守望科普第一期:為什麼守望先鋒採用6v6的設計

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守望科普是努巴尼守望先鋒最新製作的一個系列,本系列不是攻略向,更多是向玩家們介紹守望先鋒相關的一些遊戲設計的緣由,帶領大家了解守望先鋒的遊戲背後的故事。

第一期我們想要向大家介紹的是,為什麼守望先鋒採用6v6的設計?

守望先鋒的6v6設計對於很多早已經習慣了dota跟lol之類5v5設計的玩家來說有點難理解,也有的人覺得難接受。

因為要找更多的人才能開黑,很多網吧原本的5人包房跟5連座都要重新裝修。

在此之前相信很多玩家都已經有自己的答案了,因為麥克雷就6顆子彈,因為戒毒所是6人間,因為很多大學寢室是6人間,因為66大順,因為不想跟LOL/DOTA/風暴人數一樣。

本文完。

完個屁啊。



遊戲人數規模是如此的重要,它影響了英雄的數值能力定位,遊戲玩法,地圖的設計,影響玩家組隊的效率等等,這絕對不是一個輕而易舉就能做出來的決定。

暴雪曾經對這個問題做出過回答:對於FPS遊戲來說並不存在一個特定的數字,但是對於一個特定的遊戲來說,能找到一個合適的數字。

我們花了較多時間來確定是6V6,最終認為這個人數不會顯得太多,能讓一些表現突出的玩家為隊伍做出卓越的貢獻,同時也不會讓人數顯得太少,就算有一兩個玩家表現不好,也不至於非常拖累整個團隊。

簡單的說:就是6人團隊假如有個神玩家,他能夠有足夠的存在感,而即使有個坑,對團隊也不會有太大的影響。

在其他一些訪談中,暴雪還透露,其他的人數包括10v10跟15v15也都做過測試。

以我們現在玩守望先鋒的感覺來說,是不是覺得10v10的守望先鋒難以想像?

有的人覺得守望先鋒就是很乾脆的照搬軍團要塞2的6v6設定,至少我不這麼認為。

暴雪在多人競技對抗的設計上是經驗最豐富的遊戲公司沒有之一,在這個最關鍵的問題上,暴雪也一定是經過了自己的不斷實驗才得出的結論。

魔獸世界已經給了暴雪足夠多的經驗,暴雪對於人數對團隊的影響的研究是登峰造極的。

暴雪自己非常清楚什麼樣的人數適合什麼樣的玩法。

魔獸世界的PVP玩法有非常多人數配置,競技場有2v2,3v3,5v5,戰場有10v10,15v15,40v40。

魔獸世界的PVP設計已經充分的說明了:同一套裝備數值體系,不可能同時滿足不同人數不同玩法的平衡性。

所以魔獸世界競技場最平衡的是3v3,2v2常常拼腎,而5v5則基本上是秒來秒去。

而10跟15人的戰場則不是以殺人為最終勝利目標,而是奪旗,占點生產資源,戰歌跟阿拉希盆地簡直不能再經典。

40v40的奧山戰場也是一代玩家的回憶。

然而40v40並不是暴雪的上限,巫妖王之怒推出來的首個超大PVP戰場的玩法冬擁湖,是3個團120人的大戰,以國人最容易理解的方式來說就是國戰。

控制關鍵據點跟生產點,操縱戰車等等。

從中我們可以看出,暴雪是完全有能力製作不同人數的不同玩法,無論是更多還是更少。

只是權衡之下,最終決定6v6的模式。

我們可以想像的是,10v10的守望先鋒肯定不會是現在這樣的玩法,或許就是奪旗模式,或者是阿拉希高地一樣的資源搶奪模式了。

接下來我們再來分析下為什麼6v6能夠達到暴雪想要的這個效果。

團隊人數要求少的好處:

1、對機器性能,網絡帶寬要求比較低。

2、玩家湊齊一局比賽的時間更快。

3、平衡性設計更加容易。

團隊人數要求多的好處:

1、戰術組合更豐富。

2、比賽激烈跟觀賞性更好。

3、玩家個人表現對整場比賽的勝負走向影響更小,容易帶新人。

遊戲設計就是從設計理念出發,去平衡抉擇上面的好處。

而這最終還是回歸到暴雪的守望先鋒遊戲設計理念:這是一個注重團隊的射擊遊戲。

請留意這句話,因為以後可能我們很多科普文章最終都是這個結論,因為守望先鋒很多跟其他遊戲不一樣的地方,全都是這個原因。

我很抱歉風暴的玩家又要躺槍。

暴雪在風暴英雄中貫徹這個理念的設計聽起來如此優美但是遊戲卻始終不溫不火,對於風暴英雄的境況,幾乎所有人都指責暴雪的所謂團隊的理念泯滅了玩家想要裝逼的樂趣。

風暴英雄的5人的模式因為每個人的作用都太重要,所以風暴玩家常常有4個大神帶不動一個坑的苦惱。

但是誰又想當那個坑呢?

所以暴雪希望守望先鋒這個新遊戲比現在的dota或lol有更大的團隊包容性,所以人數一定要增加,削弱每個玩家對最終勝負的影響。

而加的人太多,又會讓個人難以有出彩表現。

此外我們也看到守望先鋒為了讓個人能裝逼,做出了多大的努力跟創新。

守望先鋒的全場最佳的設計,這種滿滿的裝逼感,我相信其他遊戲也很快會跟上這股潮流的。

所以,守望先鋒現在的成功,絕對不僅僅是泰坦的遺產這麼簡單,從星際、魔獸3、魔獸世界、風暴英雄這些遊戲的成功跟失敗的經驗,讓守望先鋒繼魔獸世界之後,開創了一個新的時代。

以上就是努巴尼守望先鋒為大家帶來的守望科普,歡迎探討。


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