史話詳談:暴雪即時戰略巨製《星際爭霸》誕生史
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沒人能夠否認《星際爭霸》對遊戲業界的影響。
無論你是這個系列的死忠粉,還是完全沒玩過這一系列的路人,只要是遊戲玩家,就肯定聽說過這款遊戲。
在《星際爭霸》誕生的時候,業界還沒有人能製作出一款真正意義上的RTS(即時戰略)遊戲,可以說,《星際爭霸》定義了RTS這整個類型。
在九十年代中期,有一家小公司靠優秀的作品收穫了不少口碑,《魔獸爭霸》及其續作,還有即將發售的《暗黑破壞神》都獲得了業界的認可的。
但當時的暴雪依舊是一家小公司,他們的預算非常吃緊,時刻處在破產的邊緣。
他們沒有現在這麼多的資源,更沒指望《星際爭霸》能改變這一點。
「當時我們剛剛完成了《魔獸爭霸2》的開發,」《星際爭霸》核心編程人員之一Patrick Wyatt
回憶道,「那款遊戲最終是延期發售的。
因此當時我們最想做的就是繼續開發這一系列,想辦法填飽公司員工的肚子。
」Patrick還指出了當時的遊戲產業和現在的遊戲產業的區別,他說當時的遊戲銷售量要遠遠小於如今的遊戲銷售量,因此遊戲開發公司的職員基本是提著褲腰帶在過日子。
「不過我們也想繼續開發下一個項目,」他補充道,「於是我們就讓一些人開發已有作品的續作,讓另一些人開發全新作,讓不主導開發《魔獸爭霸2》的人去主導開發《星際爭霸》。
一開始我們是準備以《魔獸爭霸》擴展包的形式推出星際爭霸的,至少內部是這麼決定的……只不過這擴展包需要玩家獨立購買。
因此系統上多少會繼承《魔獸爭霸》,爭取在12個月內完成開發。
」當時是1995年,因此他們打算在1996年發售《星際爭霸》,可惜事與願違。
Patrikk說遊戲的科幻主題是從一開始就決定好的好,因為他們已經開發了兩款魔幻題材的遊戲,是時候來點不同的了。
而現代軍事題材早已被《命令與征服》占據,暴雪的選擇其實只有一個——在一開始,他們是準備設計一個「獸人在宇宙」的遊戲。
「在前期,我們基本就是在設法把《魔獸爭霸》的背景設定搬到宇宙去,」Patrick說,「因此遊戲的美工風格和《魔獸爭霸》是很不同的。
」《魔獸爭霸》那自然的綠色和棕色消失了,取而代之的是腐粉色、亮藍色和過於鮮艷的綠色,更為切合遊戲科幻設定。
這一美工設定雖然夠醒目,但有點醒目過頭了。
暴雪在1996年E3展出這款遊戲後,自己也意識到了它失敗的可能,決心大刀闊斧地改動這款遊戲。
這次展出對《星際爭霸》的命運起到的作用是決定性的,因為它存在的隱患讓製作團隊深感憂慮。
不過真正的問題並不是當時遊戲的缺陷,而是暴雪發現自己在這一領域並非沒有競品。
Patrick回憶說一款名叫《控制風暴(Dominion
Storm)》足以讓《星際爭霸》所有的開發人員蒙羞。
「那款遊戲的完成度實在是太高了,而且地圖是完全對稱的,裡面還有類似《星球大戰》AT-AT的生物,無論是特效還是美工都很優秀,真的讓我們感覺無地自容。
」
Patrick解釋說團隊在E3後就徹底將整個項目推倒重做了。
一切都從頭開始,整支團隊的目標就是做出一款能與《控制風暴》競爭的大作。
「我們已經徹底放棄了製作《魔獸爭霸》擴展包的念頭,」 在我們詢問他們在E3後打算如何改善《星際爭霸》後,Patrick
如此回答道,「我們要做出一款和《魔獸爭霸》一樣規模宏大的史詩巨作。
