從『開羅』到渣客鎮——《守望先鋒》是如何被開發出來的

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本文來自NGA守望先鋒,作者:s0s0x00

大約 2016 年 7 月,在室友的電腦上接觸到了《守望先鋒》這個遊戲,看到了很多當初玩 FPS 遊戲沒有的設計:每一局比賽後的'全場最佳'、沒有常規的計分面板、結束後為表現最好的隊友 & 對手點讚、擁有不同技能的'英雄'而不是不同的槍、'暴雪出品'的遊戲質量和彩蛋、豐富的背景故事讓我一下愛上了這個遊戲。

對於我這種愛與美的守護者,自然選擇了'天使'這個治療型英雄,一玩就是快 300 個小時,天梯分數也從曾經的 1200 到了現在的 2600+(ID:海淀白求恩#5408)。

在沉迷了幾個月之後開始好奇:這麼好玩的遊戲是怎麼做出來的?在看了兩場暴雪嘉年華、無數訪談資料之後深深的被這個遊戲折服了。

我覺得在這個'守望藥丸'聲音四起的時間裡,是時候寫一篇東西來介紹一下這個遊戲背後的故事了,相信在 NGA 的各位一定都多多少少對守望先鋒的背景有所了解,有哪裡說的不對的地方還請多多指教~

出師未捷

2007 年,暴雪貼出招聘公告招人參與開發'Next-Gen MMO'項目,一時間謠言四起。

直到 2008 年的暴雪嘉年華,暴雪 CEO Mike Morhaime 承認暴雪正在開發一個新的遊戲,這個遊戲和魔獸世界無關,它會有全新的世界觀和設定,同時這款遊戲並不是為了取代魔獸世界。

人們認為暴雪在魔獸世界玩家數逐漸下滑的當時確實需要一款新的遊戲來接替魔獸世界。

2009 年,魔獸世界遊戲總監 Jeff Kaplan 宣布接手這個新的項目,他提到這款遊戲將會是全新的世界觀、科幻和近未來的設定。

之後項目就沒有消息了,直到 2010 年 11 月,中國 NGA 論壇泄露了一張暴雪產品計劃時間表,其中清楚的寫著有一個叫'Titan'的項目將會在魔獸世界第五部資料片之後問世。

泄露事件發生之後,暴雪中國總經理葉偉倫離職,暴雪聯合創始人 Frank Pearce 也承認了'Titan'就是正在做的新項目。

Mike Morhaime 表示:暴雪將會調遣最優秀的遊戲開發者參與 Titan 項目,這其中包括了魔獸世界項目的人員,他們將會用來自魔獸世界的經驗和教訓來打造這個新的遊戲,目的是為了打造一個全新的遊戲,而不是一個魔獸世界 2.0。

Paul Sams 表示:Titan 開發小組的實力無與倫比,這款遊戲將會徹底顛覆人們對遊戲的認知,暴雪已經為這款遊戲做了 20 年計劃,這個遊戲比過去暴雪做過所有的遊戲都要龐大。

對於這支經歷過《魔獸世界》《暗黑破壞神》的團隊而言,無非就是重新複製一次成功而已,又有多難呢?

到了 2012 年,Titan 項目已經從早期的小型團隊擴大到了 100 多人,儘管人數已經這麼多了,但暴雪副總裁 Rob Pardo 依然表示 Titan 還有很長的路要走。

距離放出招聘信息至今已經過去了 4 年,關於 Titan 的消息再一次傳來則變成了壞消息:2013 年 5 月,暴雪決定重做整個遊戲,並且將 70% 的開發力量轉移到了其他項目組。

2013 年暴雪嘉年華上,Mike Morhaime 說:重啟後的 Titan 項目還有很多需要做,我們正在努力評估項目本身。

很快,時間來到了 2014 年暴雪嘉年華前夕,Mike Morhaime 宣布暴雪取消了 Titan 項目,原因是'我們沒有在這個遊戲中找到樂趣',簡而言之,這遊戲不好玩。

臥薪嘗膽

大家都覺得這麼多厲害的人,這麼多的投入理應得到一個完美的遊戲,然而現實並不是這樣,暴雪最精英的 140 人團隊開發一個可能是遊戲史上最大投入的產品不幸失敗,7 年心血付諸東流,很多成員一加入暴雪就在這個項目中,但多年過去後並沒有做出產品,這讓團隊受到了巨大的打擊,他們甚至在懷疑:我們是不是已經沒有能力做出好遊戲了?Jeff 說'我認為我們在所有能失敗的地方都失敗了',對於這支曾經無比輝煌幾乎沒有經歷過失敗的團隊而言,這次失敗徹底擊垮了他們的信心,團隊士氣無比低落。

