守望雜談PCGamer專訪暴雪:守望先鋒的未來
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▌前言:
守望先鋒會永遠在保持更新和補充內容。
和那些過去好幾年來統治了電子遊戲市場的年度射擊遊戲大作不同,我們並不會在2017年看到一個叫做《守望先鋒2》的作品問世,當然就算是到2020年也不可能。
暴雪的這個射擊遊戲並非是一個大賣一波然後就銷聲匿跡的單機遊戲,而是一個跨平台的,不斷處在平衡和調整中的電子競技。
而守望先鋒最終結果如何大家並不擔心,也無關緊要。
這個遊戲的更新也並不會是以需要購買的DLC的形式出現,而會是通過完全免費的自動推送的更新補丁,內容可能是額外的內容,也可能是對於平衡性的調整。
最近這個遊戲就加入了兩個新內容。
一個是新地圖艾興瓦爾德,這張圖的各種垂直和陡峭的地形在以往的地圖中都很少見到;另一個是新的英雄安娜,將兩個團隊射擊遊戲中的較少人問津的玩法,也就是狙擊和輔助合二為一。
今天我們請到了助理遊戲總監Aaron Keller,在這裡討論一下守望先鋒未來的新內容,有什麼可以改進之處,以及設計師們如何避免讓小心謹慎調整好的遊戲平衡性被顛覆。
玩家們經常抱怨的那些事情裡面頭一個就是快速模式。
作為一個更加休閒隨意的模式,它也有一些讓人惱火的地方。
比如沒有英雄限制會導致有時候你發現對面選了6個D.Va,然後輪流開啟防禦矩陣,而你們的火力完全無法穿透而毫無辦法。
「其實這是因為在賽季之間沒有競技模式可以玩的時候,那些想要玩單英雄限制的玩家只能去玩快速,所以才會有這種煩惱。
」Keller說,「我覺著理想中的情況是讓目前的競技模式保持現狀,但同時又提供機會讓想要玩單英雄模式的玩家可以不用必須去打天梯。
當然我們同時也想讓讓玩家們可以玩無英雄限制的模式,因為確實也有很多玩家很喜歡沒有限制的感覺。
關於這件事情我們正在內部討論中,我們發現玩家們至少會需要三種不同的遊戲模式。
」
▌新玩法
玩家們非常希望有新的地圖類型。
目前守望有四種地圖,但是其實混合圖(努巴尼,艾興瓦
爾德,國王大道和好萊塢)只是把推車圖和占點圖合二為一而已,本身並不能說是一種獨立的地圖類型。
「我們目前確實在考慮這個事情」,Keller說。
「對於到底會不會做新的地圖類型,我們目前還不能做出任何保證。
我們的在新地圖類型上的最終目標是要讓遊戲能讓整個隊伍凝聚起來。
守望的本質是一個以英雄為基礎的團隊射擊遊戲,但它在遊戲玩法上強調隊伍的協調和合作。
」
顯然,開發組在遊戲開發的早期階段曾經測試過很多不同的鼓勵團隊合作的方式。
但最終他們只確定了推車、控制和占點三種類型,可能傳統射擊遊戲中的其他玩法會有一些問題吧。
「在開發過程中我們其實試驗過很多地圖玩法,」Keller繼續說。
「有些玩法會涉及到同時存在多個目標點。
而此時就很難讓隊伍打出配合。
因為守望的人數太少了,而過於分散開的話,就會難以同時防守兩個目標。
我個人感覺可能某些水平特別高的隊伍確實能做到,但是路人局中要做到太難了。
我們仍然在摸索的過程中,但是如果我們未來真的發布了新地圖類型,也一定會是一個時間只有一個目標。
」
如果單目標這件事情沒什麼改變餘地的話,那麼要設計新地圖類型,就只能從達成目標的條件來著手了。
推車,占點和控制這三種玩法,其實本質上都是通過把敵方隊伍擊退來占領一個小範圍的區域。
那麼顯然我們可以有其他的方式,比如可以讓玩家去摧毀某個固定的物體之類。
「顯然我們還沒有這種玩法。
但我們討論過很多這個可能性,」Keller講到。
「有些東西很難解決。
我們確實收到了很多玩家的建議,說我們可以做一些摧毀目標的嘗試。
但目前為止我們總是會遇到這樣那樣的無法解決的問題。
」
「例如,如果你想要讓一個隊伍進攻並摧毀某個物體,而並不用占領這個地方的話,就會有很多設計上的問題。
例如如果你已經團滅了對方,這時候你們所有人就會傻呆呆的站在原地射擊某個東西。
給人的體驗很尷尬。
」很可能為了遊戲的平衡,這個摧毀目標的玩法在不斷修改之後又會變成和之前的地圖類似的東西。
「而要改變這一點,我們可能會要求隊伍必須先要控制這個地點才可以摧毀之類。
」
另一個問題是,在守望先鋒中,不同的英雄能造成的傷害,以及英雄本身的技能都大相逕庭。
設計師需要努力去避免某個英雄無用武之地的情形。