如果我們要製作出一款太空背景的RTS,就必須完善其品質,讓玩家認可這款遊戲,讓我們自己能對這款遊戲感到自豪。
所以當時我們其實還沒有制定好詳細的計劃,就是有種非改變不可的執念。
」
頗具諷刺意味的是,促使暴雪全盤重啟《星際爭霸》開發的《控制風暴》由於趕進度的原因,定在《星際爭霸》的一個月後發售。
這款在E3 1996上看似完成度極高的遊戲依舊需要更長的開發時間。
Patrick和當時的暴雪都沒想到,這款遊戲最大的問題竟然出自開發團隊Ion Storm的內部。
「Ion
Storm當時已經因為經濟上和政治上的原因開始分崩離析了,」Patrick解釋道,「很多成員都跳槽了。
連我們暴雪都利用這個機會挖到了製作過場動畫的專家Mark
Skelton和Patrick我Thomas,正是有他們倆在,我們才能做出那些極具史詩感的過場動畫。
我和Mark和Patrick聊天的時候談起過《控制風暴》,還說那款遊戲的精緻度讓我們羞愧的無地自容,沒想到他們透露說E3的演示根本就是個經過預渲染的視頻,操作者只是在假裝操作而已!這真是讓我們哭笑不得:因為我們中計了,直接重啟了《星際爭霸》的開發。
」
雖然《控制風暴》的假演示成功騙到了暴雪經驗豐富的開發者們,但它機緣巧合之下也為《星際爭霸》項目注入了活力。
這款原定用於填補暴雪遊戲發售空缺的趕工之作變成了一款真正意義上的大作。
「實際上我們並沒能立刻開始《星際爭霸》的開發,大部分人都去幫忙完成《暗黑破壞神》了,」Patrick說道。
當時暴雪的North 分部馬上就能完成這款定義了ARPG類型的傳世之作了,也因此需要額外的人手加班加點地讓遊戲趕上預定發售日。
「當時暴雪有一大半人都去幫忙趕《暗黑破壞神》的進度了,在1996年12月前,幾乎所有人都跑去幫忙了。
連我自己都去North
分部,編寫了遊戲啟動器的核心代碼。
但我也感覺力不從心,於是Bob Fitch(遊戲的技術總監)也跑來幫我完成了啟動器代碼的編寫,這下《星際爭霸》就徹底沒人在做了。
等我們了完成了《暗黑破壞神》,大家才想起來,『哦對,還有《星際爭霸》這麼個玩意兒在,我們得回去開發了。
』」
也正是在這一時期,Bob Fitch 整個改寫了遊戲使用的引擎。
因為當時除他以外幾乎沒人在開發《星際爭霸》,他便利用這個機會製作出了一個能實現很多《魔獸爭霸》舊引擎無法實現的功能的引擎。
「項目的正式重啟開始於1997年1月,」 Patrick
說道,「大家都說,『好了,咱們得從頭開始了,這次可得好好考量咱們在設計上決策了。
』倒霉的是由於這一項目的進度已經晚了,所以我們得儘快開發,結果發現如果按預定進度,遊戲的很多機制都應該已經完成了才對。
具體來講,就是我們在開發過程中使用的都是俯視視角的2D對稱地塊式地圖,而非完全意義上的對稱地塊地圖,導致開發過程中碰到了許多難題。
」
「使用過時的地圖導致美工、尋路機制和AI程序的編寫偶變得更為艱難了。
因為我們橫跨地塊的對角路線的設計會導致AI的運行非常不流暢。
至於尋路機制,從龍騎士的行進路線就可以看出,問題實在是太大了。
」雖然《星際爭霸》的開發團隊最終不得不使用許多變通方案,但他們還是成功扳正了遊戲前進的方向,製作出了一款獨特的產品。
「獸人在宇宙」的概念也被徹底拋棄,Chris Metzen