在這之後開發團隊被精簡成了一支很小的團隊,同時這個小團隊被告知:要麼在未來 6 周想出一個新的項目,要麼項目組解散。

與此同時外界的評論也不絕於耳:'暴雪已經完蛋了''他們再也沒有新的想法了''江郎才盡'…

對於這支被精簡過的團隊而言,雖然公司內部所有人都很支持他們,但只有自己才知道那種羞恥感,總有一種東西在鞭策著你去證明你還配在暴雪工作。

在這個時候所有人都空前團結了起來,因為他們明白自己的能力絕對不止於此,他們急需一個重新證明自己的機會,如果抓不住這次,那可能世人知道的不再是'這個人 2008 年做了一個無比輝煌的遊戲,叫《魔獸世界》',而是'這個人做了一個叫泰坦的遊戲,徹底失敗,項目還被取消衝進了下水道'。

不論未來做什麼,所有人都需要面對未來如何合作、如何對待彼此,一切都過去了,要向前看。

於是大家分頭去想一些有趣的想法,並約定在前兩周進行嘗試。

最開始拿出的想法是基於《星際爭霸》的故事,他們希望在這個宇宙里講述不同方面和不同星球人們的故事,星際爭霸團隊也為這個想法提供了很多支持,甚至做出了很多細節的設計圖出來,當時大家都覺得這個想法很靠譜,但保險起見他們還是選擇把這個項目封存,再想幾個出來。

'我們能不能脫離已有的暴雪的故事框架,探索出一個全新的世界呢?'Chris Metzen 說,如果有一個世界,這裡生活著來自各種地方的人們會不會很有趣?當時的藝術總監 Bill Petrus 繪製了一張概念圖,為整個遊戲打下了基調。

Jeff 則提議,不如我們做一個 FPS 遊戲吧!

團隊決定把這個遊戲定為基於職業的 MMO 遊戲,職業有 6~9 個,但角色設計師 Jeremy Craig 說'與其做一個有 9 種職業的遊戲,不如上來就搞 50 種',但像魔獸世界做了這麼久才幾個職業,這個項目怎麼可能做的到呢?不過好在當初的 Titan 給他們留下了豐厚的遺產,開發團隊很快把這些角色濃縮到了幾頁 PPT 里。

在大家在逐步設計職業的過程中,Jeremy 說:如果這些職業都有自己的背景和故事會怎麼樣?因為聽起來大家總是會添加進更多的故事和人,與其這樣不如直接把職業轉化成不同的角色。

這一下打開了所有人的視野。

當時的經理 Ryan 來到正在做 PPT 的 Jeff 工位前說:你們不是要做一個 MMO 遊戲麼?這又是什麼?Jeff 解釋了一下,Ryan 說不要再浪費時間了,告訴團隊吧。

同時 Ryan 把這個粗糙的版本拿去給 Chris Metzen 看,結果他只聽了 30 分鐘就決定按這個路子來,其他的想法都不要再搞了。

Jeff 告訴團隊成員這個消息,大家都非常興奮,同時 Jeff 讓大家回去一人想一個英雄出來。

很快來到第二天,團隊提供上來 48 個想法(當時魔獸世界的創意總監 Alex 也參與了這個活動中,他想出的想法是一個俄羅斯女性騎在一頭熊上,拿著兩把 AK-47,大招是熊也掏出兩把 AK-47 = =)。

有了這些想法之後,Jeff 下一個要做的事情是搞定老闆,但就他做出來的 PPT 顯然太糙了,在 Jeremy Craig 的幫助下得到了一個不錯的 PPT,不僅包含了遊戲角色,還有環境設定圖,他們希望一發布就有至少 12 張可玩的地圖,這時再次多虧了泰坦的遺產,讓他們有更多的靈感可以創造出這麼多的地圖概念,這一系列設定來自設計師 Peter Lee。

這個方案很快得到了 Mike 和 Franck 的支持。

時間很快來到了約定好的第六周,Jeff 還要來搞定 Bobby Kotick 這樣的動視大佬,有趣的是動視曾經做出了可能是最成功的射擊遊戲《使命召喚》,一個曾經耗資巨大並且失敗了的團隊總監卻跑來告訴他們:我們要做一個動視最需要的遊戲,它是一個射擊遊戲。

雖然這個開場白十分糟糕,但好在結果是好的。

和之前 Mike 等暴雪高層討論時的熱烈不同,這些人則不怎麼說話。

在 Jeff 的演示過程中 Bobby 突然打斷,讓他把 PPT 往前翻 3 頁,Jeff 以為是自己的財務預算做的太扯了,畢竟自己曾經花了那麼多錢還沒做出什麼的。

