不止是遊戲!這些年和我們一起成長的暴雪嘉年華

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當我們翻開故紙堆中那有些蒙塵的牛皮紙,並試圖站在歷史的視角來回顧暴雪嘉年華走過的點滴時光時,一幅幅有趣而富有溫情的畫面突然躍然紙上,帶給了我們作為親歷者或旁觀者所不曾看到過的角度。

當然,關於暴雪嘉年華的故事,不僅僅是彼時的阿納海姆會展中心出現了一個在未來十餘年中影響了一代又一代玩家的聚會,更因為它的成長,見證了一個又一個遊戲歷史中的傳奇的出現,也更加深遠的影響著後來玩家群體對於遊戲本身的看法。

在我們一起回首暴雪嘉年華之前,2005年有句話想要給大家說。

在這一年的7月份,中國網絡用戶總數突破1億人,達到了1.03億,而且僅用了半年時間就增加了近900萬人。

更加有趣一個數據是,在2005年中,國內寬頻用戶首次超過了撥號用戶人數的一半,達到了5300萬人,這兩個數據都僅次於美國同期水平,位居世界第二。

2005年4月26日《魔獸世界》正式公測,與此同時《三國群英傳Online》、《勁舞團》、《洛奇》、《劍俠情緣2》、《完美世界》、《街頭籃球》等一大批在日後成為中國網路遊戲中堅力量的作品先後進入開發或運營狀態。

2005年10月28日,作為度假勝地的安納海姆迎來了首屆暴雪嘉年華,一個全新的,由遊戲製作公司發起的,旨在讓玩家更好貼近開發者和了解遊戲未來發展趨勢的聚會出現在了所有人的面前。

你可以說當時的暴雪嘉年華簡陋而單純的看起來更像是暴雪粉絲的見面會,但仍然不能否定它的出現,改變了當時遊戲公司與玩家之間固有的交流方式。

100美元所帶來的歡樂:簡陋而純情的青銅時代

《魔獸世界》在全球範圍內的迅速躥紅,讓首屆暴雪嘉年華在誕生之時就備受矚目,首個資料片《燃燒的遠征》的公布,更是打破了以往MMORPG遊戲在版本更迭時的做法和設計思路。

以演進舊版本故事背景為主軸,通過加入新地圖、新種族和提高人物等級的做法來增強玩家在虛擬世界中的代入感,並以此確立了今後《魔獸世界》大版本更新時的主基調。

除了《魔獸世界》新版本的驚艷亮相之外,《星際爭霸:幽靈》的出現,讓不少星際粉激動不已,雖然我們知道在後來這部《星際爭霸》的衍生作品經歷了從被砍到回歸成為《星際爭霸2》中的一個故事章節,但其仍舊成為了不少老玩家對於首屆暴雪嘉年華留下深刻印象的有一個關鍵因素。

由於全年忙碌於《魔獸世界:巫妖王之怒》和《星際爭霸2》的開發工作,第二屆暴雪嘉年華跳過了2006年直接來到了2007年。

鑒於《星際爭霸》在韓國的超高人氣和獨樹一幟的市場影響力,這一年的暴雪嘉年華首次踏足亞洲地區,選擇在韓國舉辦。

照例,暴雪在嘉年華期間提供了《魔獸世界:巫妖王之怒》和《星際爭霸2》兩款遊戲的最新消息,並且專門針對韓國玩家提供了《星際爭霸2》的現場試玩。

而在本屆嘉年華上推出的TGC魔獸世界集換式卡牌,更是被視作日後暴雪推出《爐石傳說》積累了大量的技術開發和市場經驗的先驅者,還意想不到的為《魔獸世界》本身開闢了一個由買賣稀有TGC卡牌為主的線上線下虛擬物品交易市場。

2008年的暴雪嘉年華,註定是要因為一個惡魔的復活而成為不少玩家心中記憶猶新的一屆,《暗黑破壞神3》的光芒掩蓋了同場中的其他暴雪遊戲,甚至是推出雙天賦、裝備管理器等一系列新設計的《魔獸世界》。

