守望先鋒總監訪談:探索開發Switch版本的可能性

文章推薦指數: 80 %
投票人數:10人

守望電台整理編譯報導,轉載請註明來源 近日,守望先鋒遊戲總監Jeff在reddit論壇上參加 了網友的你問我答活動,回答中有一些非常有趣的點,包括: Jeff在29歲才開始開發遊戲,而且他

Jeff在29歲才開始開發遊戲,而且他不會寫代碼

閃光是第一個英雄,剛設計的時候是從眼裡發射雷射……

Jeff覺得TF2是神作,他玩過很多,但TF2跟OW是不同的遊戲

會探索Switch版本的可能性,Jeff現在超喜歡《塞爾達:荒野之息》

Jeff的競技分是2700,他覺得自己努力一點可以打上3000

PTR並不是很管用,玩家平均只玩16分鐘,所得反饋有限

夏季運動會有可能會回歸!沒拿到皮膚的玩家不要擔心

以下為Jeff問答的小結:

Jeff

Q:在成長過程中是什麼讓你認識到自己要投身到遊戲開發行業里來?

A:我從來不知道「遊戲開發」是一份工作。

我只是認為聰明的程式設計師以及有才華的藝術家才會去做遊戲。

學校沒有遊戲開發課程。

我只是喜歡遊戲。

直到我20多歲的時候,我才意識到我有機會去做遊戲。

我放棄了我的一切,徹底改變了我的職業規劃。

那年我29歲,我開始做遊戲了。

Q:守望先鋒的想法是怎麼來的?

A:我們正在做一款遊戲,可惜它被束之高閣了。

然後我們有6個星期的時間來向公司推銷我們新的遊戲想法。

如果我們沒有提出令人信服的東西,那麼我們的團隊將被重新分配到其他項目(WoW,HS,HotS,D3等)。

Arnold Tsang創作令人驚艷的角色形象。

然後在討論遊戲想法會議期間,Geoff Goodman提出了基於角色的大型網遊的想法。

之後我們將這些概念融合到了守望先鋒的想法當中。

Q:守望一開始開發時有什麼故事可以分享一下的?

A:我們實現的第一個英雄是閃光。

我們沒有任何動畫或槍械的模型。

所以她是從眼睛裡射出雷射束來的。

Q:除了守望,你最喜歡的項目是什麼?

A:初版的魔獸世界對我有特別的意義。

我對遊戲開發的想法很純粹。

我真的很喜歡那個團隊。

創造遊戲世界是如此有趣。

Q:每當有人問你下一個未發布的英雄時,你最喜歡用來規避這個問題的答案是?

A:黑影是誰?(Quien es Sombra?)

Q:你最喜歡的英雄?

A:這個問題的答案也許你們會覺得是早就準備好的,但是我真的每個星期都喜歡上一個不同的英雄。

我覺得這是守望對我來說最棒的部分之一。

我的「主打英雄」不斷輪換,我玩的英雄比別人更多...但我會不斷在不同的地圖上發掘不同英雄的新東西...然後當然還有他們的背景故事等...

另外,每次輪到花村地圖出來,我都會在防守上玩半藏。

因為...角色扮演嘛 ...源氏,來門廊上找我

Jeff最喜歡花村

Q:當你在開發守望時,你會想到它會在發布後不到一年拿到那麼多年度遊戲獎項麼?獲獎感覺如何?

Q:你最喜歡暴雪什麼?

A:我喜歡與我合作的人 - 真正的喜歡。

他們是非常聰明和有才華的人。

我每天都學到很多。

我喜歡那些全力以赴懷有激情的人們。

我在這裡工作感到非常幸運。

Q:除了守望先鋒,你最喜歡的遊戲是什麼?

A:現在?塞爾達:荒野之息。

那是一個傑作。

Q:當跟其他開發者有分歧的時候,你喜歡用什麼樣的策略?

A:去死?當然不是啦...當人們有不同意見時 - 這種情況總是會發生的 - 通常他們都會有一個很好的理由。

那麼試圖從他們的角色出發看問題而不是一味堅持自己的想法這樣會更好。

Q:你最喜歡和最不喜歡的粉絲創作是什麼?