但發現 3 頁前是角色全家福,Bobby 來到畫前來來回回的看,並說:自己從沒見過這樣有魅力的角色設定。

這張全家福來自概念設計師 Arnold Tsang,他並沒有讓其中的角色做一些誇張的動作來吸引眼球,對於這個世界來說,他們站在那裡就足夠證明這個世界的多彩和無限可能了。

最終這個項目通過了所有老闆的支持,進入了'開發準備期',到了這個階段意味著項目有資格起一個代號了,而這個項目的代號叫做:普羅米修斯(Prometheus),它為整個前泰坦團隊帶來了希望。

不過有了項目代號並不代表可以正式立項和進入開發了,他們還需要通過兩個重要的階段:Tech Reboot(工程準備) 和 Core Combat(核心玩法測試)。

在守望先鋒剛上線的時候,很多人都認為它是'泰坦計劃'遺留下的垃圾拼湊出來的,但實際上守望先鋒的遊戲引擎是根據'泰坦計劃'改造而來,刪掉了超過 300 萬行代碼,只留下了 70 萬行。

客戶端也是完全重做,光照引擎和材質也是一樣。

對於美術來說,有一部分來自'泰坦計劃'的理念和設定,比如獵空和死神,但全都是從原畫開始設計,他們並沒有直接把'泰坦計劃'中的設計照搬進守望先鋒。

Tech Reboot 做的事情就是讓整個遊戲變成 FPS 遊戲,而不是過去的 MMO。

在 Tech Reboot 完成後,整個團隊開始著手準備核心玩法測試,從之前非常粗糙的版本很快進步到了一個沒有那麼粗糙但基本可以玩起來的版本。

這個版本代號'開羅',提供了 4 個英雄:獵空、死神、黑百合、法雞,還有阿努比斯神殿地圖。

在這天他們召集了公司里的很多人參與測試,當時團隊所有成員都沒什麼信心,畢竟曾經失敗過,非常怕大家覺得這個遊戲不好玩。

但測試結果是所有人都非常興奮,迫不及待的想要玩這個遊戲。

測試完成 Ryan 告訴 Jeff:我們要在 2014 年的暴雪嘉年華發布這個遊戲,不是那種發個不知道在說什麼的預告片,和一個浮誇的 logo 讓大家去猜的'發布',而是要提供 12 個英雄,3 張地圖的試玩,要讓大家知道我們是暴雪歷史上第一支在項目被取消之後 1 年內又做出一款好玩遊戲的團隊。

得到認可之後團隊所有人開足馬力目標 2014 暴雪嘉年華。

美術

有了所有人的支持和鼓勵,大家像打了雞血一樣努力幹活,概念設計團隊則是最開始著手的,他們希望明確出'我們的遊戲視覺應該是什麼樣的?',很快才華橫溢的概念設計師 Ben Zhang 繪製出了第一張遊戲戰場中的概念圖,可以看得出和暴雪過去的遊戲不同,概念設計師們希望打造一個明亮的遊戲世界,而不是像過去一樣較為昏暗的感覺。

設計師們從'泰坦計劃'中學到最重要的一課是'美術風格一定要切合暴雪的藝術價值'。

設計師們畫出概念稿之後,大家坐在一起研究暴雪之前的經典作品,試圖歸納出'暴雪設計的藝術價值'。

高級藝術監製 William Petras 還記得當時 Arnold Tsang 走到他的工位旁對他說:不管我們接下來要做什麼遊戲,不管藝術風格是什麼樣的,我們都要讓我們的作品成為這本書的封面。

說完他拿出了《暴雪的藝術》砸在了 William 的桌子上。

正是這樣的決心幫助他們很快得到了暴雪美術真正重要的核心:

