幾年後他加入了暴雪,是其第15號員工。

他作為一名動畫師加入進來,之前他沒有接受過正式的訓練。

但他做得很好。

公司很快在製作和發售上走入了正軌。

但背後肯定不如表面這般平靜,在早些年,Adham沒有拿一分工資也沒有休假。

「在那時候,老闆是拿他的信用卡給我們付工資,」Metzen 回憶說。

「我們一直堅持著,做好工作。

但是,我們的出版商都在面臨不同程度的財務狀況。

這樣的情況一直持續到一款叫做沙丘2的遊戲在PC上推出,團隊找到了他們真正想要做的遊戲。

在拉斯維加斯的Westwood工作室推出的這款作品由Virgin Interactive出版,開創了「即時戰略遊戲」流派。

這款遊戲是基於Frank Herbert的小說沙丘 ,講述了在阿拉基斯的沙漠行星上阿特雷德家族與哈肯尼家族為了香料資源而戰的故事。

玩家控制阿特雷德勢力,實時地建造建築,訓練士兵,收集香料,並發動攻擊。

而電腦控制的敵人也在同一時間做同樣的事情,這樣的戰鬥在實時發生,每一方都同時將部隊投入戰鬥。

它是速度與激情的遊戲,就是Adham喜歡的那種「令人手心發汗」的遊戲。

「我們看見了,心想,'哇,這是真的很酷!」Morhaime回憶說。

「我們真正沉迷於即時戰略遊戲。

沙丘2隻是一款單人遊戲。

我們認為能與真人進行即時戰略對戰將是非常酷非常有樂趣的。

我們認為我們要設定在一個奇幻世界裡,因為我們都愛幻想。

Patrick Wyatt,是矽與神經鍵的遊戲設計師,他回憶到團隊在午休時或下班後是如何瘋狂地在玩沙丘2.Morhaime記得團隊非常想打造一款多人即時戰鬥遊戲。

這一項工作後來被稱為魔獸爭霸。

「一開始的遊戲的開發,沒有任何認真準備過的遊戲設計規劃,也沒有技術要求評估,時間表或者是所需工作人員的預算,」多年後Wyatt這樣寫道。

「連張餐巾紙大小的計劃都沒有。

在那時的暴雪,我們把這個稱為「特別商業計劃,」那時是標準操作方式。

Wyatt是這個項目一開始僅有的開發人員,之後加盟了一些藝術家。

「每一天,我都是從之前的成果上繼續。

沒有進度表也沒有項目之外的推動力,我可以完全自主地選擇下一步要做什麼,這讓我動力十足,」他寫道。

到了1994年年初,他已取得了足夠的進展,來保證獲得更多的幫助。

Morhaime也加入了進來,隨著魔獸項目變得越來越重要人手變得越來越多。

Davidson管理下的創作自由

上圖:暴雪總部雕像附近的牌匾。

事後看來,矽與神經鍵被收購的金額挺少的。

加州托蘭斯的附近以教育軟體主打的Davidson & Associates公司打來電話,這家由Bob and Jan Davidson創建的公司最後在1994年初用675萬美元收購了混沌工作室。

