《守望先鋒》會是MOBA遊戲的終結者嗎?

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註:本文為v5《簡說不同世代電競遊戲的理念差異》系列稿件的第二篇。

摘要:「讓每個人都能玩到遊戲,而後我相信遊戲就會順其自然地成為電子競技。

」——《守望先鋒》總監Jeff Kaplan

1、《星際爭霸2》的疲軟

2010年7月27日《星際爭霸2》發售,150萬份的首日銷量看似不錯,但這與12年前《星際爭霸》初代的口碑及暴雪投入的開發資源相比,並不算振奮人心。

此前,華爾街分析師給出的本財年預期銷售是500萬到700萬份,而實際上直到遊戲發售三年後,在資料片的助推下《星際爭霸2》才達到這一數字。

對暴雪而言,《星際爭霸2》更大的尷尬是用戶活躍,有來自不止一方的統計認為,《星際爭霸2》的戰網同時在線數長期不足10萬人。

2015年,《守望先鋒》遊戲總監Jeff Kaplan在回答記者有關電競的提問時,曾對此做出回顧和總結:

「《星際爭霸2》一推出就被定義為一款電競遊戲,我覺得這是種不幸。

我們確實一度打造出了健康的競技遊戲,但我們卻拉高了遊戲的門檻,而非我認為做得不錯的單人劇情戰役——對於新玩家來說,《星際爭霸2》的多人對戰模式還是很讓人望而卻步的。

我們認識到了這一點,我們最新的遊戲《爐石傳說》就充分吸取了教訓,將上手度列為首要也是最重要的元素,隨後《爐石傳說》自然而然地就成為了電競遊戲。

不僅《爐石傳說》,《風暴英雄》和《守望先鋒》都是對設計理念進行反思後的結果。

之後《風暴英雄》失利,《爐石傳說》和《守望先鋒》則大獲成功。

暴雪其實一直是個很擅長「易於上手」的研發商,《星際爭霸2》的疲軟不是因為遊戲素質不佳,有很多人認為《星際爭霸2》是古典RTS電競的巔峰——這個評價並不為過,畢竟RTS的另一座高峰,極端強調陣型、地形、步騎協同、士氣而非更強調微操的《全面戰爭》系列,從未成為主流電競遊戲。

《星際爭霸2》受制於它出生的時代——作為一款屬於古典競技的RTS遊戲,它的設計與節奏跟1998年的《星際爭霸》相比沒有多少改變:採集與分礦,多線微操,甚至連英雄也沒有。

與《星際爭霸2》長期5位數的同時在線人數相比,包括DotA和它的模仿者《英雄聯盟》在內的MOBA類遊戲,月活用戶超過7000萬,後者在2015年底更是實現了2700萬日活,750萬同時在線。

2、DotA和DotA like的全面進擊

2002年以後,除老牌電競遊戲《星際爭霸》《雷神之錘3》《虛幻競技場》《FIFA》外,CS1.5、《魔獸爭霸3》開始成為主流電競項目。

隨著時間推移,《雷神之錘》和《虛幻競技場》越發小眾,《FIFA》系列和《實況足球》系列輪換抽風,「CS」和它的模仿者持續堅挺,而脫胎於《魔獸爭霸3》的DotA——全名Defence of the Ancients,直譯「遠古遺蹟守護」,多直接稱作dota——則成為一代宗師,在接下來的十餘年裡開枝散葉。

與任何商業化體育賽事一樣,電競比賽項目的選擇依據,從來都與群眾基礎分不開,因此第二代電競遊戲的代表,毋庸置疑是MOBA類遊戲——《DOTA2》和《英雄聯盟》(LOL)如今依然是當紅炸子雞,它們也率先辦起了千萬元獎金池的電競比賽。

「MOBA」的全稱是Multiplay Online Battle Arena——多人在線對戰競技,全名沒有一個「tower"。

按照斟茶員的同事陸會計的說法:MOBA這個概念最早由騰訊提出,初衷是為了避免「DOTA」變成單控英雄攻塔遊戲的總稱——那樣LOL會永遠背著「山寨」之名。

所以從原教旨角度看,《星際爭霸》的2V2、3V3是MOBA,CS和CF是MOBA,《鐵腕軍閥:冬季攻勢》和《守望先鋒》是MOBA,《騎馬與砍殺:戰團》是MOBA,甚至移動遊戲《歌劇之王》和《球球大作戰》也是很標準的MOBA。

因此v5在這裡簡單做一個定義:狹義MOBA指單控英雄推塔遊戲,廣義MOBA則是指不少於2V2的團隊單控對戰遊戲。

這樣劃分的原因有二:

首先,不拘泥於「推塔」。

「塔」給一局對戰遊戲的形勢劃出易於認知的清晰階段,也為戰術制定提供了核心,但新遊戲的設計未必就得亦步亦趨。

「戲裡無塔,心中有塔」,快速尋找到制勝因素核心,並審時度勢、選擇行動策略,本就是對競技遊戲玩家的要求。

其次,強調「單控」。

DOTA相比《魔獸爭霸3》,最大的區別就是不再有同時調動兩三支軍隊的多線操作,玩家只要專注自己的英雄。

多線思維需要科學、長期的訓練,而有很多人天生就缺乏這種能力,這樣他們可能永遠都玩不好《星際爭霸》。

取消多線操作,對降低遊戲門檻所發揮的作用,怎樣高估都不過分。

最後,強調「團戰」。

DOTA和LOL的主流模式是5V5,最新的《守望先鋒》主流模式是6V6。

如上一篇所言,「天皇巨星」被「男子天團」替代,並不是沒有原因的:一人多線與多人單線相比,單控的代入感更強,對個人的要求相對變低,但多了團隊配合這個永恆不變的競技維度。

