風暴英雄2.0:全英雄免費一個月 還有新角色登場
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4月18日,隨著源氏和花村登陸《風暴英雄》,暴雪玩家熟悉的「推車」機制也正式在這款MOBA遊戲上與我們見面。
首席戰場設計師John Deshazer在此期間來到中國接受媒體採訪,為玩家介紹新內容。
同時John Deshazer宣布:在2.0版本上線首月(4.27-5.28),國服開啟全英雄免費,一個新英雄也將在此時推出,「是玩家非常期待的英雄」。
源氏試玩視頻
一分鐘看完採訪:
1.風暴英雄2.0上線時將推出新英雄,而且國服將全英雄免費一個月;
2.維京人、雷克薩等多角色出場英雄,對推車有額外加成;
3.未來會有魔獸世界的地圖加入,以前曾考慮用阿拉希;
4.設計師認為給遊戲增加「消耗品」是一個好設計,以後可能會有更多。
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Q:花村推出的「推車」機制,對於一些特殊的英雄會不會有一些平衡性的問題,比如維京人、古加爾要如何判定人數?
A:我們內部有做測試平衡,如果某些英雄在這個地圖得到機制加強是OK的,比如說維京人,在運載物上確實能加速,三個維京人會被算成三個英雄。
另外雷克薩和米莎在一起,也會算做兩個英雄。
Q:守望先鋒裡面有10多張地圖,為什麼選擇了花村加入風暴英雄?
A:花村本身就是開發團隊非常喜歡的地圖,視覺上非常漂亮。
守望先鋒發售之後,花村就是非常流行的地圖。
作為一個開發團隊,布置這樣一個道場加櫻花的場合也非常令人激動。
與此同時,花村地圖沒有給我們很大限制,我們就把運載物也放上去了,我覺得這是一個比較簡單就能做出的決定。
Q:花村這張地圖開發了多久?在開發過程中有沒有跟守望先鋒的人合作,比如說僱傭兵都是全新設計,守望裡面沒有,是你們自己獨立設計的嗎?
A:其實我們一開始就跟OW團隊有溝通和諮詢,一共設計和開發了大概3半月,我們也沒有一個清晰的製作時間表。
我們在地圖設計開始之前就會思考關於設計和遊戲機制的問題,說實在的,我很久以前考慮把花村和運載系統加入到我們遊戲中來了。
在開發守望先鋒英雄、開發地圖新要素的時候,我們肯定要跟OW團隊進行討論,看他們能否同意,我們合作起來非常令人愉快!
Q:在公布《風暴英雄》2.0的時候,還有新英雄加入,今天只公布了源氏,能不能透露下一個新英雄?
A:我現在還不知道有哪些能說,哪些不能說,隨著《風暴英雄》2.0的發布還有新的英雄,它也是非常令人大家非常期待的英雄(據外媒信息,新英雄公布時間是北京時間4月26日凌晨2點)。
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未來將加入魔獸世界地圖 曾考慮做阿拉希
Q:花村也引入到風暴地圖裡面,有沒有考慮把《魔獸世界》戰場地圖移植過來?
A:當然,未來肯定是要引入《魔獸世界》地圖的,只不過現在還不知道具體時間和安排,《風暴英雄》要把所有的東西都集中在一起,如果沒有《魔獸世界》的地圖肯定是不完整的。
Q:未來肯定會有?
A:是的。
我們在做末日塔的時候,一開始是打算把阿拉希盆地戰場給弄出來的。
結果後來我們地圖機制改了很多,不像是《魔獸世界》的戰場,所以就做成了末日塔地圖,如果真正引入魔獸世界地圖,還是要遵守原來的規則。
Q:想引用哪張地圖?有沒有計劃?
A:現在還不能說。
Q:《風暴英雄》的地圖很多,但是目前沒有擺脫雙方各占一邊,互相攻防的機制。
推車機制其實在弱化雙方核心的作用,後續會不會推出更核心化的地圖,比如說雙方達到一個目標就可以取得勝利,而不是單純摧毀敵方基地?
