將失敗轉化為爆款 暴雪創造《守望先鋒》需要多大的魄力
文章推薦指數: 80 %
暴雪爸爸進軍電競項目已經有一段日子了,他們之前的《風暴英雄》並沒有取得很好的效果,但是最近的《守望先鋒》完全不同了。
測試之後短暫的關服階段不少的人表示——沒有《守望先鋒》玩我要死了,讓我再吸一口。
OW完全有可能成為暴雪的又一個爆款遊戲。
不過撇開OW的遊戲性與遊戲本身,Aggro君(微信號:Aggrogame)今天想談的是暴雪一直在努力構建的「團隊遊戲」模式。
無論是《風暴英雄》還是《守望先鋒》,他們都在傳統競技里添加了一個核心元素,也就是戰鬥任務——這是LOL這類傳統MOBA不存在的。
暴雪的「戰鬥任務」類似於在傳統競技遊戲中加入了魔獸的戰場元素,例如在LOL中加入地圖與戰場任務,這便組成了《風暴英雄》。
搶奪地圖資源的鬼靈礦以及恐魔園,占領關鍵點獲取收益的天空殿。
取消裝備與金幣,取而代之的是團隊等級與經驗。
個人要素被弱化之後,左右遊戲的就變成了團隊。
然而這一個放在《風暴英雄》里並不成功的設計卻在《守望先鋒》里大受歡迎。
不同於傳統的FPS,《守望先鋒》仍舊圍繞著一個地圖任務來進行。
用角色來代替傳統FPS的武器,甚至用《守望先鋒》可以玩出RPG的感覺。
相比國內大多數廠商的換湯不換藥,複製粘貼,甚至換個名字就上線的製作方式,暴雪還是用事實告訴了我們什麼才叫做遊戲。
將一個看似失敗的設計再用一次,暴雪有這個魄力,所以才會有這款《守望先鋒》,大概沒有這樣的魄力與創造力就是中國做不出好遊戲的原因吧。
守望科普第一期:為什麼守望先鋒採用6v6的設計
守望科普是努巴尼守望先鋒最新製作的一個系列,本系列不是攻略向,更多是向玩家們介紹守望先鋒相關的一些遊戲設計的緣由,帶領大家了解守望先鋒的遊戲背後的故事。第一期我們想要向大家介紹的是,為什麼守望先...
風暴設計師專訪:國服專屬福利即將登錄
4月18日凌晨《風暴英雄》公布全新的《守望先鋒》英雄源氏與地圖花村,距離2.0版本的上線又近了一步。而《風暴英雄》首席戰場設計師John Deshazer親臨上海,他在現場為我們詳細解釋了2.0...