3、《守望先鋒》的承前:或許不會有啟後

《英雄聯盟》比前輩DOTA受眾更廣,有很多原因,其中有一條是公認的:LOL的上手比DOTA更容易,去掉反補等設計後,水平再怎麼被碾壓的玩家,都能獲得固定節奏的成長。

《風暴英雄》是一款降低上手門檻的意圖更明顯,但失敗了的作品——無論DOTA還是LOL,都延續了RTS操作模式,《風暴英雄》簡化養成系統,卻在玩法、操作模式上毫無創新。

《英雄聯盟》的門檻已經很低了,《風暴英雄》再低也沒法獲得充分的細分市場,並且暴雪可能還高估了IP的力量。

總之,這款遊戲「快」是快了,卻沒那麼爽。

《守望先鋒》選擇了以FPS為核心的玩法,我們可以從中看到《軍團要塞2》《虛幻競技場3》《無主之地2》等遊戲的影子,但《守望先鋒》的團戰節奏比《軍團要塞2》快,多技能配合又比《虛幻競技場》《雷神之錘》的快節奏拼搶玩法更多樣。

純以養成的角度看,《星際爭霸》只有資源採集和攀科技兩線;《魔獸爭霸3》不僅有資源採集、攀科技,還有英雄養成——包含與等級相關的技能和裝備兩條線;DOTA沒有資源和科技,只有英雄升級和攢裝備;《風暴英雄》的英雄養成里,連攢裝備都砍掉了;到《守望先鋒》最徹底,沒有經濟系統和裝備,沒有等級,技能固定。

直接在FPS遊戲里加入補兵、推塔成分,或將MOBA遊戲做成第一人稱視角,這種創意由來已久,甚至騰訊《穿越火線》里也有一個「冰封要塞」地圖基於此理念。

然而,「對線」未必是適合FPS的對抗形態——血量少了不存在「對線」,血量多了「瞄準」就成了負擔,因此《守望先鋒》最終是在《虛幻競技場》等老牌FPS遊戲的肩膀上重生。

如果要總結規律,那麼除了顯著的「做減法」外,細節設計上照顧逆風玩家,讓他們有更多翻盤機會——或至少不被碾壓以致毫無樂趣可言。

《英雄聯盟》取消反補就是在減小新手與老手間的差距:水平相近的兩個團隊打到最後,幾乎就是拼英雄發育,拼等級和裝備——而反補可以讓對方一分錢、一絲經驗都拿不到。

《守望先鋒》的大招釋放效果可能會扭轉全局——當然DOTA和LOL里不少英雄的大招同樣有這種威力,但因為《守望先鋒》里壓根沒有英雄發育這種養成元素,所以哪怕全場被壓著打,也有機會釋放出威力不縮水的大招。

主流電競遊戲作如此設計,非主流電競遊戲同樣如此。

上一篇提到的2012年聖誕檔steam銷量冠軍《騎士:中世紀戰爭》,是一款冷兵器對戰MOBA遊戲。

相對《騎馬與砍殺:戰團》,它將四向格擋改成單向有時間限制,攻擊方式簡化成揮砍戳刺兩種(或更少),添加了衝刺突擊,添加了肢解、流血效果,還可以用地形殺敵——相比起「騎砍」,老手變得更容易受傷了,搏命的新手多少都能在對方身上留幾道疤。

移動設備上的《歌劇之王》,是一款讓玩家控制大肚子歌唱家,把其他歌手擠下舞台、搶聚光燈的休閒競技遊戲,可以支持4人同屏同設備對戰,在第三局的時候,分數最落後的歌唱家會變成大胖子,擁有更強的衝撞力。

……

從銷量和用戶活躍角度,《騎士:中世紀戰爭》《英雄聯盟》都更為成功,而有趣的是,當下挑戰《英雄聯盟》「霸權」的似乎只有《守望先鋒》:在剛剛過去的6月後兩周里,《守望先鋒》韓國網吧占有率連續超過《英雄聯盟》,分別是29.36%比29.1%,29.56%比28.33%。

差距有進一步拉大的勢頭。

Jeff Kaplan的初心似乎已經達成了。

在聊完《星際爭霸2》後,他談到了對《守望先鋒》的期待:

「我們在暴雪嘉年華上觀察了社區的反應,有很多人催促我們將《守望先鋒》推向電競圈。

我們會像《爐石傳說》那樣,把上手度作為遊戲的核心理念,讓每個人都能玩到遊戲,而後我相信遊戲就會順其自然地成為電子競技。

他最後還補充了一句:「在進入電競圈後我們再會幫助它走向正規,使《守望先鋒》成為一款健康的競技遊戲。

鑒於此我們有理由相信,一年後的今天,新一輪外掛封號即將襲來。

下期前瞻:

電子競技的形態固定下來了嗎?節奏更快,上手更容易,照顧逆風玩家……這個趨勢會一直延續下去嗎?

遊戲的形態很豐富,昨天的非主流,今天就可能成為主流,今天的非主流,可能是明天的主流,昨天的主流,也可能會在明天變成主流——也許《星際爭霸2》會再次復興,也許1999年的《地面控制》以另一種形態重回大眾視角……也許,廣義的MOBA類電子競技還會有革命性的新軍?

比如《球球大作戰》——這款搶先拿來頁游《Agar.io》核心玩法的手游,還在艱難地尋找電競遊戲的段落感,尋找改革方向。

下一期,v5將會探尋《球球大作戰》和其他(很可能是「暫時」)非主流電競遊戲的設計理念。


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