「那時候,這看起來很多了,」Morhaime說。

的確,當時Adham才27歲,Morhaime是26歲。

與Davidson的這場交易讓他們成為了百萬富翁。

這在當時,對遊戲設計者來說可是一個非常稀有的事情了。

當然,在今天,二十多歲的億萬富翁大有人在。

Davidson & Associates喜歡他們,因為他們是如此年輕,可以推出針對自己這一代人的遊戲。

「我們公司每個人都是真心熱衷於視頻遊戲,」在那時Adham接受我採訪時這樣說。

「我們都是狂熱的遊戲玩家。

我們自己就是目標市場,這就給了我們一個推出產品的優勢。

我星期六早晨會去看動畫片......因為我真心喜歡看,而不僅僅因為這是一份工作。

他們選擇把工作室賣給出售給Davidson & Associates,因為它承諾保證其創作獨立性。

他們開始重新給收購的遊戲工作室取名,因為那時有一家科技企業也用了混沌的名字。

「唉,那是我們真的是很難找到一個大家都喜歡又沒有人註冊掉的名字,」Morhaime說。

「我們又回到紙板上來。

開始頭腦風暴。

Allen提名叫食人魔工作室。

但是,我們已經是Davidson & Associates公司的一部分了。

Jan Davidson討厭食人魔這個詞。

你想想對於一個投資教育軟體公司的股東來說,這名字聽起來可真不怎麼樣。

「能否請你選擇別的名字?」Jan Davidson問道。

午夜工作室是另一個選擇。

Adham翻翻字典,然後暴雪的名字冒了出來。

「這只是一個聽著很酷很冠冕堂皇的名字,」Morhaime說。

「我真的很高興,我們終於達成一致。

有了Davidson & Associates的投資,暴雪有足夠的影響力把魔獸爭霸擺到商店貨架上。

這款遊戲於1994年11月在北美登上PC平台。

它引入了艾澤拉斯的奇幻世界,展現人類與獸人的對抗。

就像其他RTS遊戲一樣,你需要建立一個基地和軍隊,摧毀敵人獲得勝利。

它無法在網際網路上遊戲,而是通過通過計算機數據機或通過區域網直接連結遊戲。

這是一次巨大的衝擊,並引發了一系列的後果。

Metzen成為了魔獸爭霸2:黑潮的作者。

暴雪只有八個人在開發這款遊戲,但在1995年面世時它也帶來了很大的突破。

這是暴雪第一款登上銷售榜榜首的遊戲,提供了極好的網際網路遊戲體驗。

暴雪隨後打鐵趁熱,在1996年放出了魔獸2資料片。

那時的RTS市場競爭極為激烈,對手包括 Westwood,微軟,Big Huge Games等等許多公司。

隨著公司蒸蒸日上,Metzen又做了很多配音以及關於未來遊戲的劇本工作。

他成為了暴雪一份子,他致力於為粉絲們在遼闊而引人注目的世界提供英雄般的遊戲體驗。

「無論過去多久它都記憶猶新,」Metzen說。

「這是我們的DNA。

即使像是爐石這樣的遊戲,也依然是要提供英雄般的遊戲體驗。

它讓你感到自己獨一無二力挽狂瀾。

暴雪北方與暗黑破壞神的製作

上圖:暗黑破壞神誕生於1996年。

1996年,暴雪做了一個戰略性舉措。

它收購了禿鷲公司,這是一家位於加州聖馬特奧矽谷郊區的北加州工作室。

禿鷲工作室為暴雪往超任上移植《正義聯盟:特遣隊》。

他們相處得很好,好到後來把公司合併起來。

禿鷲的老大們是Max Schaefer和Erich Schaefer兄弟以及David Brevik。

禿鷲被改名為暴雪北方,九個月後,他們推出了暴雪旗下經久不衰的品牌之一 - 暗黑破壞神。