1、可讀性:如果說遊戲是創意的表達,那麼藝術就是表達本身,因此遊戲的藝術必須要有可讀性。

2、誇張的比例:星際中的槍兵、巨大的獸人等等,他們都有這誇張的比例。

3、有深度的故事:在暴雪的遊戲中大家總是希望角色和環境可以表達出設計師們設定的世界觀和傳說故事。

4、身臨其境: 大家希望守望先鋒的地圖和設定讓你想要住在那裡,想為之戰鬥,想為之奮鬥。

5、手繪感:遊戲一定要能提現設計師們的實力,從顏色的選擇到每一個物品的繪製都要體現出這點。

他們看著《星際爭霸》《魔獸世界》《暗黑破壞神》這樣的經典作品突然發現,暴雪描繪了那麼多的世界,但'地球',這個我們生活著的世界似乎從未被表現在遊戲里。

發現這點的設計師們非常興奮,並決定把這個新的世界放在地球上。

有了核心的藝術價值,也有了故事發生的地方,下一步他們開始確定《守望先鋒》的藝術設計原則,以便讓設計師們在同一個頻道上工作。

第一點則是'多樣性',不僅包括了設計、顏色、形狀的多樣性,也要讓玩家們覺得這個角色就是為我設計的,要有代入感,角色們要來自各個地方,有不同的特點和性格。

第二點是'打造充滿未來的希望城市',那裡要是一個你願意生活,願意為之戰鬥的地方 。

第三點是'充滿活力',要讓每一個角色有動感的形象、動畫還有不同的姿勢。

第四點則是上面提到過的'手繪感',每一個紋理都要有被藝術家打磨過的痕跡。

基於這些原則,Arnold Tsang 修改了自己之前的設定圖,變成了下面這個樣子。

雖然托比昂不是第一個被創造出來的英雄(第一個是獵空),但他才是守望先鋒團隊藝術視覺參考的標準,他是第一個被建模並且圍繞它做了很多工作的英雄。

當他們做出第一個版本的托比昂時非常興奮,感覺已經可以通過了。

但你知道,在暴雪工作最好的一點就是所有的經典角色之前都會有一個大師等著你去請教,尤其是'矮人'這種經典設定。

Arnold Tsang 把他們設計好的托比昂發給了 Samwise Didier(暴雪最早的藝術總監,基本是他奠定了暴雪的經典設計風格),想讓他給點建議。

Sam 提供了 2 個非常寶貴的建議:1、托比昂的輪廓不夠有力,應該更加誇張一點,把之前所有的部分都誇張十倍出來看看效果。

2、設計要和主題一致,設計中的每一個元素都應該有世界觀的體現,把你們往他肚子上隨便加上去的那些不知道是幹什麼的藍色去掉看看,比如把他的肚子變成一個熔爐的感覺,同時讓煙囪冒煙會不會更好?不要讓添加上去的鉗子變成擺設。

隨後他們馬上修改了一個版本,發現效果確實不錯,最終成為了我們在遊戲中看到的樣子。

另外托比昂(Torbjorn)這個名字來自首席技術美術設計師 Torbjorn Malmer,因為大家非常喜歡他的名字~

除了托比昂這類經典的暴雪英雄角色之外,他們還希望能夠把經典的暴雪形象往前更近一步,於是有了 D.va、和尚這類《守望先鋒》獨創的角色。

獵空是《守望先鋒》中最重要的角色,沒有之一。

她是之前'泰坦計劃'中的角色(Jumper)之一,是第一個被放進遊戲里的角色,同時樣式第一個提供試玩的角色,她幫助了設計團隊明確了一個英雄應該怎麼做。

在設計獵空的同時,電影部門的同事們告訴他們:如果你要做一種全新的風格,那你可要保證每一個細節都要完美,不然會出麻煩。

同時給他們的模型階段提出了一堆問題。

在角色設計團隊忙著設計各種英雄的同時,環境設計團隊也沒閒著。

他們在忙著思考:我們這些偉大的英雄們應該住在什麼樣的地方?同樣的他們也和角色設計師一樣總結了環境設計最重要的幾個點:

1、營造地域感。

一個場景一定要有特點,讓人想去。

比如花村就是一個很美,想讓人去的地方。

2、戲劇化的光照。

要讓英雄們在一個最好的位置登場。

3、敘事。

因為地圖很小,角色的動作也很快,所以一定要想好如何在遊戲里講故事。

比如花村裡半藏和源氏大戰後的那些痕跡等等。

4、令人難忘的遠景。

我們在地圖中可以看到很遙遠的地方,但自己卻去不了,這會給人一種世界無限大的感覺。

守望先鋒團隊過去的設計經驗都在諸如魔獸世界這樣的開放世界中,但對於 FPS 遊戲來說過去的經驗有時可能會成為負擔,每一張地圖需要考慮尺寸、交戰地點和補給位置等等。

