學者細述暴雪是如何征服全球遊戲玩家
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一、暴雪的神秘面紗
《魔獸世界》作為暴雪公司的三大主打遊戲之一,很快就要到十周年紀念日了。
《魔獸世界》可能將是近十年來最成功和收入最多的遊戲之一。
儘管玩家數已從接近1200萬的峰值開始下降,但這個遊戲目前仍有將近700萬人每個月都為之付費,人們對於資料片《熊貓人之謎》的期待清晰的暗示了該遊戲持續成功的可能。
然而,看著《魔獸世界》這些年裡不斷的成功,遊戲行業仍然對於這個遊戲是什麼沒有統一的看法,或者說,不知道它究竟成功在什麼地方。
試圖複製和科隆 它的遊戲,最好的結局也只是玩家逐漸減少然後轉為免費遊戲模式,最差的,對遊戲公司來說完全是經濟災難。
目前有個趨勢是把《魔獸》的成功看作是偶然,也就
是把它堪稱一款擁有特定玩家的特殊產品,而這款遊戲的吸引力和成功的秘密卻不為廣大業界人員所知。
讓我們來看看《魔獸世界》的作者——暴雪公司,是如何成 為世界玩家的圖騰的。
暴雪娛樂是一家全球知名的電腦遊戲及電視遊戲軟體公司,目前屬於維旺迪(Vivendi)的子公司,其目前已經推出包括資料片在內的20款作品。
其 產品在電子遊戲界享有極高的評價。
其產品包括魔獸爭霸系列,星際爭霸系列以及暗黑破壞神系列,魔獸爭霸及星際爭霸均被多項知名電子競技比賽列為主要比賽項 目。
在此總結暴雪的15大特點,用來分析其成功的原因。
二、暴雪成功的奧秘
(1)為何牛——價值設計(1-3)
1、冰霜封印的信條
「暴雪出品,必屬佳品」,從最早的暗黑破壞神系列就植入世界玩家腦中的信條,直到魔獸世界中巫妖王的冰封王座下的封印,依然既名副其實的詮釋了暴雪 對待遊戲的態度,又給了擁躉們一個強大的心裡暗示,即暴雪就代表了完美。
「暴雪出品,必屬精品」這句話已經成為遊戲業和玩家心中公認的真理。
《魔獸世界》
出自暴雪,里程碑式的遊戲,暴雪公司在推出《魔獸世界》這種大型網上遊戲之前是一個公認的最好的單機遊戲的提供商。
早在《魔獸爭霸II》的開發工作完成之 後,暴雪就研發了一款基於魔獸文化為背景以獸人為主角的傳統RPG模式的遊戲,遊戲的開發進度甚至達到了80%,但是暴雪最後喪失了對這個遊戲情節的靈
感,為了保證推出遊戲的品質,暴雪毅然放棄了這款完成度已經很高的遊戲。
事隔多年後,暴雪再次推出了基於RPG模式的遊戲,但此次是一款在線遊戲《魔獸世 界》,英文名:WorldofWarcraft,由暴雪歷時5年開發完成。
《魔獸爭霸》系列遊戲經過長達10年的發展,其已經成為一個擁有巨大而完善的故 事背景和龐大的歷史架構的魔幻世界,各種設定更為廣大玩家接受和推崇。
2、業界風向標,遊戲母規則的制定者
暴雪打造的RTS、ARPG以及對OL遊戲的一系列母規則,不僅成為自身成功的絕對核心要素,也成為業界其他公司崇拜以及模仿的對象。
在暴雪之前, 即時戰略這個概念只是停留在《紅色警戒》等幾款理念落後的遊戲上。
在那款遊戲里,選擇美國對戰伊拉克,無論玩家水平如何低劣,最終都會取得勝利。
可能一時
的快感會讓玩家青睞這款遊戲,但是長時間就會覺得無聊。
而暴雪的《星際爭霸》改變了這個遊戲的母規則,通過兵種和平衡和相剋達到無限戰術下的有限可能,包 括之後的《魔獸爭霸》系列也秉承了一貫的理念,使得即時戰略成為暴雪的標誌性規則,被全球遊戲公司爭相模仿。
3、遊戲製作者的傲骨
暴雪的創始人堅持做遊戲就是做遊戲,只聽自己心中理念的召喚,而不是屈服於其實不懂遊戲但是希望用資本控制公司的董事會。
