守望科普第五期:守望先鋒從泰坦繼承了什麼?

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守望科普是努巴尼守望先鋒製作的一個系列,本系列不是攻略向,更多是向玩家們介紹守望先鋒相關的一些遊戲設計的緣由,帶領大家了解守望先鋒的遊戲背後的故事。

作為守望先鋒的玩家,或多或少都會知道暴雪的另外一個夭折的遊戲,泰坦。

我們這樣的一期守望科普的欄目沒有辦法帶大家回顧整個泰坦項目的原貌,所以我們挑一些最關鍵的部分來跟大家分享。

關於泰坦跟守望先鋒這2個項目之間的關係,守望先鋒的製作人Jeff Kaplan在接受媒體訪談的時候曾經說過:泰坦和守望先鋒是有一些共同點的,但守望先鋒是款徹頭徹尾從零開始打造的遊戲。

而泰坦項目讓守望先鋒的開發受益良多。

儘管泰坦2014年宣布失敗至今已經近2年,但是大家仍然在好奇,這一款據說耗資8億美元,並且製作了7年左右的巨作,假如沒有失敗會是什麼樣的?泰坦項目的什麼東西讓守望先鋒受益良多?守望先鋒跟泰坦的共同點在哪裡?

泰坦這個遊戲是什麼樣的?

暴雪對於泰坦一直是高度保密的,對於這一款遊戲,一些參與過遊戲測試的人員的透露,泰坦是這樣的一個遊戲:

這是一款大型多人PC遊戲,設定在科幻版的未來地球。

遊戲可以分為兩個部分:「真實世界」和「地下世界」。

在真實世界,你可以進行打造,社交和工作。

在地下世界,則是擊殺敵人,以及在死亡競賽類的任務中戰鬥,這些任務和傳統的射擊遊戲差不多,比如奪旗之類。

暴雪的目標是想要兩個部分玩起來都有趣,可行。

這樣玩家可以自主選擇他們想要玩的方向。

玩家在白天的時候都做著平凡的工作:屠夫,工程師,企業家,而到了晚上,則會加入秘密的戰爭對抗敵對陣營(或是空閒的時候)。

玩家可以選擇的職業包括:Reaper(死神),Jumper(跳躍者),Titan(泰坦),Ranger(遊俠),和Juggernaut(主宰),每個職業都有自己的獨有戰鬥技能和道具。

比如跳躍者,是靈敏的偵察兵,擁有傳送技能,能夠快速跳進和跳出戰鬥。

泰坦則是坦克,遊俠是能夠隱身的狙擊手等等。

玩家們不但能夠自己經營生意和商店,還可以和非玩家顧客或是員工建立關係,甚至是組建家庭。

遊戲的目的就是建立一個類似真實世界的城市,有著豐富的商業,店鋪,和NPC,且都有著各自的行為。

其中一項計劃的系統是讓NPC能夠基於以往的互動來識別玩家,比如,如果你經常光顧某家店,那麼店主和你互動的方式可能會不一樣(應是類似好感度的設定。

以上就是外媒此前關於泰坦這個遊戲的報導。

我們可以看到一些在守望先鋒中似曾相識的東西:泰坦的職業設定,蒸汽朋克風格。

泰坦項目的什麼東西讓守望先鋒受益良多?

