並非泰坦重做 暴雪新作《守望先鋒》總監訪談

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在今年暴雪嘉年華開幕式上,暴雪時隔17年公布的全新FPS遊戲《守望先鋒》引起了全球玩家的關注,作為難得的暴雪新作,遊戲和其他FPS有什麼不同之處呢?我們有幸採訪到《守望先鋒》遊戲總監兼暴雪副總裁傑弗里·卡普蘭(Jeffrey Kaplan),而他將為我們解答一些我們最關心的問題:

本次專訪要點內容:

·至今開發一年半,團隊規模70人。

·收費模式尚未定,主機版本考慮中。

·對比其他FPS擁有三大核心競爭力

·單人劇情尚未有,遊戲設定很豐富

·不是泰坦重做物,開發經驗有幫助。

1、作為這次暴雪嘉年華的壓軸驚喜,之前從未有消息,能不能為我們談一下Overwatch的開發經歷?開發團隊多大,開發了多久?是暴雪原先團隊中抽調人員為主還是新招募的?

卡普蘭:開發了一年半,在開發初期只有50人左右,今年暴雪嘉年華之前,團隊規模擴大到了70人,在暴雪中這並不是一個很小的團隊,但對於一款射擊遊戲來說,這種團隊規模算不上大。

我們是一個新老結合的團隊,譬如克里斯·梅森,在暴雪工作了20年,而另一些則是剛剛加入我們團隊的新人,我們很享受團隊成員之間的化學反應,

2、為什麼是一款射擊遊戲?為什麼以超級英雄為主題?

卡普蘭:我們一直想做一款我們自己喜歡的射擊遊戲,而現在這個想法最終付諸實施,僅此而已。

至於為什麼採用超級英雄題材,在遊戲開發早期,我們的團隊成員有著很多不同的想法,譬如不同的職業,自己搭配的武器系統等等,但最終這些都可以通過超級英雄這個載體來實現。

3、遊戲的收費模式?是否有主機版?

卡普蘭:關於商業模式現在還沒有決定,現在來談還太早了一點。

目前遊戲只有PC版,但我們並不排除會開發主機平台的版本,一個優秀的遊戲開發者總會去考慮遊戲在不同平台的適應性。

4、你玩FPS遊戲嗎?最喜歡哪部?

我是一個超級FPS玩家,我從很早以前就開始玩FPS遊戲了,從第一款FPS德軍總部開始,到之後的毀滅戰士,雷神之錘、以及光環系列等等,我喜歡所有的FPS遊戲,能夠自己來開發一款FPS是我的夢想。

5、作為一個資深FPS玩家,你覺得對比其他FPS遊戲,OVERWATCH的主要競爭力在哪裡?

卡普蘭:我認為我們的競爭力主要有三點:1,美術風格,守望先鋒給我們展示了一個非常美麗,充滿生機的未來世界,而不是大多數FPS那種相對破敗寫實的世界,並不是說那樣的遊戲不好,這是完全不同的風格,也會給玩家帶來特別的吸引力。

2.遊戲中的角色是富有個性的定製角色,擁有獨特的技能和定位,而不是常規FPS中可以隨意更換武器,個性被淡化的角色,3.守望先鋒更加專注於團隊目標而不是單人的殺戮,沒有所謂的團隊死斗模式,而專注於通過和隊友的配合打出非常精彩的戰鬥。

6、每局遊戲的時長大約多久?

卡普蘭:我們做了大量實驗,每局時長大約在8分鐘左右,偶爾會出現6分鐘的戰鬥,那一般是一邊倒的戰鬥了,很特殊的情況會打到14-16分鐘,那已經是我們有記錄時間最長的戰鬥了。

7、遊戲有單人劇情模式嗎?您覺得在FPS的單人劇情部分是否重要?

暫時還沒有單人劇情模式。

我們認為故事和世界的設定對於一款PFS來說非常重要,但並不一定要通過單人劇情來表現出來,在接下來的一年中,我們會陸續公布關於遊戲的消息,

8、為什麼選擇6v6的模式,這個數字有什麼特別意義嗎?今年的泰坦隕落也是使用了6v6的模式,後來因為對戰人數不足會自動添加AI,守望先鋒是否也會出現類似的問題?

卡普蘭:對於FPS來說並沒有什麼通用的魔法數字,我們通過大量的嘗試觀察,在《守望先鋒》中6v6既能讓每個人在隊伍中找到自己的位置,並不顯得無關緊要;又不會讓團隊規模太少,導致戰鬥的過程不夠激烈。

9、遊戲和幽靈和泰坦是否有聯繫,是否是對泰坦重做後的產物?

是也不是,一方面,這是一個全新開發,徹底的獨立遊戲,另一方面,暴雪的遊戲會從各種公布會未公布的遊戲中攝取經驗,其中也包括一些被取消的失敗的作品,諸如幽靈和泰坦。

同時,很多經驗豐富的暴雪設計師加入到我們的團隊中,也帶給了我們關於一些以前開發作品的經驗。

【編輯:晨星】


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