光照層面,在'艾興瓦爾德'地圖中可以看到終點上鮑德里奇犧牲的位置,一束光打了下來。

同時在小鎮的其他地方可以感覺到智械的入侵導致小鎮居民不得不離開自己的家,在小鎮的酒吧里,萊因哈特還刻下了自己的名字(新的短片:榮耀)。

在顏色的選擇上,魔獸世界項目給了團隊很多啟發:在魔獸世界的不同的地圖上有不同的色調,同時表達不同的情緒和特點。

早期的時候美術團隊做了一些配色板,用來不同的地圖上。

比如花村,團隊希望它是明亮的,有歷史感,同時因為這裡發生過手足相殘,所以希望它看起來有一些悲傷,因此選擇了櫻花的配色。

而對於阿努比斯神殿這張第一個誕生的地圖來說,則希望有一種探險的感覺,要金光閃閃。

在敘事層面,因為遊戲的快節奏,設計團隊和動畫團隊緊密合作,通過動畫與遊戲的結合表達整個設計想要講的故事。

比如努巴尼的出生點,可以看到 OR-15 機器人被攻擊者打在了牆上,同時發布的奧麗莎短片講述了整個故事。

國王大道里矗立著孟達塔的雕像,但一開始沒人知道他是誰,直到短片發布後大家認識了他,同時遊戲團隊回到遊戲中添加了很多相關的內容,讓你知道這裡曾經發生過大事,而短片講述了這一切。

動畫

美術風格和角色設定確定之後,接下來是時候讓他們動起來了。

對於普通玩家而言,進入遊戲第一眼看到的就是自己的第一視角,他們通過這個介面了解整個遊戲。

對於第一視角而言,最重要的工作就是如何在保持角色個性的前提下做出各種有趣的雙手、武器和鏡頭,同時不能太搶占注意力,因為第一視角是固定鏡頭,所以有很多可以作弊的機會,玩家不會在乎畫面外面發生了什麼。

大部分的第一視角動畫設計師都會從第三視角開始,守望先鋒團隊也不例外,他們會首先從地三視角上去掉一些不必要的內容,比如麥克雷只會保留雙手和帽子,因為他在放大招的時候會有帽子下壓的效果。

單對於和尚來說,還需要留著他的腿,因為他還會踢人- -

對於第一人稱的動畫流程來說,第一步是先要找到一個'黃金姿勢',一般會有第一人稱動畫設計師、第三人稱動畫設計師、武器建模師、角色設計師溝通,來確定這個人是誰,用的是什麼武器,好讓它正確的適配在螢幕上,同時還要讓槍的方向在螢幕中間引導玩家的眼睛看到準星。

下面這張圖左邊是早期黑百合的第一視角,這就是一個沒有很好理解第一視角設計的不好的例子,在跟武器建模師商量之後修改成了右邊的版本。

FOV(Field of view)也是一個非常重要的設定,它決定了第一視角的視野大小。

守望先鋒允許玩家自行調整 FOV,不論是你躺在沙發上玩還是把臉貼在螢幕上,總有一個角度適合你。

所有的視角調整完畢之後的樣子

當確定好'黃金姿勢'之後,動畫師需要根據角色的個性來調整他們動作變化時的感覺。

比如麥克雷是一個老練的牛仔,目標堅定,所以他在轉向時槍不會晃動太大;和尚飄在空中,所以他在轉向的時候需要有一些慣性,相比麥克雷沒有那麼穩定。

相比和尚,堡壘也是一個機器人,但他的感覺會更沉重和敦實,沒有和尚那麼優雅,所以它的轉向動作會更穩定一些。

除了轉向動作,在跑動狀態下也需要考慮不同的傾斜角度,前後左右的角度會有所不同。

對於狂鼠這個角色來說,第一版本的移動視角走路是比較穩定的,但當第一視角設計師看到第三視角動畫的時候發現狂鼠有一條腿是假的,因此他走路並不穩定,所以在第一視角的狀態下應該也不穩定才對,同時狂鼠作為一個撿垃圾的人,他的武器也應該是由各種垃圾拼湊而成,這點也需要體現在第一視角中。

對於麥克雷的開槍效果,會有一個先伸出去很遠然後再彈起來的效果,這樣看起來更逼真和乾脆,這種彈性效果在守望先鋒里到處都是

不同英雄的重新裝彈也有他們獨特的個性在裡面,比如撿垃圾路霸填進去的就是一堆垃圾、自信的 D.va 則是甩槍還有不知道為什麼那麼有錢的死神。

第一視角和第三視角動畫師需要非常緊密的配合,他們彼此之間也有很多不同的地方。

動畫師 David Gibson 剛剛加入暴雪,時間已經來到了暴雪嘉年華前夕,他被分到了小美的動畫設計,而這個時候小美已經確定了美術風格和骨骼動畫也都已經確定,David 的目標是延續當前的設計風格,並通過動畫幫助小美成為一個有個性的角色。

接到任務後 David Gibson 和 Arnold Tsang(首席角色概念設計師)、Ben Zhang(高級概念設計師)、Michael Chu(首席編劇)等人坐下來頭腦風暴了一下,最終確定了小美應該是一個書呆子氣的科學家,有些害羞,很年輕,待人親切,很活潑。