暴雪成立近30年,資本方 面只有兩次大動作,一個併購一次被併購。
相比之下,作為全球最著名的遊戲廠商之一,EA旗下擁有眾多膾炙人口的遊戲產品,如《極品飛車》系列、
《FIFA》系列、《NBA》系列都有大量擁躉,而《紅色警戒》系列更是擁有近15年的輝煌了。
EA曾是網遊在歐美市場的代名詞,然而暴雪《魔獸世界》的 出現徹底顛覆了歐美網遊市場容量僅能接受少量網遊作品的定論。
這是兩家被遊戲界視為傳奇的公司,它們都曾經在單機遊戲領域取得了輝煌的成就。
但它們同樣也
有很多的不同之處:EA更擅長於資本運作而暴雪專注於遊戲開發,EA能夠讓好遊戲變得家喻戶曉而暴雪的遊戲一定家喻戶曉。
從1995年起至今的14年 間,EA完成了至少8次收購行為。
而多次的資本運作最終的結果是遊戲多而雜,精品少。
暴雪對於精品的專注使得他一步步超越EA。
(2)如何牛——價值結構與價值集成(4-7)
4、文化的母巢,不斷孵化幼蟲
暴雪一共三個系列的遊戲,都有完整的宏大的故事,為一個遊戲中的角色撰寫跨越數千年的史詩,放眼天下唯有暴雪做到。
而基於這些文化母巢,一個個遊戲 和周邊就順利的開發推行了。
比如暗黑系列,基於地獄使者Diablo復興後黑暗籠罩大地,世界呼喚英雄為故事情節,先後推出過,《暗黑破壞神》、《暗黑破
壞神2》及其資料片《暗黑破壞神2:毀滅之王》,《暗黑破壞神3:凱恩之角》,魔獸系列更是通過一個跨越數千年的宏大魔幻故事,塑造了十幾個種族和幾百個 有血有肉的角色,從而推出了近十個版本的遊戲,每一款都爆發出強大的生命力,均是銷量過百萬甚至千萬的白金大作。
5、永遠也踏不進的同一條河
暴雪的遊戲素以元素多著稱,十五年前的老遊戲《暗黑破壞神》中的物品有上萬種,最新的《魔獸世界》更是有數以億計的地圖和物品元素,理論上將,全世 界的玩家每人都玩上一輩子,都不會出現兩個一樣的角色。
如果一個玩家,每天玩上1個小時左右的魔獸世界,堅持50年——當然這只是理論分析——,不斷的重 復冒險經歷,都不會出現一個同樣的過程。
高度繁複的遊戲元素註定會讓暴雪的遊戲獲得超長的生命力。
6、踩出無與倫比的節奏感
暴雪絕不會開發完一個遊戲之後銷售一空然後就放手不管了。
一般1.0版本出來的時候,暴雪至少已經想到了3.0以上,而且新版本的投放要恰到好處, 在老玩家人數達到頂峰並維持然後又快要走下坡路的時候,新版本此時推出,立刻又掀起新一波浪潮。
最為代表的是《魔獸世界》系列,從《魔獸世界》到《燃燒的
遠征》到《巫妖王之怒》到《大地的裂變》最後到《熊貓人之謎》。
每一個版本都是內在和諧的聯繫,發布的時機每次都是水到渠成。
這一步順,步步順的背後是暴 雪的強大控制力的體現。
7、匪夷所思的靈感帶動盈利模式的革命
暴雪在盈利模式上有兩個創造,一個是單機遊戲網遊化。
以往的單機遊戲不可避免的會遇到盜版,而暴雪在暗黑破壞神III的銷售採用購買帳號,然後遊戲 是基於暴雪的伺服器運營的,這讓盜版無從下手;第二個是暴雪在其網路遊戲中的虛擬拍賣行推出現金交易,這瞬間讓一個虛擬的遊戲世界煥發了影響現實的威力。
(3)靠什麼牛——價值實施與價值集成(8-11)
8、遊戲界的牛頓第三定律
遊戲公司於玩家的作用力和反作用力在暴雪的遊戲上得到了絕對的平衡,全球玩家的反饋都化成暴雪高頻度的遊戲補丁不定期發布,使得遊戲越活越年輕。
暴 雪的每一款遊戲都十分注重遊戲的平衡性,而平衡性意味著所有的玩家都可以公平競爭,這也是其遊戲能成為電子競技的主打項目的原因。