而大膽地將單機與網絡模式相結合的《暗黑破壞神3》也打破了玩家對於同類遊戲的固有看法和遊戲習慣,一時間遊戲方式的巨大改變成為了當年整個遊戲圈爭論不休的熱點話題,同樣,將分三步曲發售的《星際爭霸2》也已這種全新的模式,在未來幾年時間內為玩家展現出了一場場波瀾壯闊的戰役,並且以此來呈現出三個種族為了生存而抗擊命運的史詩篇章。

《星際爭霸2》、《暗黑破壞神3》和《魔獸世界:大災變》的齊齊亮相,讓2009年的暴雪嘉年華人氣爆棚,現場人數一度達到了20000人。

作為展會主角的《魔獸世界:大災變》除了面向玩家發布了遊戲最新的演示視頻外,現場提供的新種族哥布林和狼人的新手區試玩活動更是吸引了眾多玩家的積極參與,與此同時出現的全新的戰網系統、《魔獸世界》3V3競技場比賽、由官方藍貼公布遊戲更新內容的規則也被正式公布,由此也宣布了《魔獸世界》乃至暴雪旗下所有遊戲的發展和成長進入了一個全新階段。

順應時代發展:厚積薄發的白銀時代

進入21世紀的第一個十年後,全球遊戲市場的發展進入到了一個新的加速狀態,移動遊戲的逐步崛起,讓不少老牌PC遊戲廠商開始考慮轉型和對旗下產品進行改良,這點對於行業巨頭暴雪來說,亦是如此。

2010年,即將上線的《魔獸世界:大災變》成為了暴雪嘉年華的絕對主題,但遊戲的風頭卻被一位身穿紅衣的年輕玩家所搶走。

憑藉弗斯塔德·蠻錘是否依舊是三錘議會代表的發問,他讓時任遊戲製作人的Chris Metzen一時語塞,並成為了整個嘉年華中的佳話,而隨後暴雪立刻修正錯誤並將這名資深玩家的形象以NPC的形式加入到遊戲世界中的做法,也讓不少玩家看到了暴雪聞過即改的親民之處。

除了令人記憶猶新的花邊之外,暴雪在本屆嘉年華中高調宣布了《魔獸世界》電影版本框架基本敲定,而6年後電影版本的《魔獸世界》才終於與玩家見面,也足以再次印證了暴雪跳票的功底依舊不減當年。

雖然並不是絕對主角,暴雪依然為《暗黑破壞神3》帶來了第五個職業獵魔人和玩家非常期待的Talisman系統。

在移動化浪潮的衝擊之下,已經伴隨玩家成長將近6年的《魔獸世界》同樣也感受到了市場急劇變化所帶來的影響。

而選擇從劇情設計和新種族選定上更貼近如日中天的亞洲市場,尤其是中國市場,成為了暴雪在接下來的重要發展戰略思路。

於是我們看到了2011年《魔獸世界:熊貓人之謎》的誕生,新種族熊貓人、新職業武僧、新地圖潘達利亞、新劇情在暴雪嘉年華上盡數曝光。

雖然暴雪宣布2012年嘉年華將停辦一年,取而代之的是將在上海舉辦暴雪戰網錦標賽(BWC),這無疑更加增強了中國玩家對於暴雪遊戲的青睞程度,事實上後來我們所看到的BWC的成功舉辦,也向暴雪展示了一個年輕而富有活力的市場所表現出來的巨大能量。

雖然跳票到2012年正式發售,讓不少暗黑玩家有些失落,但《暗黑破壞神3》典藏版詳細資料以及帶動遊戲故事脈絡發展的CG動畫《黑色靈魂石》的放出,也在遊戲正式發售前逐步豐滿這款令人期待的大作。