根據對暴雪的採訪,泰坦項目最終因為項目規模太大,團隊龐大而分散,最重要的是不好玩,因此決定終止這個項目。

這樣的經驗教訓對於取得魔獸世界式成功的暴雪來說,其打擊是非常巨大的。

設計師Jeff Kaplan回憶起這個項目的時候說道,這是「完全地、徹底地、痛苦地」失敗。

巨大的失敗會讓公司高層對Kaplan的能力產生猜忌。

但是暴雪娛樂執行長Mike Morhaime和首席發展官Frank Pearce讓Kaplan火線受命,開始研發《守望先鋒》,並且給了他很大的信心。

此外很多程式設計師已經準備打包走人了。

但是暴雪對於這些員工十分尊重,比起漂亮的財報他們更在乎員工。

Kaplan說:「沒有人因為這個項目失敗而被逐出公司。

於是就這樣,剛剛從失敗的泰坦項目中出來的很多人,進到了守望先鋒的開發團隊當中。

經驗教訓之一:團隊規模與減少階級化

相比泰坦,Kaplan這一次組建了一個非常小的團隊。

泰坦項目曾經有150名工作人員,而守望先鋒只有80個。

Kaplan並沒有刻意去在乎這個數字。

相反,他要求團隊儘量的減少階級化並且最大限度的提高個人的創造能力。

經驗教訓之二:放權給整個團隊

泰坦團隊當時充滿了約束,甚至出現了「遊戲中每輛車必須會飛行」這樣的計劃。

守望先鋒的開發團隊這80人每周至少要會面三次。

然後在各個專業領域也會有交流活動。

Kaplan說高投入是必須的,當場提出問題要當場解決。

此外Kaplan還有很多的特權,Kaplan可以調用公司的其他部門,同時也保持了團隊的小規模。

同時,守望先鋒的視頻團隊也在幫助公司的其他項目,並且得到了公司員工和高層的青睞。

經驗教訓之三:重視反饋

守望先鋒是第一個在公司內部論壇網上進行的比賽,允許不同的工作團隊進行合作,這種小活動幫助開發團隊發現了很多設計上的缺陷。

同時,也有專門的14人組成測試團隊對遊戲進行測試,構成了一個單獨的部門。

但是這個團隊都會參加核心會議,與主創團隊並沒有分離。

這幾個經驗教訓總結,更多是在遊戲開發項目管理方面的,也從側面說明了當初的泰坦項目組走過了多大的彎路。

然而肉肉個人覺得,對於這一批從泰坦加入守望先鋒項目組的成員來說,最從中受益的,應該是開發組想要證明自己可以做出一款成功遊戲的心。

據訪談中的介紹,有些守望先鋒開發團隊的人已經有十幾年沒能有一款作品發售了,有些人幾年前就來到暴雪但卻沒有發售一款遊戲。

這是開發團隊心中的一道傷,自己數年的工作不為人所知。

當看到守望先鋒在暴雪嘉年華上正式公布的時候,很多開發組成員都無法抑制的哭了起來。

守望先鋒跟泰坦的共同點在哪裡?

雖然Kaplan說守望先鋒是從頭打造的新遊戲,可能是全新的遊戲引擎,故事背景,人物設定,遊戲玩法等等。

但是一些設定跟想法卻是實實在在的從泰坦中繼承了過來。

故事背景

泰坦的故事背景是蒸汽朋克風格的設定,從原畫我們也可以看到很多機器人的設定。

所以在故事的架構上應該就有不少相通與借鑑之處。

世界觀架構

守望先鋒的一個特別之處是用未來的真實世界作為背景的,所以幾乎每個英雄都有國籍,遊戲的地圖也幾乎都有歸屬的國家。

這一點與泰坦也是相同的,泰坦同樣以真實世界來架構。

6v6的攻防玩法

守望先鋒的核心玩法,據介紹來自泰坦的競技場玩法。

獵空的設定

守望先鋒中的當家花旦,來自泰坦中的跳躍者(Jumper)這個職業的設定。

事實上,肉肉在想守望先鋒里的死神Reaper跟泰坦中的死神Reaper這個職業是否也有繼承關係。

而泰坦中會隱身的遊俠(Ranger)是否就是下一個可能的新英雄Sombra的設定。

「遊戲中每輛車必須會飛行」

現在大家在遊戲中看到的幾乎所有車輛幾乎都是懸浮式的。

肉肉只有在尼泊爾村莊這張地圖上看到類似電動車這樣非懸浮的設計。

守望先鋒的遊戲地圖

關於遊戲地圖是否來自泰坦的遺產,這一點不太好確認。

我們通過一些特殊的方法可以穿過地圖的空氣牆看到地圖外面的世界,可以發現整個地圖製作非常的大。

也許暴雪只是為了讓整個地圖看起來很漂亮而且層次豐富,所以做了這麼真實的風景。

但是某些場景上如沃斯卡亞工業區,遠方的浮空飛艇,總是讓人想起泰坦原畫中的飛艇以及「遊戲中每輛車必須會飛行」這樣的設定。

總結

以上就是肉肉現在所了解的信息,這樣看來並不是很多,畢竟泰坦這個遊戲本身透露出來的信息就很少。

但是顯而易見的是,正是泰坦的失敗成就了守望先鋒現在巨大的成功。

參考資料:

努巴尼實驗室第二期:探索守望先鋒地圖外的世界


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