《守望先鋒》的誕生:這是一個自我救贖的故事

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2016年是《守望先鋒》的一年,5月24日,守望先鋒正式上市,引爆全球。

一時之間,「吸屁股」開始刷屏。

但,在這一切的光芒背後,有一個少有人知的「泰坦計劃」。

可以說,泰坦計劃因為暴雪的野心而誕生,但也因為暴雪的野心而流產。

只不過,這一流產,成為了《守望先鋒》誕生的奠基。

這是一個自我救贖的故事,一個關於FPS的故事。

計劃破滅 步入絕境

2007年,在暴雪的一個工作項目報表中,透露了一個名為「泰坦計劃」的項目。

消息一經流出,馬上引來了眾多猜測,輿論甚至指向「這是一個魔獸世界新的擴張地圖」。

眼看暴雪社區即將炸開鍋,暴雪社區代表站出來澄清:泰坦計劃是一個未經宣布的次世代MMO的名字。

2010年,泰坦項目正式曝光,並被指出將在2013年推出。

暴雪的聯合創始人在採訪中透露:為了泰坦計劃,暴雪正在全世界範圍內招聘最精英的開發者。

而實際上,暴雪也真的做到了。

泰坦計劃的團隊中,網羅了眾多《魔獸世界》製作團隊的領軍人物。

而因為有《魔獸世界》成功的先例,他們把目標定的非常的高。

「當年做WOW的時候那麼艱難,白手起家,都這樣過來了,我們就再做一回,見招拆招,問題總能解決,能有多難?」

從已知道的資料來看,泰坦是一款多元宇宙背景、多類型融合的MMO遊戲,玩家可以選擇兩個職業:戰鬥職業與日常職業。

除此之外,還有「真實世界」和「地下世界」一說

在真實世界中,玩家可以進行打造,社交和工作;而在地下世界,玩家在戰鬥職業下可以擊殺敵人,以及在死亡競賽類的任務中戰鬥,這些任務和傳統的射擊遊戲差不多,比如奪旗之類。

除此之外,玩家還可以和非玩家顧客或是員工建立關係,甚至是組建家庭。

為此,泰坦加入了非常複雜的AI系統,使得其規模超過了《魔獸世界》。

一開始,暴雪也為此投入了大量的人力、物力,但因泰坦計劃的龐大,暴雪似乎漸漸的力不從心了。

2013年,暴雪正式宣布取消泰坦計劃。

在Polygon的一篇採訪中,暴雪老闆Mike Morhaim提及遊戲被取消的原因是「不夠好」:「我們找不到樂趣,也找不到動力。

我們在重新評估的過程中討論究竟該怎麼繼續,討論這款遊戲是不是我們想要的。

結果是否定的。

還有團隊裡面的隊員感嘆說:」我們聚集了許多有才華的人,許多有經驗的人,但是還是把所有的問題弄得一塌糊塗。

「似乎一切都變得很糟糕,暴雪看起來高估了他們自己。

泰坦計劃的取消對團隊成員來說無疑是一個沉重的打擊。

這個堪稱夢之隊的團隊,用了最美好的6年青春,去打造在他們眼中近乎完美的世界。

每一個功能的誕生,都伴隨著「玩家看到這個一定會很開心」的幻想。

而現在,還沒來得及讓更多人領略這個世界的美妙,一切便已煙消灰滅。

東山再起 涅槃重生

就在所有人都認為暴雪泰坦計劃的失敗已成定局,短期內很難再重新起來的時候,《守望先鋒》的出現,扭轉了局勢。

2014年的暴雪嘉年華,《守望先鋒》第一次被世人所了解,全世界的玩家都為之歡呼。

在MOBA剛流行的年代,這款遊戲看起來像是許多精品射擊遊戲的集合。

狂歡之中,有網友們在疑惑:「暴雪怎麼開始做網絡射擊遊戲了?一個製作巫師、地精、獅鷲的工作室懂得做網絡射擊遊戲嗎?」

的確,暴雪成名於魔獸,但不要忘了,有一個用6年的青春打造泰坦計劃的團隊,積蓄了洪荒之力,在「從頭開始」的痛苦中,用心去實現這個寄託著他們希望的《守望先鋒》。

這裡開始,就是泰坦團隊的自我救贖故事了。

《守望先鋒》想法的誕生,得益於團隊中眾多的FPS遊戲愛好者。

在半條命催生的《反恐精英》,《軍團要塞》驅動市場蓬勃發展之時,泰坦團隊抓住了FPS這個要素。

同時,為了讓戰鬥緊張而具有競爭性,他們將打造特色團隊玩法定為重點。

說起來是簡單,但實際又是如何做到呢?泰坦團隊從兩點下手:

