《守望先鋒》為什麼是6V6?你不好奇嗎?
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BU雞剛入手OW(守望先鋒)就時有一個疑問了,為什麼LOL和DOTA都是5v5,而「大屁股」卻是6V6呢?剛開始有點不適應,開黑要多找一個人...
很多腦洞大的玩家都已經有自己的答案了:
BU雞:為什麼守望先鋒是6v6?
網友A:你是不是傻?因為麥克雷只有6發子彈,多幾個人開了大招怎麼殺?
網友B:因為戒毒所是6人間的...
網友C:好多大學寢室都是6人間,你不知道嗎?
網友D:因為...66大順...
網友E:就是不想和LOL、DOTA、風暴一樣,咋地?你咬我~
好了,今天就到這裡吧...
且慢~
這麼複雜的遊戲當然是經過一番考究的,參與遊戲的人數和數值設定很重要,它影響了英雄的能力定位,遊戲玩法,地圖的設計,還有玩家組隊的效率等問題,肯定不是拍腦袋就決定的。
總設計師 Jeff Kaplan 是這麼說的:對於FPS遊戲來說並不存在一個特定的數字,但是對於一個特定的遊戲來說,能找到一個合適的數字。
我們花了較多時間來確定是6v6,最終認為這個人數不會顯得太多,能讓一些表現突出的玩家為隊伍做出卓越的貢獻,同時也不會讓人數顯得太少,就算有一兩個玩家表現不好,也不至於非常拖累整個團隊。
簡單的說:6人團隊假如有個大神,他有足夠實力,即使有個坑,對團隊也不會有太大的影響。
根據暴雪從星際、魔獸、魔獸世界及風暴的經驗來看,肯定是經過大量測試才得來的6v6玩法。
就現在【守望先鋒】遊戲的平衡性和地圖設計來看,5v5的容錯率較低,必須每個人都有一定的實力才容易獲取勝利。
而10v10、15v15簡直的話不敢想像。
6個人已經夠暈了~再多人就要吐出來了...也許未來會出新的10v10和15v15的地圖吧,總之,現在挺好。
其實身為暴雪的小粉絲兼多年的WOW(魔獸世界)玩家,一直很相信暴雪的設定,從WOW裡面可以看出暴雪在MOBA絕對是擁有豐富經驗的。
雖然BU雞在WOW里的Rank等級並不高,但起碼也打了成千上萬場競技場和戰場了。
WOW里競技場分為2v2、3v3和5v5,戰場則有戰歌的10v10、盆地的15v15和奧山的40v40。
玩過競技場的朋友應該知道,同樣的裝備等級和技能前提下,2v2比的是腎功能,看誰先憋不住上廁所,5v5基本是抓住一個秒一個,唯有3v3是相對平衡的。
值得關注的是競技場地圖相對較小,沒有太多的建築和障礙物,出來就能剛正面,如果沒有什麼潛行單位基本就是三兩下解決戰鬥的。
但WOW算是MMORPG的遊戲,在競技場裡頂多是MOBA。
反觀【守望先鋒】,作為一款FPS+MOBA的遊戲,需要有更合適的地圖作戰,不同的建築群,四通八達的小道,提供了豐富的遊戲玩法,正面剛不了,咱們可以繞後。
但這麼複雜的地圖結構,人數就需要考究了,多了亂,少了忙。
【守望先鋒】的玩法更貼近WOW裡面的戰場,占領A、B點的玩法就是從阿拉希盆地的占點提升資源資源演變來的。
說不定還會像WOW里的奧山一樣,加入BOSS,推倒對面BOSS才能獲勝。
這些玩法我們都可以YY一下。
總結為什麼守望先鋒要採用6v6?
1、人少了,可玩性降低。
對隊伍平均實力要求都比較高。
2、6v6的話,遊戲平衡性更容易處理,不會造成人太少互相比腎的情況,也不會像人多那樣逮住一個秒一個。
3、6v6比起10v10、15v15甚至40v40更容易湊齊一局對戰所需要的玩家。
4、人多了,容易造成戰鬥時間過長,好比BU雞當年打過10小時的WOW奧山戰場。
5、人太多對電腦和帶寬的要求很高!當初BU雞打WOW的冬擁湖,部落和聯盟各自3個團(120人),加起來240人...一碰面馬上就變逐幀動畫...
所以,現在6v6挺好。
同時也期待暴雪提供更多讓人驚艷的玩法~
適當放鬆,盡情娛樂!
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