暗黑破壞神是一個動作化奇幻角色扮演遊戲。

而起初,暗黑是一款回合制RPG遊戲。

「起初,暗黑破壞神寄託著我們的期望要把RPG遊戲重新帶給玩家們,」Max Schaefer在一封電子郵件中說到。

「當時,RPG遊戲是繁複繁瑣而笨重的,整個遊戲流派都被這些拖累了。

有時候我們只是想打碎一個骷髏並得到一把很酷的寶劍。

因此,我們就從這一點出發。

我們在螢幕上實現的第一件事就是一個人打用劍攻擊骷髏,我們就是那開始的。

我們確信,在遊戲開始一分鐘內,你就迷上它。

我們使用隨機生成的關卡和無盡的戰利品,讓你想要更多。

實際上,我們一開始是作為一個獨立的工作室來開發的。

後來我們被暴雪收購,成為暴雪北方,我們就能夠大大拓展遊戲的範疇把它變成了今天的樣子。

到這個時候,Adham已經贏得了外號「天鵝絨錘。

」形容他說服人時溫柔,有理有據卻又有力的手段,Schaefer說。

「我們本來打算用回合加實時的混合方案,但Allen用他的天鵝絨錘『建議'我們嘗試使用全實時方案,」Schaefer說。

「當時我們認為,背包和技能會讓實時戰鬥變得繁瑣混亂,但我們試了一下之後,很明顯這是一個正確的選擇。

禿鷲起初也使用了不同的藝術風格。

那時候Primal Rage遊戲剛剛出來,它使用了物理模型和定格動畫,也被稱為粘土動畫。

禿鷲團隊也想在暗黑里使用這一風格。

但這被證明是錯誤的做法。

後來它採用了3D技術。

這款遊戲的投資超過了最初的預算,這也導致了其他遊戲比如星際爭霸的推遲。

但是,當暗黑破壞神在1996年首次亮相時,這就是市場上的一顆重磅炸彈。

暴雪北方隨後創造了暗黑破壞神2,但它在2005年最終被關閉,但它的遺產卻恆久流傳,暴雪繼續使用不同的工作室成功地推出了暗黑破壞神3遊戲。

「從暴雪身上我們學到了20世紀90年代視頻遊戲產品的專業水準,直到今日還延續到火炬之光上,」Schaefer之後創建獨立工作室Runic Games成功推出火炬之光系列動作RPG遊戲。

「暴雪是一個令人驚艷,有競爭力,有支持,令人興奮的工作場所,這要感謝無私奉獻的管理層,遙遠仁慈又不插手的老闆,以及對產品質量不屈不撓的孜孜追求。

一次又一次的易主

上圖:2011年3月7日周一在紐約動視與暴雪高管為慶祝暴雪20周年敲響收盤鍾,納斯達克外牆播放暴雪娛樂的魔獸世界:大災變以及星際爭霸2宣傳片。

暴雪擊敗競爭對手成長為一家強勢企業。

「暴雪讓我們Westwood的人製作每一代命令與征服時都更加努力,」Louis Castle這樣說,他是Westwood工作室的聯合創始人,也是沙丘2,命令與征服系列以及許多其他RTS遊戲的製作者。

「暴雪的作品的優異品質以及優秀的RTS機制都推動我們努力做到最好。

Westwood喜歡玩暴雪遊戲。

每一款新作都激勵著我們更加努力地工作,深入探討我們要如何達到他們的高度。

Virgin Interactive在1992年收購了Westwood,之後EA在1998年把它買下。

但是EA在2003年關閉了Westwood。

這是典型在創意枯竭和收購狂潮衝擊下一家公司的沒落。

與此同時,暴雪也面臨自身的一個考驗 - 一個不慎也可能釀成一場災難。

1996年,一家郵購俱樂部公司CUC International用16億美元將Davidson & Associates公司買下,而且還花了15億將遊戲發行商雪樂山買下。