暴雪通過世界各地的服務
器的數據統計得出各個種族的勝率,然後再發布相應的補丁去修改,使得沒有一個種族占據絕對優勢。
摒棄了遊戲本身的因素後,才能真正的體現玩家的水平。
9、超低門檻後的別有洞天
暴雪的遊戲上手都非常容易,這就決定了初始玩家的數量,但是又絕不是隨隨便便就能玩透的,這就決定了遊戲的壽命,這兩大因素決定了暴雪的遊戲是一個 擁有超寬地基同時直達雲霄的摩天大廈。
比如《魔獸爭霸》系列,簡單明快的操作介面和並不複雜的種族和兵種體系可以讓一個稍有遊戲基礎的玩家在十分鐘內上
手,同時遊戲中的電腦對手分為簡單、中等和瘋狂三個層次明顯的難度級別,全部通過大概需要一個月的時間,然後才是和人對戰,從朋友間的切磋到世界級的比 賽,暴雪遊戲的延展性註定了其能達到的高度。
連世界冠軍都說自己還沒有完全鑽研透暴雪遊戲的所有戰術組合,可見暴雪遊戲的魅力所在。
10、虛懷若谷,兼收並蓄
暴雪不是一個製作遊戲的公司,而是一個為了遊戲的公司。
他並不像很多其他遊戲大鱷一樣封鎖代碼,注重版權,而是開放遊戲中的元素,任由全世界的骨灰 級玩家改造升級。
脫胎於魔獸爭霸的DOTA青出於藍,大大延伸了暴雪經典遊戲的生命力。
我們以《星際爭霸》的地圖編輯器為例,來看看暴雪究竟把遊戲元素開
放到什麼程度。
星際爭霸編輯器增加許多工具,並附帶更強大的調試工具。
編輯器將內置UI編輯器、過場動畫編輯器等全新模塊。
編輯器調試工具強化:執行效率 分析功能將得到強化,並將加入一個代碼調試器,包括斷點功能,單步調試功能,回調功能和變量監視功能。
UI編輯器:對介面元素進行觀察和編輯,甚至能在游
戲中移動介面元素。
也可在編輯器中查看和調整介面元素的XML代碼等。
這些特點一般遊戲公司基本完全不會開放,但是暴雪全部都開放出來,為的就是讓全世界 的玩家能一起為遊戲的改進而努力
11、黃土飛揚的戰場,先祖戰鼓的號召
暴雪之前的遊戲只會讓玩家成為一塊塊螢幕前隔離的個體,但是暴雪發明的戰網體系,就像在粗獷的原野上划下的一片戰場,無數的玩家為了追求那種征戰的 激情,不斷投入進來。
戰網實際上就是一個通過網絡將全世界的玩家聚集在一起的對戰體系。
早在10年前,暴雪以免費方式運營戰網並取得成功,但隨著時代的變
革戰網也已經悄然發生改變,暴雪在遊戲中也不斷引入一些更加「功利性」的元素,來維持遊戲的壽命和滿足玩家的需求。
從成就系統在遊戲內的植入可以看出,這 一併不帶來直接收益的功能,僅為提升玩家對於戰網的粘度而生。
而憑藉多款如日中天的精品神作,相信對於暴雪而言,拉攏玩家綁定戰網並非難事,當用戶規模達
到一定量級的時候,吸引其他遊戲開發公司的加入,通過戰網平台發行其他遊戲開發公司產品順理成章,對於暴雪而言豐富了自己的產品線提高了用戶數量,對於其 他開發商來說,基數龐大的用戶群體加之無需承擔風險,無疑做大做強後的戰網只有利而無弊。
(4)牛到什麼地步——價值傳遞與價值放大(12-14)
12、擯除現實世界的不公,消滅金錢戰士
暴雪的遊戲,尤其是網遊,和其他公司最大的不同就是所有的人都在同一起跑線起跑,之後的成績完全靠自己的努力。
這給現實生活中由於各種不公平而失意 的人們重新找回自信。
有很多遊戲,尤其是網路遊戲,以之前的《傳奇》為例,最終在遊戲里叱吒風雲的玩家都是用錢買裝備堆積起來的,也就是人們戲稱的「人民
幣」戰士,那些想真實的用自己的努力在遊戲中獲得尊重的人根本沒有機會。
而暴雪通過遊戲的公平性設置,讓現實中挫敗的人在虛擬世界中找回自信。