A:我喜歡所有的粉絲們的創意。

畫作,cosplay,歌曲,視頻。

Q:希望能有個紀錄片來展示你們是如何創造一個英雄的。

A:這個可以有。

Q:你能談談英雄的開發麼,比如他們的原來的技能,Geoff 之前說黑影可以入侵載具/控制點,托比昂可以有友軍傷害等等,其他英雄被刪掉的能力呢?

A:我們改動最大的英雄是堡壘。

我們曾說過堡壘有「本周大招」...他有榴彈,他有遙控地雷,他還可以穿牆射擊...是的,堡壘可以穿!牆!射!擊!. 他還有一個火炮齊射。

只不過我們從來都沒有讓這些真正實裝到遊戲里。

不過對於坦克模式我們還是很喜歡的。

變形真的很適合這個角色。

儘管這麼做工作量比其他技能要多,但它是值得的。

堡壘

Q:後台數據分析有什麼有意思的地方麼?暴雪是否會觀察那些諸如組隊之類的大數據?

A:在暴雪我們有一個整體的商業情報團隊 - 他們非常棒。

我知道這個名字聽起來很可怕很商業化。

但是除了為我們的運營團隊提供分析之外,他們還與設計團隊緊密合作,查看所有的內容:英雄,地圖,匹配,升級物品(箱子),排隊時間,遊戲模式的人氣,趨勢等。

商情組最棒的是他們也是遊戲的核心玩家。

我們經常使用我們自己作為小白鼠進行分析或測試...我們會查找我們的帳戶,看看發生了什麼。

看看數據很有趣,但是你還需要知道為什麼要查看它,以及你想要完成什麼。

比如,我們嘗試保持所有地圖儘可能接近50/50的勝率。

艾興瓦爾德就從來沒有達到過50/50 ...但玩家們喜歡這張地圖。

我們改變了門的設定...我們之後還會一次更新(對第一個橋洞的改動)...這些改動主要都是由統計數據顯示不平衡促成的。

不過就我們自己的感受而言,我們喜歡這張地圖,我們覺得它是我們做得最好的地圖之一。

Q:閃光不就是哪款被取消的遊戲里的角色麼?那款遊戲有很長的歷史,也開發不少時間了。

大概有10年了吧?儘管大多數的遊戲想法都隨之而去了,不過我認為守望先鋒的推出對得起漫長的等待和開發時間。

A:泰坦是在2007年左右開始開發的。

我只記得我們當時正在進行燃燒的遠征開發工作。

泰坦一直開發到2013年5月。

泰坦是一個基於角色的射擊/ MMO遊戲,其中有一個職業被稱為Jumper。

Jumper不是一個特定的角色,而是一類職業(就像WoW里的戰士)。

Jumper的大多數的概念畫是男性的...我們也做了一些女性設定。

而在遊戲可玩版本里他是男性的。

而閃光的回溯以及脈衝炸彈都是為Jumper設計的...還有雙持衝鋒鎗(那時候我在猛玩CoD:現代戰爭2,我的配置就是M16主武器/ G18s次武器...Jumper用的槍就是我的G18)

不過因為泰坦是一款MMO遊戲,那麼Jumper就會有大量的升級解鎖能力...覆蓋整個升級體系的系統...所以Jumper之後還有得到散彈槍以及擊退能力等...非常混亂令人摸不著頭腦。

當我們試圖對守望先鋒做減法的時候,我們只選擇那些可以捏合在一起的能夠塑造起一個英雄角色而不是一類職業的能力... 閃光會有自己的個人,自己的背景故事等等。

這就是對她一開始的想法。

而且與大家想法相反的是,守望中的大多數英雄並不是來源於泰坦。

閃光的一些元素來自Jumper,而死神也有一些元素來自Reaper(他在泰坦里是持弩的)黑寡婦則是從一個名為Ranger的職業演變而來,堡壘和士兵76號也是來自Ranger。

秩序之光和托比昂則是從Architect職業演化而來,大錘來自Juggernaut,雖然他這時已經徹底大變樣了...留下的只是「持盾猛漢」的形象。

源氏和半藏則是來自Assassin。

Q:能分享一些原來的那些概念原畫麼?

