暴雪:征服遊戲世界的魔獸
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4月29日,在發布了新的資料片之後,暴雪娛樂公司宣布,旗下的卡牌遊戲《爐石傳說:魔獸英雄傳》的註冊玩家數量已經超過了5000萬人,並且,遊戲的註冊玩家數量還在以驚人的速度增長。
《爐石傳奇》只是暴雪這家遊戲帝國中的一塊版圖而已。
在上世紀末起,暴雪娛樂就從未辜負遊戲玩家的期望,接二連三的推出各式各樣的經典遊戲,包括魔獸爭霸、暗黑破壞神、星際爭霸等等,在全世界的遊戲市場擁有眾多擁躉。
如今,暴雪娛樂已經成長為一家年收入超過15億美元的娛樂巨頭,塑造了一段電子遊戲史商業傳奇。
那麼,
是什麼促成暴雪成為一家長盛不衰的遊戲公司的呢?
暴雪簡史
1991年,三名美國UCLA大學畢業生邁克·莫懷米(Mike Morhaime)、艾倫·阿德汗(Allen Adham)、弗蘭克·皮爾斯(Frank Pearce)相識相交,並共同創建了一家名為Silicon & Synapse(意為「矽與神經鍵」)的遊戲公司。
公司創建的次年,他們先後開發了兩款市場反響還不錯的遊戲,獲得了良好的市場反饋,並成為美國首個被移植到日本任天堂的電子遊戲。
1994年,公司更名為「暴雪」(Blizzard)。
當時的暴雪僅僅擁有15名員工,但卻在這一年成功研發並發行了影響了電子遊戲歷史的《魔獸爭霸》。
當時的電子遊戲市場正處於紅利期,一款成功遊戲的投入產出比相當可觀。
《魔獸爭霸》的成功讓暴雪賺得盆滿缽滿。
團隊趁熱打鐵,在次年推出了續集《魔獸爭霸Ⅱ》,再次獲得了空前的成功,銷量過百萬。
此後的暴雪走上了快速增長之路。
1996年推出的《暗黑破壞神》系列和1998年推出的《星際爭霸》系列,與之前推出的《魔獸》系列一起,成為了暴雪旗下最主要的三款系列遊戲。
每一個遊戲都擁有數千萬玩家。
當然,暴雪的成功不僅僅在於遊戲本身。
1997年,預見到網際網路遊戲即將蓬勃興起的暴雪團隊,果斷推出了為玩家提供聯機對戰服務的遊戲平台「戰網」,並通過推廣旗下熱門遊戲的同時推廣「戰網」。
通過戰網,對抗類遊戲的玩家可以結對廝殺,而合作型遊戲的玩家則能組隊打怪,讓玩家獲得了在傳統遊戲方式中無法體會到的樂趣。
此外,暴雪還利用戰網這個平台舉辦電子競技比賽,將娛樂和競技聯繫到一起,進一步豐富了以戰網為基礎的暴雪遊戲生態。
暴雪的成功秘訣
縱觀目前的全球遊戲業,競爭之激烈已經到了你死我活的程度。
在這種殘酷的競爭中,暴雪為何能始終保持自己的競爭力呢?
第一,自然是遊戲本身的魅力。
暴雪具備全世界最頂尖的遊戲設計、策劃和開發能力,這體現在幾個方面。
首先是遊戲腳本的世界觀。
魔獸、暗黑和星際各自擁有獨立的世界觀,或奇幻,或科幻,都是玩家喜聞樂見的經典場景,讓他們能夠也願意融入。
暴雪在遊戲中所設計的世界之龐大和細膩,讓人嘆為觀止;因此,基於三大遊戲系列主題IP的周邊開發(如魔獸小說和電影),也獲得了巨大的成功。
其次是遊戲的有趣程度和耐玩性。
用玩家的話來說,暴雪的遊戲具有深度耐玩性,幾個月的時間根本無法把握其中的精髓。
《星際爭霸》玩上三個月的時間,一般來說只能初窺門徑,鑽研的空間非常大。
再次是暴雪的遊戲技術。
遊戲的核心技術在於「遊戲引擎」,這一方面,暴雪始終走在世界前列。
曾有競爭對手讚嘆《魔獸爭霸》的遊戲引擎,在當時所展現的水平是「難以想像」的。
此外,在遊戲設計和效果呈現方面,暴雪也從未落於人後。
經典的遊戲,是暴雪成功的基石。
第二個秘訣,是暴雪團隊每次都能準確把握時代發展的脈搏,利用市場的大勢提前布局並攫取紅利。
以魔獸系列遊戲為例。
該系列最早的遊戲《魔獸爭霸》是一款經典PC
SLG(即時戰略)類型遊戲,其續集《魔獸II》也是同樣。