  1. 打造各具特色的英雄角色

  2. 一切以團隊勝利為目標

特色鮮明 設計獨特

當你去暴雪《守望先鋒》的工作室參觀時,你會在牆上發現滿滿的設計稿。

在這裡,英雄是第一位。

無論是地圖設計、模式設計都好,都是圍繞英雄展開的。

他們甚至在設計地圖的時候參考了許多的遊戲,包括英雄的射擊距離、交戰區域、整體的地圖大小等。

遊戲模式上也是這樣。

他們不希望單純像其他FPS遊戲那樣的死亡競技模式,也不希望用簡單的殺敵死亡數來決定比賽的輸贏,因為這樣你很難判定一個天使,或者大錘、獵空等在團隊中的貢獻,畢竟他們做的不一定是殺人。

所以,團隊的勝利需要玩家很好的配合以及利用好各個英雄的特點,這才是他們所要展現給我們的地方,也是《守望先鋒》的魅力所在。

在這個理念的基礎下,《守望先鋒》各具特色的英雄、地圖、模式就被慢慢地創造了出來。

然後就是21位英雄的創造過程了。

這個過程中,包含了許多團隊腦洞大開的想法。

例如法拉(法老之鷹),他們只是想像軍團要塞那樣有個拿著火箭發射器的英雄,以及給她一個到處飛的技能,非常酷炫。

76隻是有一天晚上團隊認為需要一個角色來讓那些年輕一點、接觸現代戰爭題材遊戲比較多的玩家來熟悉遊戲而創造出來的英雄,技能與操作也非常符合這一類玩家的需求:按shift跑、螺旋飛彈、開掛一般自動瞄準技能。

堡壘曾經有六種形態、半藏源氏本來是「同一個人」等等,一些形象各異、極具特色的英雄就這樣,在設計師們的奇思幻想中一個一個地被創造出來。

當然,為了保持遊戲的競技性,英雄之間平衡性的調整也在一直進行著,英雄的優點缺點也非常突出,加上不一樣的英雄故事介紹,塑造出來的英雄更具活力。

英雄故事更是《守望先鋒》最大的看頭之一。

和其他遊戲講故事的方式不一樣,《守望先鋒》編織了一個碩大的故事網絡,英雄之間或多或少有著各種聯繫。

在宣傳片以及背景介紹的視頻中,暴雪並沒有明確地告訴玩家,英雄之間的關係,只是講述了一個故事。

故事的劇情玩家可能容易理解,但隱藏在背後的關係需要玩家去猜測、解讀,拼湊各個細節。

不僅如此,宣傳片、背景介紹的視頻基於遊戲中的地圖,遊戲的場景中也透露許多有趣的信息,包括一些物品的設置(你可以在基地的飛船看到溫斯頓的裝備,在花村電玩店看到 DVA的海報,花村B點上看到半藏射出的那支箭等等),英雄也可以在不同的地圖上,聽英雄的語音互動。

在最新的關於堡壘的動畫短片中,全片沒有一句台詞,但是玩家卻了解到了堡壘的身世,萊因哈特的一些資料以及一些關於《守望先鋒》的歷史,同時配合了即將推出的新地圖。

即使是一個「機器」,玩家也能從短片中感受到堡壘的心理活動,這或許才是《守望先鋒》吸引人的地方。

所以,這就是《守望先鋒》的故事,一個關於自我救贖的故事。

開發、製作一個遊戲確實難,打造一個成功的遊戲更難。

從泰坦計劃的失敗,到製作守望先鋒的決定,再到《守望先鋒》的大賣,製作團隊經歷的艱辛只有他們自己知道,但是,正是這樣一群熱愛遊戲,熱愛創作的人,打造出了這樣一款巨作。

資料來源:https://www.youtube.com/watch?v=jos4UWnDM88

https://www.youtube.com/watch?v=jq-HwvYjLLg

https://www.youtube.com/watch?v=bTMnJ5XJH6Q

https://www.youtube.com/watch?v=ooWpfIazPRE

http://kotaku.com/heres-what-blizzards-titan-actually-was-1638632121

http://www.polygon.com/2014/9/23/6833953/blizzard-cancels-titan-next-gen-mmo-pc

http://bbs.nga.cn/read.php?tid=9805869

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