早期原畫

A:泰坦的概念原畫非常棒。

有一些在守望里重現了。

努巴尼就是Peter Lee對未來非洲都市的想像概念...

Q:你對TF2的個人想法是什麼?當有人說守望抄TF2時,你的反應是什麼?我真的想知道這個。

A:TF2是最偉大的遊戲之一。

它在我心目中排名前10,毫無疑問。

在它推出的時候,我覺得它就是純潔高雅精妙遊戲設計的典範。

遊戲里的每一種元素都不可或缺。

而遊戲里卻能有這麼多的風格和味道。

我從原來的quake mod中就玩過TF,而且很喜歡它。

我也玩過無數的TFC。

我是那些苦等二戰版TF遊戲的狂熱粉絲之一。

TF推出時我簡直瘋了。

當我們計劃在2014年Blizzcon宣布守望先鋒時,我強壓開發團隊必須在那時做12個英雄和3張地圖。

我的理由是,如果我們只有9個或更少的英雄,那麼我們只會被拿來跟TF2比 - 玩家和媒體會把每一個英雄都與TF2里的掛上鉤。

但我知道,如果我們有超過9位英雄,並且我們有足夠的地圖讓人們真正去試玩和體驗遊戲,那麼他們會很快意識到,儘管守望很明顯有些靈感來自TF2,但這兩者還是有很大不同的。

還有,我們不弄帽子。

【TF2中的妝扮道具代表】

Q:你對Dinoflask的視頻有什麼看法? 【Dinoflask經常利用拼接等技術來扭曲惡搞Jeff的開發者談系列視頻】其他開發者怎麼看?

A:他是個超級天才。

視頻很搞笑。

當然我自己看的時候會感到尷尬。

我的意思是說,我是這個零魅力值的中年書呆子真的不適合站在鏡頭前。

不過客觀來說 - 就是除了我之外的人來看 - 他們真的很搞笑。

感覺就是Dinoflask說出了我想說又不能說的話。

Q:你說你每周都愛上一個不同的英雄,所以沒有一個是最愛。

但是你有沒有最喜歡的英雄能力 - 不一定是最強大的或最有用的,而是你認為最有趣的一個?

A:大錘衝鋒。

是的,我知道這個技能不要亂用。

Q:你覺得我這張奧麗莎的原畫怎麼樣?

A:來吧,暴雪招聘等著你。

Q:你喜歡打競技麼,你是那個分段? 1000-2000,2000-3000,3000+?你對自己的分數關不關心?你希望玩家在遊戲中變得更「強大」麼,還是說你希望他們保持在預定範圍內?這些都是奇怪的問題,不過答案會告訴我們你在暴雪決策中的位置,尤其是你是一個專業的遊戲開發者同時又是一個老練的玩家(一個想要賺大錢,一個想要牛逼閃閃的新東西。

A:我喜歡玩守望的所有內容,與AI對戰除外。

我們也想要對AI對戰進行升級,但它不是重點,它還有很長的路要走。

我很喜歡競技。

我是一個白金玩家。

我想如果我多玩點的話我也可以衝到鑽石。

我傾向於在賽季開始時玩,玩上個25-50盤,然後去玩街機/快速。

我在本賽季打得不錯。

我打到了2700左右。

大多數的競技遊戲都很有趣,因為人們玩得更聰明,更小心謹慎並有跟多的合作。

我真心希望大家不要在語音中相互刁難,當然,當進展不順時,遊戲可能會令人沮喪,但我希望大家停下來一秒鐘,不要在團隊聊天中說那些話。

它不會給任何人帶來任何好處。

每個人都希望我們能用一些神奇的妙招來解決團隊毒瘤的問題(迄今為止還沒有任何一款網路遊戲發明了這種東西)……匿名對人性會產生奇怪的作用。

我有點害怕殭屍末日了。

Q:為主機製作守望這種FPS遊戲的主意是怎麼提出來的(暴雪主要在PC遊戲市場上),製作這個版本會有多難?