之後CUC與HFS合併,將公司更名為勝騰集團。

到了1998年,CUC爆出會計欺詐醜聞,正好是在合併前。

勝騰集團的股票因此在隨後6個月內縮水80%。

遊戲業務之後在1998年被賣給了法國出版商Havas。

到了1999年,法國媒體公司維旺迪收購了Havas。

暴雪由此成為了威望迪遊戲集團的一部分。

在2000年,維旺迪還收購了環球,電影公司。

到那個時候,暴雪總共擁有200名員工。

Morhaime意識到隨著公司的成長,由他來帶領公司是最適合的。

暴雪一直保持著所有權結構不變,直到2008年7月,維旺迪遊戲與動視公司合併,這筆交易約合189億美元。

由此誕生了動視暴雪,而暴雪娛樂依然在更大的框架下保持獨立運作。

這個時候,暴雪已經有了2600名員工。

從那時起,暴雪一直就是動視暴雪的一部分。

Morhaime繼續獨立運營暴雪,但他要對動視暴雪執行長Bobby Kotick負責。

現在他們已經在一起工作了七年。

失落的星際爭霸

在那些年的動盪里,暴雪繼續創作出卓越不凡的遊戲。

其中之一就是星際爭霸,這是一款科幻即時戰略遊戲,也是最初的電子競技遊戲之一。

它本來應該是一年的開發期然後在1996年面世,但事實並非如此。

星際爭霸團隊嘗試了三種不同的遊戲引擎。

他們的結論是,這款遊戲應該還是2D的。

這也是導致遊戲直到1998年才發售的問題之一。

暗黑破壞神的成功提升了星際爭霸的標準,公司決定重新設計遊戲把質量提升到更高的層次。

每個人都在追逐著RTS類遊戲的成功:在星際爭霸正在製作的時候市場裡還有超過80款的遊戲在製作中。

星際必須變得更強。

前暴雪設計師Patrick Wyatt,之前也參與了魔獸的製作,他曾經這樣描述星際爭霸 - 「兩年半的製作用了一年多來衝刺最後才推出。

」他寫道,「這款遊戲的bug之多就像是一個白蟻窩。

雖然它的前輩[魔獸1和2]比業界同行作品都要更為可靠,但是星際爭霸卻是頻頻崩潰使得遊戲測試很難進行,直到遊戲發售,而且發售之後也需要持續修正。

Rob Pardo在1997年加入暴雪,那時整個公司不到100名員工。

他參與的是星際爭霸項目,與Adham非常緊密地合作。

Pardo給三個不同的種族之間的戰爭平衡提供建議。

讓Pardo頗感吃驚的是,作為CEO的Adham是如此深入地參與產品設計。

他們會一起測試和討論科學球是如何在不同環境下工作。

「我們公司的CEO每一個版本都跟我們一起測試那些想法,」Pardo在一次採訪中這樣說。

最終,星際爭霸擁有了一個30人的團隊。

團隊擁有了對遊戲精雕細琢的時間。

當它終於在延遲數年後推出時,沒有人會去關心延遲的事了。

星際爭霸成為了一種現象。

它賣出了幾百萬份,它在諸如韓國等地催生出了電子競技聯賽,在那裡它它後來成為一項全國性的運動。

暗黑破壞神和星際爭霸的成功創造了一種飛輪效應。

「有了暗黑破壞神和星際爭霸,[暴雪]感覺比我們預期的更壯大,」Pearce說。

「暗黑破壞神是第一款戰網遊戲。

星際是我們第一次開始看到一個全球性玩家社區的出現以及電子競技的誕生。

這兩款遊戲是在18個月內出現的,它們對我們在做什麼以及為誰而做產生了巨大的影響。

有了這些遊戲,我們突然之間擁有了一個龐大的在線全球社區。

其中的一個經驗:Pardo說,之後的每一款遊戲開發團隊都儘量弄出一個可玩性高的原型好讓後來繼續疊代。

魔獸世界一世獨尊

上圖:魔獸世界人物。

魔獸世界第一次被提及是在2001年秋天,那時它已經在開發一段時間了。

Pardo是其首席設計師,而Adham一如既往地密切參與設計。

「這是一個相當簡單的想法,」Pardo接受採訪時說。

「我們很多人都是網路遊戲粉。

在製作星際爭霸期間,我們很多人都玩過網絡創世紀,亞瑟王的暗黑時代,和無盡任務。

從這聯繫到魔獸為主題的MMO並不是什麼大跨越。

我們認為我們是有機會的,因為網遊雖然有趣但卻不怎麼平易近人。

這款遊戲是在一個網上的虛擬世界展開,魔獸的愛好者們可以相互之間交流並進行任務。

這就是暴雪對索尼的大型多人在線遊戲無盡任務以及EA的網絡創世紀做出的回應。

作為單人遊戲或者1對1對決取得巨大成功的魔獸也勾起了人們對一個完整的網絡世界的興趣,Magid Advisors公司總裁Mike Vorhaus這樣說到,這家公司也多年來暴雪的顧問公司之一。

