經典團隊策略玩法的傳承《戰鬥之心2》手游評測

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《戰鬥之心2》是Mike Mobile推出的一款ARPG手游,是繼《戰鬥之心》和《戰鬥之心:傳承》之後的系列第三作。

從玩法設計來說,這款遊戲更像是《戰鬥之心》的威力加強版,核心玩法並沒有太大改動,只是對策略部分進行了強化升級,且畫面效果大有改觀;另外二代把《傳承》中的劇情探索等非核心要素統統剔除,全部資源和精力都投入到了系列的核心部分。

雖然很多喜愛《傳承》的玩家可能會感到失望,但對於Mike Mobile這樣的小團隊來說,先把戰鬥做好肯定是最重要的,在此基礎上再去一步步充實遊戲的內容。

低門檻的即時制操作

《戰鬥之心2》和《戰鬥之心》的玩法完全相同,在即時制戰鬥的規則下,玩家需要利用點擊和拖拽這兩種操作方式來控制4名小隊成員,使其進行移動、選定目標和施放技能這三種動作。

這種玩法其實比較類似《魔獸爭霸3》中一些多英雄操控的RPG地圖,而《龍騰世紀》和《阿克拉什:傳承》同樣也是這種單人操控小隊的模式。

《阿克拉什:傳承》和一些同類遊戲的共性是可以隨時暫停時間,使遊戲節奏不至於太快

這種「即時制小隊操作」的優點顯而易見,就是讓玩家在不需要和其他人聯機的情況下,也能享受到職業之間相互配合的樂趣,無論是「戰法牧鐵三角」還是「菜刀隊」,又或是一些腦洞大開的奇葩陣容,都由玩家自己來決定。

試想一下,在能夠完美操作的前提下,玩家自己控制小隊來挑戰WOW的副本,那會是怎樣一種瘋狂而又爽快的體驗?

當然,「即時制+一控多」這種本來就是門檻很高甚至有些反人類的遊戲體驗,普通玩家不大可能有抽風一般的手速,也不會有一心多用的思考分析能力。

傳統的即時戰略遊戲在PC端已經逐漸沒落,更何況手機本來就不適合複雜操作的遊戲平台呢?不過《戰鬥之心2》在這方面處理得其實挺不錯,它在遊戲策略和操作方面進行了大量的簡化處理,使其在不觸及核心樂趣的前提下,儘可能降低遊戲的操作門檻。

首先,每個角色只有三個主動技能可用,而且絕大多數技能的CD時間都比較長,這就意味著玩家還是要把注意力放在角色的走位和選定目標這兩方面,而不需要頻繁使用各種技能。

舉個例子來說,牧師的技能分別是群體高治療(30秒CD)、單體10秒減傷(30秒CD)和10秒群體治療效果提升(60秒),而持續的單體治療則是自動攻擊,所以玩家其實不用把注意力一直放在牧師身上,只需要在必要的時候選中牧師並使用正確的技能就可以了。

較長的技能CD能夠緩解玩家的操作壓力。

其次,角色的技能邏輯非常簡單,只有原地施放和瞄準選定目標施放這兩種。

即便像暴風雪、火焰雨這種範圍殺傷技能,也必須以一個目標敵人作為範圍圓心才行。

這種設計雖然會讓很多技能無法達到精準的施放效果,但讓操作變得無比簡單。

最後,遊戲將小隊人數控制在4人,這是一個組隊策略所要求的最低人數,但策略多樣性肯定還是要差一些。

比如玩家在構建了「鐵三角」之後,雖然有個空位還可供玩家去自由發揮,但如果能把隊伍增加到5人甚至6人的話,玩家肯定可以玩出來更多的策略花樣。

另外,小隊人數增加的話也就意味著同屏敵人數量的增加,戰鬥場面也一定更具有史詩感。

當然,與遊戲的操作門檻相比,這些都顯得不重要了。

儘管《戰鬥之心2》可能把策略和操作的深度縮水到了極限,但並不代表著它就簡單無腦,實際玩起來還是挺有趣的。

遊戲中有不少需要玩家頻繁操作和應對的機制,比如攻擊力極高的敵人通常貧血,需要玩家集火秒掉;一些特別難纏且皮糙肉厚的敵人,比較適合用控制技能去處理;至於「躲紅圈」的機制,在遊戲中也大量存在。