A:從第1天起,我們就想在主機上推出。

我們的遊戲設計從一開始就是為PC和主機而定的。

有趣的是,我們沒有與索尼或微軟簽訂合同,直到最後的時刻(就是在2015嘉年華宣布守望先鋒之前),但從2013年以來就一直在努力。

在3個平台上推出是一種挑戰,我們很享受這樣的挑戰。

從技術或設計的角度來看,這不是太難 - 我們喜歡這樣的工作挑戰。

對我來說最難以適應的事情是不能像WoW那樣頻繁地推出新東西或改變一些東西(需保持在所有3個平台同步)。

比如,我們仍在為主機平台上的反饋機制而努力。

它最終會實現...但不是我們想要的那麼快。

Q:聽起來你們是想要挑戰 Switch啊....

A:我很喜歡 Switch!我最喜歡的遊戲平台排名第二的就是3DS。

而讓守望登上 Switch平台對我們來說是很有挑戰性的。

但是我們對探索可能的平台一直抱有開放的態度。

Q:你們是否想過像SC2或者Dota 2那樣的遊戲內置的錦標賽系統?對於這樣一個基於團隊的遊戲來說沒有這個重要的功能感覺很奇怪。

A:我們很想做一個這樣的系統。

從開發者的角度來看,這樣的系統是非常難以打造也是非常耗時的(並且玩的人比例也很低)。

但這個功能在我們的名單上也已經很長時間了。

希望有一天能做出來!

Q:守望從哪些非暴雪遊戲上吸取了靈感?

A:TF2,所有的quake遊戲,所有的使命召喚,Halo, Unreal, LoL, DOTA 2,街霸2.....太多了

Q:哪個角色的開發和演化在你看來是特別有意思的?

A:法拉真的很酷,因為Geoff對於遊戲玩法有著異乎尋常的敏銳觀察力,我們其他人比不上。

但他用一個原型向我們證明了法拉會是多麼有趣的一個角色。

然後Arnold找到體現這個角色正確的「外觀」這是一個有趣而有意義的過程。

此外,給她命名也花了很長時間。

Metzen終於想出了「Pharah」這個名字,從各種意義上來說都是非常完美的。

(圖片作者:JAROLDSNG)

Q:你最喜歡的地圖是?

A:我喜歡花村,當然我知道玩家們不喜歡,但是我確實喜歡這張地圖。

我喜歡艾興瓦爾德和多拉多,因為它們的高度差和側翼路線。

我也喜歡尼泊爾,因為3個點需要不同的英雄組合,灕江塔同理。

Q:為什麼暴雪不提供更完整的統計數據? 這是設計理念的問題麼(不想給用戶太多的信息),或者說暴雪本身就沒有很多的統計數據,或者只是沒有建立一個系統來正確分享這些數據?

A:我們的統計並不是100%可靠和最新的 - 我們還沒有達到感覺可以給公眾分享這些數據的時候。

我們一直在努力提升和改善他們。

我們會不斷尋找分享更多信息的方法。

但我們也想小心從事,因為不是每個人在談到數據時都是可以客觀看待的。

比如,總是會有出現一個出場最多和最少的英雄,但這並不意味著遊戲就不平衡了。

Q:真想看看一款能讓閃光從眼睛裡射出雷射的皮膚啊。

A:更有意思的是Geoff Goodman做的一款閃光「火柴人」皮膚,以後有機會我會貼出來給大家看看。

Q:暴雪看重一個設計師擁有的哪些技能?

A:厚臉皮,批判性思維,創造性思維,黑魔法,遊戲玩的比別人都多...呃,我剛才說過厚臉皮了吧?