Adham親自掌舵。

其他像Metzen,Sam Didier, Tom Chilton, 以及Rob Pardo這些老將也都加入進來。

他們在這個虛擬的世界裡加入了無數美麗的風景,來自不同種族的人物,還有許許多多等待玩家解開的任務。

這是一個非常艱巨的任務。

等到魔獸世界發售時,開發隊伍已發展到60人,而那時暴雪本身才有500名員工。

當遊戲於2004年推出時,許多人認為它被過分誇大了。

然後一年年過去它每年都在增長。

Pardo的感覺很好,因為他看到了其他遊戲中的公會集體轉移到魔獸世界裡。

截至2005年8月,魔獸世界擁有了400萬用戶。

這促使暴雪在加州阿納海姆舉辦第一屆的暴雪嘉年華。

暴雪沒有裹足不前。

它要用新的內容來餵飽饑渴的玩家。

它要定期推出新的內容。

在2007年,暴雪推出了魔獸世界:燃燒的遠征。

這款資料片推出了飛行坐騎。

為了把它們做到遊戲中,公司不得不回去重做很多的舊區域,由於開發者們希望無論你是在陸地還是空中,這片大陸看起來都是一樣好看,Pardo回憶說。

「這對藝術師們來說真是一個很大的工程,」Pardo說。

「但是,他們做到了。

在2011年,遊戲擁有了1200萬付費用戶的峰值數據,其收入超過了120億美元。

「我覺得不是所有人都能理解魔獸世界是怎麼的龐大,」Pardo說。

「這對一切都產生了影響,比如客戶服務,伺服器和遊戲設計。

我們知道這是一款優異的遊戲。

我們認為它是最好的網遊。

但在當時最大的網遊才是50萬用戶。

我們認為我們可以拿到一百萬用戶。

我覺得任何有理性的人那時都沒有預料到魔獸世界的規模。

確實,隨著客服部門的人員越來越多,魔獸世界的普及最後推倒暴雪的員工數量達到了數千人。

「這是一個非常激動人心的時刻,」Pardo說。

「我們帶入了新鮮的血液來到公司。

這款遊戲的成功有部分要 歸功於它的易上手性,它有一個很棒的教程。

而且它利用了魔獸龐大的粉絲群體。

實際上它(上手)需要的遊戲時間比它的一些競爭對手更少。

它也有辦法在新興市場上開拓,比如中國,中國最終成為暴雪最大的市場。

暴雪定期推出魔獸資料片使得它擴張得越來越大 - 同時也更吸引玩家。

「我們總是想把遊戲打造得適合每一個人。

我們希望每一個人都能坐下來玩玩暴雪遊戲。

我們把這個宗旨推廣到一切事情上。

這是我們價值觀的一部分:易上手,難精通,」Morhaime表示說。

「有些東西簡單易學,並不意味著它沒有深度。

你並不需要在玩家剛坐下開始 玩的時候把所有高深的東西都扔到他們面前。

五年前,作家Jane McGonigal表示玩家們在魔獸世界裡已經遊戲了大約593萬年。

其玩家社區大約每天要投入3000萬個小時在其中。

它成為網遊中的王者,擊敗了眾多競爭對手。

「我們在消費者報告中看到魔獸把無盡任務或任何其他網遊都遠遠甩在身後,」Vorhaus說。

「事實上,魔獸世界做得很好,這是暴雪精品遊戲的又一個例子。

Magid沒有意料到的是,魔獸一直非常出色,它還將保持很多很多年,即使是現在,它依然保持領先。

現如今,這款遊戲逐漸開始失去對玩家的吸引力。

但時至今日,在魔獸世界推出十幾年之後,它依然擁有超過550萬付費用戶。

開發團隊仍然有250名員工在為新的內容努力工作著。

但無論怎樣,暴雪將會過渡到一棵新的搖錢樹上。

「無論開發,銷售還是市場,暴雪都創造了史上最成功的視頻遊戲品牌之一,」 Jon Peddie Research的分析師以及EE Fund Management的負責人Ted Pollak說。

