外媒:《守望先鋒》對比《軍團要塞》

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2014暴雪嘉年華上,暴雪公布了17年以來全新的一款團隊射擊遊戲《守望先鋒》,從公布的對戰CG中充滿想像力的畫面表現力,獨特的英雄技能設定讓全球的玩家們都眼前一亮。

但當現場的玩家接觸到此款遊戲之後就不得不與《軍團要塞2》進行相比較,因為兩款作品從第一眼看來實在是太像了。

而外媒TenTonHammer的兩位編輯就《守望先鋒》與《軍團要塞2》的對比進行了一番激烈的討論。

David:我認為,守望先鋒最終會成為軍團要塞2精神上的續作。

首先,遊戲機制基本上是相同的。

它推出的兩種模式以及玩法都帶有軍團要塞的顯著特點。

角色職業的劃分也是跟TF2一樣,職業分為進攻,防守和支援等類型。

就是把TF2里的偵察兵火焰兵什麼的賦予了一個具體的名字而已。

我可以理解現代的遊戲會擁有更多的相似之處,因為守望先鋒也有閃避和激活技能,甚至我在E3上玩過的BattleCry也跟守望先鋒是大同小異的遊戲,只不過英雄更少而近戰場面更多些而已,但我確實認為最終守望先鋒會蠶食掉TF2,即使它們的遊戲風格是不同的,但由於它們相似程度很高而暴雪會把守望先鋒精雕細琢到一個新的高度。

Lewis:我認為,公平地來說,守望先鋒是會蠶食軍團要塞2,這當然沒什麼問題,但是我真的不喜歡在這兩款遊戲之間作出比較。

我也知道拿這兩款遊戲來進行比較是不可避免的,因為它們都是基於團隊的第一人稱射擊遊戲。

但是,我覺得說,再從其他方面來比較真的顯得有些多餘了。

軍團要塞2無疑是最優秀的基於團隊的多人遊戲之一,但一直以來讓我吃驚的是,TF2在休閒玩家路人局裡從來沒有過真正團隊遊戲。

相反,它給人的感覺更像是死斗遊戲,玩家們自己玩自己,一方取勝更多的是依靠個人的發揮而不是團隊協作。

相比之下,守望先鋒則確實在不少地方有所不同,在吸取各種遊戲優點的情況下加強團隊合作因素。

事實上,在擁有如此多英雄可供選擇,每個都擁有其特點和技能的狀況,使得守望先鋒更接近於《髒彈(Dirty Bomb)》而不是軍團要塞2。

甚至那種更貼近現實生活的場景設置都讓我想起了《髒彈》這款遊戲。

讓守望先鋒脫穎而出的不僅是它構築在一個經得起考驗的模板基礎上,同時它還引入MOBA的元素以及大量的英雄。

這會保持整個遊戲的新鮮感再結合團隊協助的因素,而這正是軍團要塞2的最大缺陷。

(《髒彈(Dirty Bomb)》是一款由曾經研發過《雷神之錘》的Splash Damage公司製作的免費線上射擊遊戲。

David:首先來說,守望先鋒的不同之處在於它擁有大量的英雄,請記住,TF2有9個職業,而守望先鋒推出時只有12個英雄。

而每個英雄都可以劃分到TF2使用的那些類型里(攻擊,防禦,支援)。

雖然TF2的角色沒有那些個「技能」,但是每一種武器都擁有的特殊能力彌補了這一點。

與其增加職業種類,Valve選擇了在武器上創新來改變一個職業的遊戲風格。

還有一個事實就是,Payload是TF2的一個創新,Point Capture 和 Payload是TF2中兩張最流行的地圖。

而暴雪則是借鑑了TF2里這兩張最流行的地圖類型,然後我估計是利用了一些泰坦的資源作出了暴雪版本。

守望先鋒里阿努比斯神殿的設定是如此酷似TF2的Point Capture地圖「埃及」,包括在地圖中心控制點的陽台。

《守望先鋒》阿努比斯神殿 vs 《軍團要塞》埃及

TF2和守望先鋒之間唯一沒有相似性的是,守望先鋒不會有死斗模式,而且可能在發售時不會有自定義地圖玩法,剩下的一切在我看來就是對TF2的模仿。

他們參照了部分MOBA技能系統的設定(比如4個技能),這在TF2的仿製遊戲里也是有過的,比如融合了騎士戰鬥,冤罪殺機的圖像,生化奇兵無限的近戰以及TF2遊戲玩法的BattleCry。