——一手打造了暴雪幾乎所有大作故事線的奇才——編寫了一個更具可信度的劇本。
於是遊戲便出現了三個玩法與眾不同的派系。
「我們在回顧《魔獸爭霸2》時意識到,遊戲的所有派系都跟西洋棋的黑白兩方一樣平衡,沒有能將它們區分開來的顯著特色。
雖然這樣的設計能保證遊戲的平衡,但也導致派系過於類似,」Patrick說道,而當時的大部分RTS遊戲都是如此。
雖然RTS類型遊戲的開山之作是《沙丘II》,但真正為玩家提供與眾不同的派系體驗的是Westwood的大作《命令與征服》。
話雖這麼說,在《命令與征服》中,不同派系之間1區別也屈指可數。
「因此我們想設計出一種類似箭頭石頭布一樣互相牽制的種族和單位設定,」Patrick解釋道,「還必須保持西洋棋式的發揮空間和平衡性。
於是我們最終決定設計三個種族,因為我們覺得沒必要設計出四個種族。
當時我們的人手一共就那麼點,如果強行多加入一個種族,那每個種族的創意就會不可避免地發生重疊甚至衝突了。
」
在確定了遊戲的核心要素後,製作便如火如荼地開始了。
整個團隊加班加點了將近一年多,終於在1998年正式發售了遊戲,最終和遊戲的原定發售時間:1996年差上了十萬八千里。
深知遊戲開發商本分的暴雪明白與其發售一款未完成的遊戲,不如乾脆延期遊戲的發售。
不過延期也為開發團隊提供了改進和創新的空間,而CGI技術的崛起更是讓他們有機會講述一個可信度極高的故事。
「我們當然是有向其他遊戲開發商借鑑和學習的,」Patrick承認道,「關鍵在於我們要如何完善別人的創意。
為《魔獸爭霸》製作過場動畫的只有兩個人,考慮到簡短的工期和有限的資源,最終的成品已經很不錯了。
這兩個人用了8-12個星期的時間完成了《魔獸爭霸》過場動畫的製作,自那之後我們僱到了更多過場動畫設計師,在《星際爭霸》中,,他們發揮了自己的才能,做出的過場動畫的質量達到了極高的水準。
這些過場動畫不再僅僅是說明遊戲背景的工具,它們變成了賜予遊玩戰役的玩家的獎勵,營造出了一個真實可信的世界,給玩家一個繼續遊玩的理由。
」
當然,當時的限制條件還是很多的。
「不過總的來講,我們的過場動畫團隊的規模還是太小了,」Patrick說道,「他們還得學會使用不怎麼好用的工具,絞盡腦汁地憑藉不多的預算完成場景的渲染。
我們當時連專用的渲染機都沒有,只能借用編程組的電腦,在他們不用的時候渲染渲染場景。
在資源如此有限的情況下完成過場動畫的製作著實極具挑戰性。
」
暴雪的努力沒有白費。
《星際爭霸》一發售就大獲成功,發售首年就賣出了150萬份,之後更是在世界各地賣出了950多萬份。
遊戲媒體也對這款遊戲讚不絕口,認為它確立了評價RTS遊戲標準。
即使到了現在,「蟲族抄家」這樣的概念依舊常被遊戲玩家提及,或作為其他遊戲的彩蛋出現,而《星際爭霸》的核心設計理念更是被幾乎所有現代RTS遊戲所繼承。
更重要的是,即便是今時今日,《星際爭霸》依舊擁有一個活躍的玩家群體,它的多人遊戲模式不僅讓它在美國和歐洲長盛不衰,而在不經意間帶動了韓國的遊戲產業——當今電子競技的搖籃——的發展。
如今暴雪還公布了《星際爭霸》的重製計劃,準備改進其畫面和音質。
而且,他們還決定免費贈送原版——無論你有沒有玩過初代《星際爭霸》,這都是一個回味經典的好機會。
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