A:戰場有一個目標就是要傳遞給玩家清晰的信息,怎樣做才能贏,我們覺得核心的設置就能滿足這一點。
比如說在末日塔,核心就像一個靈體一樣,你摸不到,但你可以通過遊戲機制來進攻核心,知道怎樣去贏。
如果未來我們找到這樣一個戰場,戰場信息非常明確又不要核心,那我們也是能夠做這個決定(完成目標無需摧毀核心)。
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拾取機制暫時不加入舊地圖 增加消耗品設定是好選擇
Q:新地圖製作上每個英雄都有一個拾取欄,以後會不會增加更多物品欄?
A:目前沒有增加物品欄的機制,但我們覺得消耗品是一個比較不錯的遊戲機制,像之前在別的地圖上,花村也是加了三種掉落物,以及新的不同的僱傭兵,相對而言像天賦這樣的系統,對《風暴英雄》是比較關鍵的特質。
Q:掉落機制會不會加入到老的地圖?
A:目前為止還是沒有這樣的計劃,但是如果大家有了新的想法,我們覺得非常喜歡的話,有可能加入以前的地圖之中。
比如說末日塔的機制,也加入到了一個老的地圖之中。
Q:現在很多國內玩家評價《風暴英雄》太過於偏團隊,不能展現個人技巧,您是怎麼看的?
A:《風暴英雄》也非常珍視玩家在遊戲中的貢獻,包括我們引入的任務概念,都是希望讓玩家更好在遊戲中完成目標增強自己。
我們一直在設計中積極尋求反饋,看看有什麼好的意見,讓我們知道怎樣能夠突出某一些玩家比較優秀的操作,我們都是會考慮的,當然也會給他們進行相應的獎勵。
Q:其他遊戲在推出新內容時,一般主要以新英雄為主。
更新地圖或推出新模式是比較少的,為什麼《風暴英雄》一直以推新地圖為主?
A:問得好!實際上我們非常專注於核心玩法,有的時候我們會做一些小實驗,我們始終如一的目標是,讓玩家一直回歸到起點關注核心玩法,包括快速比賽,包括英雄聯賽,包括團隊聯賽,這些都是我們覺得最關鍵的核心部分。
當然,我們也是非常自豪於遊戲核心玩法,在這幾種模式中,包括不同戰場,不同的機制,包括現在已經有65個英雄,這些都是我們非常珍視的。
多樣性確實是風暴的強項之一。
下一頁:2.0還有激動人心的機制 寶箱不確定能開出絕版皮膚
2.0還有激動人心的機制 寶箱不確定能開出絕版皮膚
Q:2.0系統裡面,把英雄皮膚和語音和語音播報功能都進行了拆分,以後會不會有一個類似創意工房的功能,讓玩家也參與到這些設計中來?
A:我不是藝術開發這邊的,所以我不知道他們未來的動向。
Q:2.0版本對遊戲性核心玩法沒有太多變動,屬於一個增加性的工作,開發團隊是否考慮過對核心玩法進行改動,比如說減少英雄復活時間,減少英雄的血量,這樣可以提高戰鬥的激烈程度,達到一個遊戲擊殺的快感,或者團戰更加頻繁,節奏更加快?
A:2.0版本是我們之前所有更新一個集聚的爆發頂點,我們自從發布之後也引入了一些新的機制,關於遊戲性的改變也可以在2.0中看到,現在只不過之前一個累積的爆發,而不是一定全新做一些什麼東西。
我們在討論一些令人激動的改變,但現在為時過早不適宜發布。
《風暴英雄》首席戰場設計師John Deshazer
Q:未來會不會加入天氣系統?這個天氣系統會影響英雄的視野和行動?
A:目前還沒有這個計劃。
但這是一個比較有趣的想法。
Q:我很喜歡查莉婭那個新皮膚,這個是和守望那邊一起開發的嗎?這個皮膚有沒有可能進入守望先鋒?
A:我不是藝術設計那邊,我只是對玩法那些比較熟悉一點,我也很喜歡這個皮膚,而且在戰場上玩起來有不一樣的感覺。
Q:開箱的時候,之前一些絕版皮膚能不能開出來?
A:不確定!按我的理解,我們戰利品包應該是比較包羅萬象的,只要是在正確的時間的話應該是包括的。
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