「魔獸世界可以被稱為視頻遊戲品牌里的』齊柏林飛艇』。

領導人更替

上圖:暴雪聯合創始人Allen Adham於2004年退休。

到2004年初,Adham相信魔獸世界已經做好了。

2004年1月16日,在他Morhaime和Pearce共同創建暴雪大約10年後,Adham辭職了。

他決定離開這個需要長時間工作並且常年加班加點的職業。

他決定在金融業開始新的旅程,並表示將繼續作為暴雪的顧問。

Adham已經開始經營自己的對沖基金。

對於Pardo來說,Adham的離開不是那麼突然。

在星際爭霸發售後,Adham就放了一個月的假來充電。

「他總是在最後衝刺階段把自己壓榨地太狠,」Pardo說。

「他總是太努力面對挑戰。

他要在這個過程中燃燒自己。

他也想在生命中追求遊戲之外的事物。

選擇對沖基金,從部分來來說是有道理的,因為Adham還用的遊戲理論,或者與其他人的投資下注競爭。

Morhaime成為了暴雪的執行長,他說,Adham兌現了給暴雪提供建議的諾言。

對於Morhaime來說,這使得領導權的更替有一個更平滑的過渡。

多年以來,Morhaime在公眾面前拋頭露面的機會不多,Adham才是暴雪的公眾形象。

「這更多的是一個角色的過渡,」Morhaime說。

「我成為了與母公司接觸以及母公司組織銷售的一個主要渠道。

在Allen的離開後的幾年裡,我還在參與開發。

到了有一天我將不得不放棄編程。

我肯定會懷念編程的那些日子的。

取消大型遊戲

上圖:諾娃是星際爭霸:幽靈里的主角。

在暴雪的歷史上,Morhaime前後已經有八個不同的老闆。

但他並沒有真正讓這種更替影響到這家遊戲工作室。

暴雪是自立的。

在它的歷史上,暴雪已經取消了至少10款遊戲。

這些遊戲包括浪跡天涯(Nomad),航跡(Raiko),魔獸大冒險(Warcraft Adventures),遊戲人(Games People Play),Crixa,破碎國度(Shattered Nations),帝國和平(Pax Imperia),Denizen,星際爭霸:幽靈(StarCraft: Ghost)和泰坦(Titan)。