而在「摧毀目標」的遊戲中,很可能像盧西奧這樣的英雄就會無法上場。
「這就是另一個問題」Keller說,「無論我們開發什麼地圖,我們都想要確保所有的英雄都有發揮的空間。
我們很討厭出現比如一個英雄太強了或者太弱了而不得不在某張地圖上禁用的現象出現。
例如如果我們做了奪旗模式,那麼你自然就會想,獵空和源氏在這張圖上會怎麼樣?因為他們的機動性太好了,讓他們拿著旗子的效果有點太強。
所以這些東西就是我們設計新玩法的困難之處。
」
▌新英雄
當然這並不意味著我們就沒什麼新內容可以期待了。
遊戲發布僅三個月後,就推出了安娜,如今很多人相信Sombra會在10月上旬發布。
23個英雄對於射擊遊戲而言已經很多了,但是守望本身的MOBA基因讓人們去期待越來越多的新英雄——問題是,接下來會如何?「安娜設計出來是為了填補原本的槍法高手去玩輔助時的空白,」Keller說道。
「我覺著我們可以加入一個類似萊因哈特那樣的坦克,可以起到團隊核心作用的角色。
但玩法和機制應該完全不同。
還有一些別的目前現有英雄還缺乏的點。
但我還不能向你們透漏太多細節,因為這樣就沒有驚喜了。
」
就這個發言看來,顯然暴雪的規則很簡單:「新英雄要能做到其他英雄所不能的事情。
」
而一個明顯的空白就是近戰英雄。
如Keller所說,萊因哈特在目前的遊戲中的地位非常特殊,他也是惟一一個沒有遠程普通攻擊的英雄。
「萊因哈特很難設計的恰如其分,」Keller講道。
「在第一人稱遊戲中設計近戰角色有很多挑戰,在守望中尤其如此。
因為守望的節奏非常快,而且很多其他英雄都有快速位移的技能。
想要用近戰攻擊打中他們會顯得場面混亂。
我想你肯定玩過萊因哈特吧,很多時候大家都是在不停的揮舞大錘直到你自己或者你的對手有人倒下為止罷了。
」
對於會玩的人而言,和源氏作戰最重要的就是要保持距離。
「第一人稱的視角讓近戰角色自己和對手都非常難以操作。
對於對手而言可能程度更甚。
在守望的開發階段,源氏曾經是一個完全的近戰英雄,就是揮舞著他背上的日本刀四處砍人。
當然當時他的傷害肯定不像現在他的大招那樣。
但無論如何,當時的源氏就是最讓人噁心的角色,只要源氏靠近你,你就很難瞄準他了,而他的近戰攻擊則會比較容易劃到你的身上。
」所以想要設計出新的近戰角色就肯定需要能夠創造出有新意的設計思路了。
▌遊戲平衡
暫時不考慮未來的內容,目前遊戲本身的平衡性也存在很多需要改善的地方。
D.Va的強度在好和不好的層次之間反覆,而源氏又有很多人覺著無法克制。
「對於高等級的天梯和比賽而言,平衡性就是不斷的按下葫蘆起了瓢了過程。
比如麥克雷就是如此,我們經常說這個角色就好像在刀尖上,一點點細微的修改就會讓他從太強到太弱之間來回遊移。
而我們的終極目標是讓所有的英雄都既有趣,又獨特,又強大。
」
除了英雄之外,守望也還有很多需要考慮的功能,比如匹配算法,地圖設計,還有全場最佳這個守望自己獨創的系統。
有時候全場最佳看的太多有點無聊,比如死神的大經常上最佳,也有時候全場最佳讓人感覺摸不著頭腦。
暴雪一直在研究這些功能,想要把他們調教到令人滿意的程度。
「沒錯,這些東西很難設計到盡善盡美」Keller說。
「我們做了很多底層的修改。
但全場遊戲的發展是一個動態的過程,所以要找出合適的鏡頭確實不容易。
每一場比賽的場景都不同,有時候會感覺這次遊戲好幾個地方都可以拿出來當作最佳。
我們已經有了一些初步的改進,不久的將來就會實裝。
我們希望這些改進不但能夠解決上面的問題,也可以讓全場最佳比現在更酷一點。
」至於「Cool」具體指什麼,Keller並不願意透露,但至少現在的遊戲里全場最佳仍然是好壞參半的。
這次和Keller的簡短的訪談給我們的印象是,暴雪正在同時開發非常多的新東西。
未來我們可能看到新英雄,新地圖,如果我們運氣好的話,可能有一些新玩法。
但其實只有平衡性才能夠讓守望先鋒經受住未來馬上就要發布的幾個射擊遊戲大作,比如《戰地1》和《泰坦隕落2》的競爭和衝擊。
不算這幾個新作品,老而彌堅的射擊電競《CS:GO》也依然虎視眈眈於守望先鋒的玩家份額,守望先鋒必須要確保它自己保持真正的優點:多樣性,平衡性,以及純粹的遊戲樂趣,才可以安然度過泡沫般的新遊戲剛發布時候的表面上火爆的「蜜月期」,而真正建立起穩定的,長久的玩家粉絲基礎。
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