在1999年,由於暴雪戰網初具規模,團隊恰到好處的推出了對戰版《魔獸II》,這一舉動標誌著《魔獸》系列網際網路化的開始。
2002年的《魔獸III》是上一部的延續,但在對戰方面的優化做得尤為出色,隨著電子競技大賽的興起,《魔獸III》創造了一整個生態,包括職業戰隊、明星玩家、比賽、粉絲等等豐富的角色。
2004年,暴雪更是邁出了極為大膽的一步,他們開始逐漸放棄《魔獸爭霸》SLG的類型屬性,配合網際網路的發展趨勢推出了《魔獸世界》。
與《魔獸爭霸》不同,《魔獸世界》是一款角色扮演類型的遊戲。
在遊戲中,玩家選擇並扮演一個角色,可以打怪、賺錢,也可以和其他玩家一起下副本、與別的玩家對抗——頗似一個魔幻世界中的「第二人生」。
《魔獸世界》的推出逐漸取代了《魔獸爭霸》,並盛行十餘年。
而2014年推出的卡牌類遊戲《爐石傳說》同樣基於魔獸系列的經典世界觀,卻也採用了「萬智牌」這樣的卡牌遊戲方式——更適宜玩家在移動設備上進行對戰。
如今,《魔獸爭霸》已經完成了歷史使命、退出了歷史舞台;《魔獸世界》則過了巔峰期,影響力開始逐漸衰退;在此情況之下,《爐石傳說》成功的接過了《魔獸》系列的接力棒,將《魔獸》的生命力延續下去。
當然,對於任何一家成功的公司,創業韌勁是不可缺少的。
暴雪在初期也經歷過創業維艱的階段。
即便是它的明星產品,也曾遭遇過失敗。
1996年,當《星際爭霸》的測試版在E3大展上推出時,意外地遭到了市場的冷遇——評論家認為這款遊戲在本質上與《魔獸爭霸》並無不同。
痛定思痛後,暴雪團隊決定徹底重做《星際爭霸》,並在1998年重新推向市場——這一次獲得了巨大的成功,在上市後的三個月內賣出100萬套,創造了當時遊戲史上的奇蹟。
最後,同樣不可低估的還有暴雪團隊對遊戲的偏執愛好。
暴雪選拔人才的要求非常古怪。
最基礎的一條,是應聘者必須真正熱愛並精通遊戲——這裡的遊戲不僅包括暴雪出品的遊戲,還有其他公司的經典遊戲。
應聘者靠死記硬背遊戲知識是矇混不了面試官的,因為面試官很可能會要求跟你面對面來一盤。
暴雪不禁止員工在上班時間玩遊戲,這在很多公司簡直不可理解。
暴雪希望它的每一個雇員深入了解遊戲,從而能為用戶開發出更佳體驗的遊戲。
潛伏的風險
進入新世紀以來,儘管經歷過數次併購和公司變革,暴雪始終保持著良好的發展勢頭。
不過,暴雪仍有很多風險需要應對。
最大的風險來自於創意本身。
遊戲本質上是文化創意產業,一款遊戲的成功往往取決於遊戲本身的創意。
暴雪之前在這方面做得很好,它所推出的每一款遊戲都因優良的創意而得到市場認同。
同時,為了降低這方面的風險,暴雪建立了戰網這一平台來提高用戶對「暴雪」品牌的忠誠度。
不過,創意本身仍不可持續,一旦暴雪在一個較長時期無法推出具有良好創意的新產品,那麼,它的衰敗將不可避免。
另一個巨大的風險是智慧財產權保護。
最好的例子便是DotA。
DotA最早是基於《魔獸爭霸III》的遊戲引擎、地圖、人物系統做出的一款「多人在線競技模式」遊戲。
最早的開發者都是《魔獸》的忠實玩家。
但在隨後的發展過程中,一些遊戲公司看中了這款遊戲的潛力,將其重新包裝為一款與暴雪無關的全新遊戲。
這款遊戲後來獲得了巨大的成功,帶走了很多《魔獸》系列遊戲的忠實用戶。
暴雪之後針對此事提起了訴訟,但收效甚微。
類似的情況還包括玩家自己組建的基於暴雪遊戲的「私服」。
這些智慧財產權保護的相關風險是暴雪所頭疼的。
暴雪未來是否還能延續暴風雪般的勢頭?對於廣大遊戲玩家來說,這自然是他們所想見到的。
不過,商業世界畢竟不是魔獸世界,仍然有很多現實的商業問題需要暴雪去面對和解決。
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