David 則發現了另外一面:她並不是完全的自信,有一些自我懷疑,傾向看到事情好的一面,很積極,但不是像萊因哈特那種強大自信的人。

這點非常重要,這幾乎確定了小美身上的特點。

根據已有的概念設計,小美的穿著和武器並不允許她做像獵空那樣比較誇張的動作。

為了找到更多靈感,David 去找了很多想像中小美的樣子,他在工作的時候另外一塊螢幕上放滿了這些素材,這樣可以幫助自己走在正確的路線上。

同時他還參考了已經做出來的 5 個女性角色(獵空、百合、毛妹、天使、三妹),跟進她們的站姿做了一個小美的站姿,做好之後自己看了一下,發現這個小美很陌生,並沒有感受到她的害羞和缺乏自信,相比之下非常強勢。

造成這個問題的原因是'A 型站姿',同時肩膀向後,脖子很長。

這個特點導致角色看起來十分強勢,這個感覺並不適合小美這個角色,於是 David 經過一番嘗試和調整,設計了一個草稿,大家 review 之後經過簡單修改得到了最終看起來害羞、不完全自信、被我們喜歡的美媽~

確定了靜態站姿之後就需要著手讓她動起來了,因為小美的性格,她在跑動時胳膊被設定為往外運動,同時讓她看起來更加輕盈和充滿活力,這樣可以體現出小美這個角色的努力和可愛。

運動部分的動畫後,動畫師們下一個需要思考的問題就是,這些英雄們平時會做什麼?他們平時的表情是什麼樣的?小美這個角色非常可愛,而且她還有一個更加可愛的小夥伴'雪球',針對人物特點,David 為小美賦予了新的表現自己性格的表情和動作。

音效

截止到現在,所有視覺方面都已經完成了,但對於一個遊戲來說,聲音的價值不言而喻,它可以襯托氣氛、反應戰場狀態等等,Jeff Kaplan 給音效團隊的目標則是:我可以關掉顯示器僅憑聲音就可以玩這個遊戲。

守望先鋒中每一名英雄都有自己的特點,他們在遊戲中的對話和移動中的聲音各不相同,在確定聲音特點時,設計師們會為每一名英雄確定自己的性格,基於性格特點來確定聲音應該是什麼感覺的。

對於源氏來說,大家對他的設定是'快、有切割感、銳利、敏捷'。

基於這個大前提,源氏的聲音採樣就會來自下面這些東西。

因為每一個角色的性格都不同,所以每個角色的聲音都不同,甚至細到了身體每個部位的聲音,比如路霸的靴子、夾克發出的聲音。

正是這些不同的聲音讓每一位英雄都有自己的特點,在戰場上也可以根據這些知道有誰在靠近你。

在緊張的戰鬥中我們是很難分出精力打字或語音的,因此戰鬥過程中的音效很大程度上需要及時的為玩家反應戰場狀況,我們在戰鬥過程中會聽到各種各樣的聲音,不僅僅是放大的時候,比如'屏障要摧毀了''我準備好復活你們了''正在奪取目標點''發現狙擊手'這類可以幫助你判斷應該如何進行下一步操作的音效也至關重要,針對不同的目標和狀態讓英雄說出不同的台詞,這是由一套叫做 Informative Hero VO 的系統做到的。

各位如果曾經打過 CS 就會知道,在戰鬥過程中非常重要的一件事就是聽腳步聲,根據腳步聲判斷敵人的距離,從而獲得戰鬥優勢的。

守望先鋒的聲音系統則比 CS 複雜的多,比如當戰場上存在 DJ 這個英雄並且在加速時,DJ 友軍的腳步聲就會比平常大的多。

如果敵人混在你的隊友身邊一起行動時,敵人的腳步聲也會遠大於隊友的腳步聲。

《守望先鋒》的音效系統嘗試了 HDR(High Dynamic Range)混音,各種各樣的聲音混雜在一起,玩家則很有可能錯過重要的信息,那聲音的優先級則勢必需要被體現。

在傳統的 FPS 遊戲中,關於音效的大小高低基本上取決於物理距離和物理障礙物,我們會根據聲音的大小來判斷所受的威脅程度。

而在《守望先鋒》中,這個規則被打破了,他們不再根據物理距離判斷聲音大小,而是根據你所受威脅的程度,這項功能來自一個叫'Sound Importance Factors'的系統,這套系統的標準如下:

在具體的戰鬥表現中如下:藍色箭頭是你,你的 4 點鐘方向有個狂鼠,他沒看到你,此時他對你的威脅程度是 40。

這個時候來個個天使,在你的 2 點鐘方向,也沒有看到你,她對你的威脅程度是 20,沒有狂鼠對你的威脅大(如果開大了可能就不一定了= =)。

這個時候寡婦在你的 9 點鐘方向出現了,很不幸她還打開了瞄準鏡瞄準了你,此時她對你的威脅程度達到了 120(此種狀態的最高等級),同時需要注意的是狂鼠對你的威脅等級下降了。