我不覺得拿這兩款遊戲出來相比有什麼丟人的,TF2是偉大的遊戲,但顯然還將會出現比TF2更龐大更成功的遊戲,考慮到現在TF2有多少玩家以及這個市場的規模這個前景是相當令人嚮往的,但我還是看不出來為什麼這兩款遊戲是截然相反的。

Lewis:軍團要塞2角色有9個,但其關鍵的區別源自武器玩法。

角色本身永遠不會有什麼變化,而我敢肯定的是守望先鋒會顯著擴大自己的英雄群體,而不是只限於我們現在看到的12個。

其很可能擴展到20乃至30個以上的英雄。

這樣遊戲的成長從你購買的武器轉而變成了暴雪追加如遊戲里的英雄。

我對Valve這種做法的質疑就是,各種武器在遊戲中的泛濫程度使得能夠辨識武器而且掌握其機制變得幾乎是不可能的。

平衡早已完全無從談起。

感謝Valve出色地角色設計使得你可以輕鬆地辨認人物,但在你膝蓋中了一槍之前你還真不好預測他們手裡拿著什麼樣的武器。

把間諜角色加進來之後這方面情況就更是糟糕了。

我希望在守望先鋒里能有所不同,重心更多的放在英雄的作用和能力上而不是只看他們手裡的武器。

至於更進一步的比較來說,為啥我們要把軍團要塞2視為某種全新原創的產品?控點和奪旗模式在軍團要塞2之前已經在多人遊戲中大為流行了(甚至早於軍團要塞1)。

至於Payload,它只是對《重返德軍總部:深入敵後》Gold Rush模式的重新包裝罷了。

護衛的不是一個人而是有兩人。

也許其過程和方式可能有所不同,但其基本概念是非常相似的。

至於談到遊戲的場景,拿阿努比斯神殿和埃及做比較,那我們是不是說未來遊戲都不能做埃及這樣的場景了,因為它要被認為是抄襲軍團要塞2的?要知道反恐精英可以是比軍團要塞更早地抵達埃及,難道我們以後就都不要去做沙漠場景了?不管怎麼說,這樣的對比毫無意義。

再來看看上面兩張截圖,這些場景跟TF2可沒有相似的地方了。

再結合遊戲沒有現成的死斗模式,我認為守望先鋒已經擁有了自己的特色

David:如果說社區武器改造是遊戲里唯一內容擴展的方式,那就是抹殺了可以給角色帶來巨大變化的其他TF2子系統。

以偵察兵為例,在他裝備蘇打炮手之後就是完全不同的一個職業了,因為現在你必須跑跑跳跳來攢集能量以觸發超能模式。

從武器的方面來說,大多數的職業有5、6種主要武器,學習他們的使用方法在某種程度上正是遊戲樂趣的一部分,比如你拿到一把新槍你會想去試試它的威力。

TF2是一個足夠強大的遊戲可以做到武器的平衡,即使你不知道它們的機制是怎樣,因為它是基於團隊的,你的團隊成員可以彌補。

所以拿這兩個來比較是可行的,因為暴雪顯然是引入了一個基於MOBA的英雄系統,讓你不再學習武器的使用而是學習英雄,而每次新英雄的發布都會引發遊戲生態的改變。

《重返德軍總部》的Gold Rush模式則更類似於Payday而不是Payload,因為你必須真正將黃金放入到箱子中,然後沿途護送自行驅動的車輛直到終點,這就要求你構築一條防線來防禦沿著固定的路徑移動的車輛,並在附近為其保駕護航。

這是一個移動的防禦點,而德軍只需要你修理坦克並打破障礙就可以了。

至於地圖,當然有相似之處。

Kong King 和 Rottenburg是兩個最簡單的,但是你可以很容易地跟其他幾個地圖來比較一下。

真的沒法否認暴雪從這些圖中汲取了靈感,是的,你可以也去做埃及地圖,但連地圖布局控制點的陽台都一樣......守望先鋒可以憑藉龐大的玩家群體完全掩蓋TF2,但是我認為它不是TF2的繼承者,儘管它們是有點相似。