暴雪的遊戲帶有一些幽默,但它們通常會專注於史詩的沉重感。

而當暴雪在開發過程中感覺到某種程度上的彆扭時,它會毫不猶豫地停下來,重新開始。

《魔獸大冒險:氏族之王》就是這樣一款命運多舛的遊戲。

它是一出黑色喜劇,它預訂在1998年推出,大概與由Tim Schafer製作LucasArts公司發行的冒險遊戲《冥界狂想曲》是在同一年推出。

Morhaime說LucasArts推出的冒險遊戲簡直太棒了,暴雪的遊戲是無法與其競爭的。

「我很難解釋,」 Metzen說。

「從一個奇怪的角度來說,我們就像一個巨大巨大的搖滾樂隊。

我們在一起工作,我們同心協力。

如果我們放棄,或搞砸,或者被迫取消一款遊戲,那是因為我們沒有找准遊戲的感覺。

這也不是宇宙的終結。

我們是一支強大的團隊。

我們會齊心協力,我們會打造出下一款作品。

確實有時候這樣會讓人惱火,但是我們會從長計議。

「就我所知道的情況,(每一次取消)都是一個集體的決定」,Metzen說。

「在我們達成決定就沒有回頭路的時候,[Morhaime]總是鼓勵我們。

他一直非常支持我們這樣的決策。

《星際爭霸:幽靈》就是這樣一款成為重大項目而後又被取消的遊戲。

它本是星際爭霸的第三人稱射擊遊戲,由Nihilistic Software負責開發。

暴雪在2002年9月宣布把它作為一款主機遊戲推出。

隨後項目開發脫離正軌,Swingin的Ape Studios在2004年接手開發工作。

暴雪收購了這家公司。

但在2005年暴雪宣布取消GameCube版本,之後在2006年3月宣布,星際爭霸:幽靈將「無限期擱置」。

它被標記為「霧件」,Morhaime其實並沒有明確說遊戲被取消了,直到2014年。

當然之前的成果也沒有完整浪費掉,暴雪出版了小說《星際爭霸:幽靈》,講述了遊戲主角諾娃的背景故事。

暴雪稱魔獸世界的成功和星際爭霸2的開發占用了公司很多的資源,幽靈只好退居幕後。

「最好是專注於更有影響力的事情,」Morhaime在幾年前遊戲產業Dice峰會期間接受我的採訪時這樣說。

當被問及當遊戲被取消時有沒有人哭的時候,他回到說,「有人哭了。

這很痛苦。

大量的工作成果付諸東流。

Pardo補充到,「要做出這樣的決定總是非常艱難的。

更擔心的是,開發團隊已經全身心投入到項目上。

然後你必須做出決定。

我覺得說,每一次都是一個正確的決定,更多的時候它應該早點做出。

我們知道粉絲們會不高興。

但是正是那些取消決定鞏固了暴雪的聲譽。

時至今日,取消開發中的遊戲代價是非常昂貴的。

泰坦作為暴雪的下一代大型多人在線遊戲,是一款科幻類型的作品,它在2013年被取消。

在那個時候,泰坦團隊已經有了100名開發者。

這款遊戲與暴雪的姊妹公司動視公司監督下的另一款遊戲有些類似,那就是Bungie的《命運》。

起初,暴雪把開發人員減少到了70名,之後徹底取消了整個遊戲。

從某些方面來說,泰坦是至關重要的一款遊戲,因為要由它來彌補魔獸世界用戶數下降的空缺。

但是,像命運這樣的遊戲看起來要比泰坦更好,所以只好放棄它了。

這裡面的共同點在哪裡?還是注重質量,當需要把更多的資源投入到項目里才能保證質量時,就會導致遊戲項目的取消。

Morhaime表示取消的風險總是存在的,但他對團隊懷有信心。

「實際上,我對過去幾年在擴展業務方面取得的成就非常滿意,提升品牌的領導力,這樣我們就能夠專注於運營和為每款遊戲開發新內容,」Morhaime說。

「我認為我們是在一個非常良好的狀態,我對2016年充滿期待。

我認為我們當前的遊戲都非常優秀。

但發售更多遊戲並不會讓事情變得更容易。

它會變得更加複雜。

守望先鋒與未來

上圖:D.Va是前職業選手,她要保衛祖國韓國。

隨著競爭的加劇和數字化風潮的到來,暴雪也做出了應對。

它推出了卡牌戰鬥遊戲爐石傳說,這持續產生利潤,同時也已經成為電子競技和直播社區的頂級遊戲之一。

它推出的風暴英雄則是另一款免費遊戲闖入「英雄對戰」遊戲市場。

而正在開發中的守望先鋒則是一款全新的第一人稱射擊遊戲,瞄準的是廣大的射擊遊戲市場。

一共有700萬人報名參加了守望先鋒的beta測試。

暴雪也在期待這魔獸電影能一舉沖天。

這部電影將在六月亮相。

「這已經在醞釀了很長時間,它終於要來了。

」Morhaime表示。

魔獸世界付費訂閱的商業模式已經衰弱,暴雪期望擁抱其他的商業模式。

風暴英雄的推出,不僅意味著暴雪進入到由Riot Games英雄聯盟推廣開來的MOBA類型遊戲領域(諷刺的是,這是從魔獸爭霸3的DotA演變而來),同時也意味著暴雪接受了免費遊戲的商業模式。

繼而暴雪推出了爐石傳說。

「我們沒有人能預測到它們的成功,但它們實至名歸,」Fargo說,他現在已經走在的另一個的方向,他的InExile Entertainment是因眾籌而火爆的獨立工作室。

「他們就像體面的紳士一樣,骨子裡還是沒有變的。

暴雪最重要的一點就是他們是市場的學生。

任何人都可以有創意,但能分析市場抓住用戶才是真功夫。

「我們並不是要把玩家留在我們的社區,好讓我們可以坐享其成,」Pearce說。

「我們希望看到的是,我們的努力成果能讓儘可能多的人能夠享受到。

暴雪現在是在一個更大的規模生產的東西,支持更多的遊戲,平台和地區比以往任何時候。

「五年前,當我們推出星際爭霸2:自由之翼時,我們才剛剛開始經營魔獸世界」,Morhaime說。

「現在我們正在運營六款遊戲,它們都會周期性出產新內容來滿足我們的玩家。

我們在這一年將會多款遊戲推出。

要在同一時間做到這一切同時還要保持暴雪的質量水準,這可不太容易。

除了Adham還有一些資深認識也已經離開了暴雪。

Pardo擔任首席創意官職務也在17年後的2014年離開暴雪。

「我已經給自己放了幾個月假了,」Pardo說。

「等我反應過來似乎已經是到了做出一些改變的時候了。

Morhaime表示,他認為暴雪只要堅持質量為先就能一直發展下去。

開發團隊很喜歡在阿納海姆舉辦嘉年華的時候走出去接觸真正的玩家。

許多設計人員和開發人員還在社交媒體上與粉絲們互動。

Morhaime不想讓暴雪的粉絲們失望。

「最關鍵的是對質量為先達成共識,」他說。

「我們都試圖做同樣的事情,給我們的玩家提供最好的體驗。

當你專注於這一點並做到時,人們就會有一種成就感。

這就是讓我們不斷前進的動力。

至於為什麼他在25年後仍然留在暴雪,Pearce這樣說,「我們還有好多好多東西要做。

在問及他希望能在如今的遊戲產業里看到什麼時,Morhaime給了一個意想不到的方向:善良。

「我認為現在人們在線交流時依然不是很友善。

如果我們能幫助人們之間網上交流更安全,更友好,這將給所有人帶來更多的樂趣和愉悅。


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