還沒完,正當你戰戰兢兢不知道該做什麼的時候,11 點鐘方向又來了個裂空,她也看到你了,此時她對你的威脅等級是 100。

需要注意的是,天使的威脅等級下降至可以忽略不計的狀態。

到了這個時候我們可以看到目前對你威脅等級最高的英雄是寡婦,所以此時如果她要開槍,你中彈和死亡的幾率是最高的,所以她的槍聲也是最大的。

我想每個人都應該感受到過黑百合震耳欲聾的槍聲…

上面提到的顏色一共有 4 個等級,具體實現則是在 Wwise 引擎中提供了 High、Normal、Low 和 Cull 4 個有效程度。

這個系統還可以幫助識別敵我,針對不同的英雄不同狀態分別處理他的聲音大小和狀態。

守望先鋒音效團隊

英雄

一個偉大的遊戲一定會有一個屬於自己的世界觀和故事,'有深度的故事'是暴雪系遊戲的最大特點之一,守望先鋒也不例外。

如何準確的表達遊戲的主題和英雄們的性格是一件非常重要的事情。

因為遊戲的特殊性,守望先鋒放棄了暴雪擅長的將故事做進遊戲里的方式,而是選擇了在遊戲之外講故事,英雄作為遊戲的核心,編劇團隊通過漫畫、短片讓每一個英雄可以獲得足夠的聚焦,讓角色的故事更加豐滿,讓只想玩遊戲的人可以好好玩遊戲,想要了解背景和故事的人可以通過短片、漫畫等各種媒體形式去了解每一個角色的過去。

守望先鋒被設定在一個'近未來'的地球上,整個世界並沒有那麼完美,不論是種族還是性取向這類關於'包容性'的話題,還是戰爭和平等,這些衝突都是有可能在我們身邊發生;同時地圖也有對標,象徵著不同國家的文化,可以讓人們把他們更好的和真實世界對應,增強了自己就是一個英雄,在為了這個世界的未來戰鬥的感覺。

英雄作為守望先鋒的絕對核心,他們的數量在未來一定是會被擴展的,在英雄越來越多的時候,他們之間的區別則變的非常重要,這也是守望先鋒和其他遊戲最大的區別之一。

英雄的多元化不僅僅是國籍而已,還包括了他們的能力、個性、背景、目標、和其他英雄之間的關係、聲音。

比如萊因哈特總是渴望保護他的隊友,這點不論是動畫還是他的技能,總是能被很好的表現出來。

而背景故事可以幫助我們理解這個英雄在為了什麼而戰鬥?小美是一名科學家,也是風暴中唯一的倖存者,她在努力讓這個世界變得更加適合人們生活,也是為了繼續執行任務,繼承逝去隊友們的意志。

每個英雄總有自己戰鬥的理由,這點從不例外。

安娜和法雞之間故事也傳遞了她們母女之間的故事:法雞從小在守望先鋒中長大,渴望成為一名偉大的英雄,但她的媽媽卻為此付出了巨大的代價。

士兵 76 和死神之間的恩怨、狂鼠和路霸這對基友的故事等等都在推動著故事的發展。

英雄之間對於這個世界的理解可能並不一致,比如作為反面角色的路霸和狂鼠這一對在全世界瘋狂製造爆炸和衝突的罪犯,當你開始了解澳大利亞內陸的輻射讓狂鼠的性格大變,開始熱愛爆炸;更早出生的路霸則看到了自己的家園變成了一片焦土,這也讓他變的沉默,你會開始理解他們這麼做的原因到底是什麼時,可能就不會再單純的認為他們就只是無腦罪犯而已。

每一個英雄的真實感還有一個重要的來源就是聲音,團隊總是會試圖找到符合英雄設定的配音演員,這可以讓角色更加真是,但這種情況並不是總有。

比如安娜,團隊希望能夠找到一個能說阿拉伯語的配音演員,遠在開羅的 Aysha Selim 收到了邀請,因為時差,她總是需要和大家協調工作時間。

來自中國的英雄小美,自然也需要一名來自中國的配音演員,我們可愛的昱頭不負眾望的完美表現了小美的活潑與害羞。

另一方面,Jonny Cruz 並不是巴西人,也不會說葡萄牙語,但他對角色的詮釋非常到位,這也讓他得到了盧西奧這一角色。

配音演員們

相對於把一切都確定下來,守望先鋒團隊更希望讓故事保持簡單和開放,這樣就可以在大的事件內添加小片段而不受限制,同時這樣的靈活性可以使得整個遊戲通過動畫、漫畫等多種載體來進一步發展自己的故事。