Q:從小玩射擊遊戲一直都沒真正搞懂「陣容」和變化。

我明白這個是必要的,但在大多數情況下,射擊遊戲就是射擊遊戲 - 並沒有很多劇烈的變化來改變了遊戲的玩法。

尤其是周期性地改動。

遊戲核心體驗來自玩家的能力,而不是真正的槍械或者守望先鋒的英雄。

你的團隊是否想過在守望先鋒完全/大體/相當程度上形成平衡後,才對對如何引入新的英雄,地圖和模式有更具體的理解,或者說你覺得陣容的變化是一種永恆的狀態,它將隨著遊戲的發展而不斷變化?

A:我相信陣容總是會發生演變。

即使我們不作出任何改變。

當陣容有所變化時,玩家社區會變得怒氣衝天。

而在陣容不變時,社區就會變得脾氣暴躁。

這就是人生。

Q:你不喜歡從社區里聽到什麼?

A:我不喜歡大家相互攻擊。

我不喜歡聽到對我的同事們的攻擊...尤其是稱他們懶惰的時候。

他們是遊戲業界最努力的人。

我也不喜歡人們說「某英雄需要徹底重做」,而其實這個英雄只需要一個微妙的平衡調整。

一般來說,我不喜歡亂噴或是誇大事實。

Q:你經常說你自己也玩遊戲,包括競技模式,所以在溝通時,你是避免使用語音聊天不讓別人認出來還是說你不在乎人們是否認出了你?

A:說起來是有點不太好意思,因為我過去經常使用語音聊天,也沒有人認出我來。

但是最近,已經到了我必須關麥的地步了。

他們總是說,「你聽起來像Jeff Kaplan啊」,然後我就回說「他誰啊?」。

我是一個喜歡溝通的人 - 我喜歡邊打邊報點。

所以不能使用語音真的令我失望。

Q:夏季運動會今年會回歸麼?在我看來裡面的東西都很棒啊,那也意味著很多人都沒來得及體驗一番。

我還想入手一些皮膚以及新的亂斗模式呢。

A:夏季運動會我們花了很多時間來打造,我們希望未來某個時候能將它帶回來。

我們也希望能給大家另一次機會來拿到這些皮膚。

夏季運動會

Q:你寫代碼麼,還是說你負責監督遊戲設計理念/平衡和總體方向? 或者其他東西?

A:我不寫代碼。

我也希望能掌握如何編寫代碼。

如果我能回到過去,我會去學習幾種語言。

我曾在TRS-80上寫過BASIC,就這樣了...

我花更多的時間在塑造遊戲設計理念,並為在考慮我們如何優先投入團隊時間時提供方向。

我要建立一個基於團隊想要創建的願景,然後幫助傳播這種願景,讓每個人都喜歡它。

這工作在我這個團隊里很容易完成,因為他們都是高手,甚至不需要我插手。

我的意思是,你看我能在上班的時候在這裡回帖....

Q:你有沒有想過賽季性事件里提供一些小型的合作模式? 我想和朋友在智械危機中並肩戰鬥,或者與黑影,黑寡婦還以死神組隊一起滲透到沃斯卡亞工業區。

A:我們喜歡做狂鼠復仇記。

我們想做更多的東西。

Q:你們顯然有更多關於英雄的背景信息,而當你們查看這些信息時,是怎麼來決定角色的哪些方面削弱 或者加強的?

過去,你們似乎一下子就做出巨大的改變,但是在最近的PTR里,自從堡壘增強事件之後一直都是在做小的變化,與此前D.Va的巨大增強判若兩人,是什麼改變了你們平衡調整的標準流程?