對於星級玩家來說,沒有什麼比《星際爭霸2:蟲群之心》將會在2013年推出這樣的消息更加振奮人心的,而中國玩家可以通過購買自由之翼暢玩版來免費升級到蟲群之心的營銷策略,也在進一步吸引更多新玩家參與到星際的世界中。

時間來到了2013年的暴雪嘉年華,正是這一屆盛會,伴隨著《爐石傳說》和《風暴英雄》這兩部全新設計思路和應對細分市場所推出的遊戲的誕生,暴雪已經開始加快走向電競、移動遊戲市場的腳步,逐步形成了一個多個遊戲細分領域皆有品牌力影響和覆蓋的產品線,加之《魔獸世界》、《星際爭霸2》以及《暗黑破壞神3》在各自領域持續發力的狀態,更讓暴雪嘉年華成為了繼E3、GC和TGS之後極具品牌號召力和市場影響力的展會。

「暴雪世界」的逐步成型:獨樹一幟的黃金時代

就在以《Dota2》和《英雄聯盟》為代表的MOBA遊戲將電競風潮吹向全世界時,更加傳統的PC端網路遊戲除了受到移動遊戲的衝擊之外,也在面臨著多年發展之後,自身出現的越來越多的顯得尾大不掉的問題。

《魔獸世界》、《暗黑破壞神3》在玩法上的疲態、《星際爭霸》面對全新電競模式的水土不服,加之全球PC市場的疲軟態勢,更加劇了玩家逃離的速度,而堅守在傳統領域的玩家,也在不斷的質疑著未來PC遊戲發展的狀態和期望。

而作為市場領軍者的暴雪,此時也更需要站出來說些什麼。

於是,我們在2014年和2015年兩屆暴雪嘉年華上,我們看到了更多暴雪對於時下玩家真實需求的再思考與對產品線中成熟產品的再發掘,用一種全新的思路來應對市場的變化,這就是不盲從,而是根據多年培養出來的市場洞察力來憑藉自身超強的遊戲開發能力,繼續以主導者的姿態改變市場對於PC遊戲的看法。

從《魔獸世界》選擇燃燒軍團成為下一個玩家需要解決的對手,並且改掉上一個版本中過於複雜的遊戲設定,砍掉枝枝丫丫的「軍團再臨」配合看似無情的「劇情殺」燃起了沉寂已久的老玩家的戰鬥熱情,而《守望先鋒》的重磅推出,更改變了玩家口碑上表達出暴雪逐漸顯現老態的印象。

自此,無論是PC端還是移動端,亦或是逐漸回暖的主機平台,我們都能看到暴雪產品線在其中的發光發熱,隨著戰網客戶端等一系列輔助產品的逐步成熟,一個清晰明朗的「暴雪世界」呈現在了所有玩家面前,而推動這一切快速發展和讓玩家深刻體會的,則是越來越重要的暴雪嘉年華。

禮品袋、電競、Cosplay、還有與暴雪嘉年華一同成長的全世界

2005年,首屆暴雪嘉年華的參與者為8000人左右,在後續的十一年時間裡,這一盛會的參與人數翻了近三倍還要多。

當然,如果你要說暴雪嘉年華只是每年暴雪宣傳新遊戲和新設計的一個宣傳平台,恐怕就太看低了暴雪對於這場活動的重視程度。

在首屆暴雪嘉年華就加入了還包括玩家畫作、影片製作、配樂製作、Cosplay等各種精彩表演,並在後續逐步形成了購買實體或虛擬電子門票領取超值禮品袋等活動,其中也是從第一屆嘉年華就出現的電子競技邀請賽,更是在十多年前就看出了暴雪布局電競市場的思維。

回首前九屆暴雪嘉年華,我們不難看出,暴雪通過這種看似簡單的粉絲見面會形式的展覽內容,跳脫了以往在遊戲展中推出新產品的傳統做法。

在兩天時間內,釋放出旗下產品中有關於未來發展動向的那部分精華,並且保留玩家與製作者直接互動的環節,從而也更加順應了各個時代吸引玩家的交流方式。

來源:愛玩網 作者:砂礫

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