眾所周知很 大一部分迷戀遊戲的人都是因為在現實生活中有種種不如意,如果一個遊戲能給他帶去慰藉,那必然會成為其忠實用戶。
13、無兄弟,不遊戲
暴雪的遊戲單人玩已然樂趣無窮,但是每一款遊戲都是更鼓勵多人遊戲的,那種或競爭或配合的玩法都促使一個暴雪玩家帶動周邊的人也融入進來。
很多電視 遊戲以及單機遊戲都是讓一個人對著冷冰冰的螢幕廝殺。
而暴雪的遊戲除去非常出色的單機遊戲性以外,更大的樂趣在於其多人配合以及對戰的快樂。
在大學校園
里,幾個寢室的十幾個人通宵一起玩《魔獸世界》是屢見不鮮的。
而從《魔獸爭霸》中演變來的Dota,更是將團隊作戰演繹的淋漓盡致,5V5的固定模式讓這 個遊戲能同時鎖定十個人同時遊戲,這樣就能讓暴雪的遊戲銷量從一份拷貝擴充至十倍。
14、跳票之王
遊戲界最大的謊言就是「暴雪這次不會跳票了」。
暴雪宣布一款遊戲要發售的時候千萬不要相信,至少還要再等兩三年。
這種精益求精的態度和不無飢餓營銷 的感覺無意中積蓄著世界玩家的熱情,等到真正發售的那一天勢必入井噴版爆發。
事實上暴雪對自己的遊戲要求是非常嚴格甚至是苛刻的,自己的每一款遊戲都要達
到自己的一個標準之後才會跟玩家見面,達不到的話就要回爐重做甚至在遊戲快要完成的時候把整個項目砍掉。
比如當初的《星際爭霸》一開始是使用《魔獸爭霸 2》的引擎製作,後來又全部推翻重做才會變成我們玩到的那一款神作。
《星際爭霸》當年是跳票了,但是暴雪的開發人員一直都在緊張地工作,而不是閒著,其中 一位開發人員表示他為了《星際爭霸》,他的女兒出生的時候都沒有時間去看一眼。
(5)為何長牛不衰——價值保護(15)
15、多重利益誘惑下的堅守
暴雪認為自己就是一個做遊戲的公司,由全世界的遊戲精英來參與。
魔獸世界開發出來後,暴雪沒有為了暴利而選擇運營代理,而是選擇在遊戲理念和經營目 標上符合其思想的。
網易及暴雪的合作並不僅僅是魔獸世界這一個遊戲,《星際爭霸2》和即將上線的《暗黑3》交給網易都是板上釘釘的事情,如果這種時候撕破
魔獸這張大傘,暴雪在中國將很難維持一個完整的產品戰略。
另外,暴雪在代理選擇上除了價碼,還非常重視自身的戰網平台,但是這一點和騰訊的QQ平台無疑是 衝突的,如果這個關乎企業未來存亡的問題不解決,就不是錢的問題。
作為騰訊來說,一款已經運營6年的網路遊戲,在收益比率上如果花一個誇張的價錢來強奪代
理權,目的就不可能會是盈利,而是用戶群。
不過作為中國網際網路最大的平台,可以說99%的魔獸用戶同時也是騰訊QQ的用戶,騰訊根本不必利用這樣不合算的 方式來奪取用戶群。
顯然,網易在這一點上是積極配合暴雪的,而且達成這樣的戰略目標也需要兩家企業經歷一個長期的協同努力。
三、暴雪的啟示
1、遊戲公司必須堅持自己的製作理念,從而形成玩家認可的品牌,才能在競爭中拔得頭籌
2、必須有自己的獨到運營模式,比如戰網體系、現金拍賣行體系等,這樣才能有核心競爭力,使得別人只能模仿
3、要以用戶——全球的玩家——為中心,不斷的修正遊戲,使得遊戲有長久的生命力
4、遊戲必須深入淺出,簡單的入手讓玩家基數擴大,深刻的遊戲底蘊與內涵讓遊戲有無限的可玩性
5、要清晰明確的給予玩家價值傳遞,表現其遊戲傳達的價值觀
6、不斷通過戰隊型遊戲和網遊的深入開發,使得價值不斷放大
7、一定要堅守遊戲製作者的價值觀,使得公司長盛不衰
票房已破10億,但暴雪對《魔獸》仍非常不滿,欲收回版權拍續集
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