A:我總是把我們的方法描述為一個「三角形」。

我覺得有3個關鍵因素在指引我們:玩家,統計數據和我們...我們自己身為玩家的感受。

讓三大元素達成一致是非常罕見的。

通常,我們必須忽略其中的一兩個,並做出改變。

我認為對秩序之光的「重製」就是一個很好的例子。

根據統計,她的表現很好。

但是玩家和我們都一致認為她有點偏弱。

我們做了改變,讓她的遊戲體驗更有趣,儘管統計數據告訴我們說她很好。

老實說,最近堡壘的改動也是如此。

我們花了很多的時間來玩遊戲。

我們一直在玩。

我們在內部版本中也在不斷地玩遊戲。

我們總是在內部先嘗試對英雄做出巨大改動...很多這些改動都沒能活著走出內部版本...或者是PTR。

老實說,我們不能在PTR上獲得一切。

如果我們做出大的改動並實裝,我們會成為焦點。

如果我們做出大的改變並撤銷不實裝,我們還是會成為焦點。

我們必須在這時候相信我們自己的本能,並承擔錯誤的後果。

PTR上的試玩對於平衡調整來說並不是非常有用的。

通常來說,登錄用戶的平均遊戲時間為16分鐘左右。

在大多數時候,人們會登錄,嘗試一些「做出改動」的英雄,然後退出。

人們不會去玩傳統的競技模式 - 他們只是想嘗試一下新改動的英雄。

如果他們沒有拿到這個英雄,他們會離開比賽。

人們會在PTR上用不到20分鐘的時間來測試那個英雄,然後會基於這一場比賽給出自己的反饋。

從過去的歷史上看,來自PTR上的平衡性反饋是非常不可靠的。

不過聽到人們的反應和他們的看法仍然是好的。

只不過在測試性的環境中獲得「高質量比賽」的反饋並不常出現。

而在內部,我們會有一個「競技」遊戲的測試,在來自鑽石以上玩家們的幫助下獲得良好的反饋。

我們也很幸運,職業玩家們經常會邀請我們觀看在PTR上的競技。

所有這些都不是完美的...但我們會努力聽取反饋,保持遊戲平衡。

Q:你為什麼停止在WoW的工作?泰坦項目更有吸引力麼,或者你只是想在另一個項目上開始工作? :)

A:就我個人來說,在WoW工作了6.5年後,我感到很疲勞。

此外,泰坦被認為是一個非常大的挑戰 - 試圖製作一款繼承了魔獸世界的遺產並也許要超越它的遊戲。

當然,它失敗了...哈哈

我想念為魔獸工作的日子。

我非常想念開發二隊的人 - 他們都是高人。

Q:守望的色盲模式? 像我這樣的色盲玩家沒法按正常的體驗來進行遊戲。

A:我希望我們可以花更多的時間在弄色盲模式。

我們也希望它能做得更好。

我們很高興已經有了一些初步進展。

對我們來說這個有點難辦,因為我們有這麼多東西要去做,但我們必須處理好每個功能彼此的優先級。

Q:你對守望未來幾年的發展怎麼看?我猜想發布太多的英雄會對新玩家造成壓力,即使人們總是想要更多的角色。

A:我一直都在從爬,走,跑三個方面來思考守望先鋒的發展,這是我們的執行長Mike Morhaime向我們所有人傳講的開發理念。

我看到守望現在還處於「爬」的狀態。

我們有太多的想做的東西 - 不只是你現在正在玩的遊戲。

我們想創造的一個暴雪的遊戲宇宙,能與魔獸,星際和暗黑比肩的東西。

隨著我們開發的深入,我越發感覺到太快引入太多的英雄真的會傷害到這款遊戲。

我想確保遊戲中的每個英雄都能得到應有的愛和關注 - 從平衡性,到故事,到皮膚和美工。

我們的商業模式不需要不斷地推出新英雄。

我想讓我們避免同質化或者不斷發布新的英雄而破壞現有英雄的存在。

我認為我們需要找到一個節奏,我們即可以追加新的英雄來保持遊戲的新鮮感 - 無論是在遊戲玩法還是在故事背景上 - 同時也不傷害到我們正在試圖建立的現有世界。

秀爽遊戲(http:// www.xiushuang.com)歡迎下載秀爽App,各個市場關鍵詞搜索「秀爽」

秀爽新浪微博:@秀爽遊戲

秀爽微信:igameshow


請為這篇文章評分?


相關文章 

外媒:《守望先鋒》對比《軍團要塞》

2014暴雪嘉年華上,暴雪公布了17年以來全新的一款團隊射擊遊戲《守望先鋒》,從公布的對戰CG中充滿想像力的畫面表現力,獨特的英雄技能設定讓全球的玩家們都眼前一亮。但當現場的玩家接觸到此款遊戲之...