Michael Chu 使用了 George Martin 的話來解釋這種做法:

我認為有兩種類型的作家:建築師、園丁。

建築師計劃好一切,哪裡有門哪裡有房間有多少房間,屋頂什麼樣,電線怎麼走,他們在開始寫第一句話的時候就已經計劃好了一切;而園丁卻不是這樣,他們挖了一個洞,種下了一粒種子,每天澆水,但會長成什麼樣子會隨著時間的變化而變化。

而我,更像是一個園丁。

這也是為什麼暴雪取消了本來要發布的守望先鋒小說的原因,他們希望和玩家社區一起慢慢把每一名英雄的故事豐滿起來,而不是讓所有的故事都確定。

守望先鋒的第一個英雄是獵空,她叫 Lena Oxton,本來是守望先鋒中的一名飛行員,因為飛行技術很好,被選為了一家可以進行時間傳送原型機的試飛員,不幸的是一場事故讓她無法讓自己的身體和時間同步,時不時會消失一段時間,自己還無法控制,守望先鋒里所有的醫生和研究人員都束手無策,而她則以為自己要這樣過一輩子。

直到一名叫溫斯頓的科學家發明了一個時間加速器,這可以幫助獵空穩定自己的狀態,同時可以讓她有能力加速或減慢時間。

這讓她成為守望先鋒最強大的英雄之一。

不是所有的英雄天生都是英雄,每個人都可以通過自己的方式讓這個世界變得更好,而這個世界需要更多英雄。

這就是守望先鋒團隊想要通過遊戲告訴大家的。

涅磐

時間來到了 2014 年 11 月 7 日,暴雪嘉年華,守望先鋒將要在這天發布並提供試玩,在此之前沒有人知道暴雪要發布一個什麼樣的遊戲,所有相關的海報和宣傳物都被黑布遮了起來,相關的 Coser 也早已準備好的裝扮,直到正式發布之後他們才能出現在眾人面前。

當時所有守望先鋒團隊的成員們都坐在舞台前方緊張的等待 Chris 發布遊戲,經歷過失敗的他們不知道玩家們是否真的喜歡這款遊戲。

在萬眾期待下 Chris Metzen 站上舞台公布了守望先鋒,同時播放了一個宣傳片。

當預告片播放完畢,開發團隊所有人都淚流滿面。

對於玩家來說大家多少都會有些錯愕:為什麼暴雪發布了這麼一個和過去畫風差異如此巨大的遊戲?而且 FPS 遊戲暴雪自己從來沒有做過,尤其是在如今 FPS 遊戲幾乎已經模式確定的情況下,還能做出超越以往經典的遊戲麼?這遊戲到底行不行?但唯一可以確認的是:在暴雪嘉年華現場 600 台裝好《守望先鋒》電腦的試玩區,如果你想要試玩 15 分鐘,需要排隊 3 個小時。

2016 年 5 月開放公測,8 天內吸引了 970 萬名玩家加入,平均遊戲時間 8.35 小時,戰鬥了 3700 萬場,這超越了暴雪歷史上任何一款遊戲的測試成績。

5 月 11 日,公測結束,全世界的社交網絡上都充斥著'沒有屁股我要死了''再讓我吸一口吧,就一口''啥時候開服啊,我要不行了',玩家社區也製作了大量表達自己感受的視頻、文字和圖片。

在獲獎方面,《守望先鋒》包攬 TGA、D.I.C.E、GDC 三大年度最佳遊戲(歷史上僅有兩款遊戲獲此殊榮)。

在各大遊戲評價網站中也得到了非常高的分數。

來自評論聚合網站 Metacritic 顯示《守望先鋒》獲得了'普遍好評'。

銷售成績依然亮眼,上線一周就有 700 萬玩家加入,累計遊戲時間 1.19 億小時;6 月中旬時已有 1000 萬用戶。

是美國 2016 年 5、6 月最暢銷的遊戲。

在暴雪 2017 年 Q1 的財報中顯示,《守望先鋒》已經帶來了超過十億美金的收入。

Chris Metzen 曾說:《守望先鋒》這個遊戲不論從主題上還是從對團隊的意義上來說,都是一次自我救贖。

儘管吐槽無數、'守望藥丸'的聲音不絕於耳,但對於這支曾巨大失敗但又團結在一起在一年內以'全場最佳'表現做出新遊戲的團隊來說,似乎不會再有什麼可以阻擋他們前進了。

2014 年在暴雪嘉年華發布遊戲之後的團隊合影

這個世界需要更多英雄,你,來不來?


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