它們的遊戲類型相同,具有相同的遊戲機制,並且跟其他任何暴雪遊戲一樣守望先鋒對遊戲概念進行了巨量的重建和疊代,但它仍然從根本上與TF2不同。

你不能因為一點細微差別就抹消了與TF2比較的意義,顯然暴雪也希望有這樣的比較。

Lewis:TF2的社區武器,儘管已經打了幾百個小時,但我還是喜歡不起來。

我要說的只有極少數的武器是值得擁有的,我還是比較喜歡玩原版的軍團要塞2而不是這個閹割版。

有些武器確實能明顯地改變一個角色,工程師和迷你一次性炮塔是我個人的最愛。

但我認為,相對來說,總體上追加英雄要比追加武器的難度更高。

你必須學習自己和對手所使用的英雄包括其所有的技能和武器。

Payload和Gold Rush模式在遊戲動態上是不同的,但這只是模式的擴展而已。

Payload里存檔點被裡程碑所取代,護送對象不是一個而是兩個,每隻隊伍都想試圖阻止雙方等等。

Payload是一個了不起的模式,很可能是這類遊戲最佳的模式,它將會存在很長一段時間並繼續疊代擴展。

最後,來說說地圖,我認為說暴雪從TF2里一些受歡迎的地圖裡汲取靈感是很荒謬的。

有一些TF2地圖是很棒的,但是其藝術風格和美工與守望先鋒則是大不相同。

這裡當然有一些重複出現的主題(沙漠,城市,北歐),但這不是Valve的專享,Valve也不是第一個通過這種方式來表現這樣主題地圖的廠商。

我玩了這麼多年的軍團要塞2就沒打過Rottenburg 或者 King Kong地圖,這也表明了玩家對這兩張圖的態度。

我只是不喜歡使用繼承者這個詞。

這個詞表明之前的產品之前已經死了(但TF2依然非常活躍),並使得別人認為說這個繼承者除了複製和疊代其他就什麼都沒做。

這顯然是不正確的。

TF2和守望先鋒有相似之處,因為他們是同一類型的遊戲對同一個玩家群體有號召力。

拿它們做對比就好像抱怨戰地和使命召喚里都有槍一樣。

你無法避免作出比較,但我們應該努力挖掘更深層次的東西而不是簡單地嚷嚷說「哦,職業一樣」或者「哦哦,看哪,沙漠主題還有控制點」,使用基本遊戲概念但在設計上會有更深層次的區別。

我們不應該去探求職業有哪些不同,武器有哪些不同,地圖設計上有哪些不同,最重要的是去尋找守望先鋒相對軍團要塞2能給玩家們提供些什麼東西。

TenTonHammer主編評論:



從我的角度來看,守望先鋒完完全全不同於軍團要塞2。

如果非要說市面有一款遊戲讓我想起守望先鋒的話,那應該是《Gigantic》。

(《Gigantic》(暫譯《巨獸》)是一款由美國遊戲工作室Motiga開發的網絡射擊遊戲。

《Gigantic》是把TPS的操作和視角以及AOS的玩法相融合的一款遊戲。

從核心玩法上,《Gigantic》把目標對準網遊後期組隊里最好玩的部分,然後將其包裝成一個完整的遊戲體驗。

它大量借鑑了網路遊戲的戰場和競技場系統,但並不僅僅止步於此。

它還精心打造了競技前練級的機制和MOBA遊戲里成功的好友機制。

此外還有來自傳統網遊巨型地下城BOSS戰的概念。

綜合起來說,這款遊戲里的每一個方面都感覺很熟悉,但組合起來感覺就非常獨特了,因為這裡面每種遊戲元素的組合創造出一個非常引人入勝的獨特體驗。

在守望先鋒身上我看到了同樣的東西。

在泰坦項目中止開發時暴雪沒有新聞發布會或是正式的公關公告來提醒玩家。

這條消息是悄悄地溜進了公眾的意識里,我覺得這是精心策划過的,目的是給守望先鋒在BlizzCon上的亮相造勢。

其目的毫無疑問是為了避免讓泰坦項目取消的風頭蓋過了最終推出的遊戲。

而這款遊戲與《Gigantic》是非常類似的。

如果你去掉了網遊的包裝,直接切到多人競技的遊戲後期內容,那麼你會發現泰坦毫無疑問就是孵化 守望先鋒的遊戲。

乘著爐石巨大成功的東風,粉絲們的高度期待以及《Gigantic》所取得的市場認可,暴雪重新包裝推出了守望先鋒。

這就是我對守望先鋒的看法。

【本文轉自網易遊戲頻道】


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