戰場上時不時出現的紅圈提示,會給玩家帶來一定的緊迫感。

除此之外,不同職業之間的技能銜接也是一個樂趣點,比如盜賊先手破甲(增加目標所受傷害)然後再讓其他職業的高爆發技能瞬間跟上,或是所有職業技能用罷一遍進入CD狀態時再讓吟遊詩人放一個刷新團隊全技能的大招。

這些操作機制難度都不算高,但卻能有效提升玩家的成就感。

簡潔而不失個性化的職業設計

《戰鬥之心2》目前一共有12個職業,其中坦克位置有騎士、黑騎士和武士,治療角色則是牧師、戰鬥牧師和吟遊詩人,剩餘6個輸出位分別是盜賊、火法師、血法師、冰法師、死靈法師和狂戰士。

考慮到這三個位置所對應的職業數量並不均等,每個位置都有6個職業看起來才像是完整形態,再加上曾在前作中登場的聖騎士、遊俠、武僧、鍊金術士等職業還未出現,玩家倒是可以期待下遊戲以後可能推出的新職業。

遊戲中每個職業都沒有明確固化的職責定位,可以讓玩家自己摸索出豐富多彩的個性化套路。

比如說死靈法師的官方定位是DPS,但他可以召喚出很多骷髏兵去充當肉盾和炮灰,實際上也可以承擔副坦甚至是主坦的職責;而武士雖然掛著坦克的標籤,但玩家也可以把她朝著輸出的方向來培養,因為她擁有「招架後反擊」的獨特能力,越是有一群敵人圍攻她時,她打出的傷害輸出就越可觀;血法師雖然是一個標準的DPS,但她的一技能「吸血」在有了天賦加成後可以治療隊友,使得她完全能夠勝任副治療者的角色。

這個天賦極大提升了血法師的團隊地位,實在有點強得過分

《戰鬥之心2》給玩家提供的培養方式包括了天賦和裝備。

天賦系統比較簡單粗暴,直接給玩家提供好20項天賦(因職業而異),每學習一項就會消耗一定數量的技能點,再次學習的話技能點消耗會增加。

各項天賦之間都是平行關係,沒有花哨時髦的天賦樹或天賦輪的設定,玩家如果願意投入足夠多的技能點,就可以學會所有的天賦。

當然,因為學習天賦所花費的技能點數量會變得越來越高,所以玩家一般不會持續在一個職業上花費過多技能點,投入到其他職業身上性價比更高。

骷髏兵是極其可靠的肉盾,但最多只能同時存在三個

玩家在選定了職業的主要天賦確定其定位後,接下來需要為其配裝,用來分配調整一個合理的屬性數值。

比如說牧師和戰鬥牧師的自動攻擊都有治療隊友的效果(後者需要攻擊敵人來觸發治療),如果玩家想要增加他們的治療能力,除了配備加治療效果屬性的裝備之外,攻擊速度屬性的裝備同樣也是不錯的選擇。

而對於那些靠技能吃飯的火法師、冰法師和血法師來說,要提升傷害輸出的話,攻擊力、技能傷害、技能速度、技能重置、暴擊率、暴擊傷害這些都用得上。

以血法師為例,她的二技能「靈魂壓制」在暴擊時可以重置一技能「吸血」的CD,那麼暴擊率和暴擊傷害這兩個屬性就值得優先考慮。

裝備屬性對角色的策略和定位也有直接的影響

腦洞大開的豐富組隊策略

《戰鬥之心2》的每個職業都有鮮明的特色和很強的可塑性,這就讓玩家的組隊思路得到了極大的拓展,很多重度玩家在嘗試和研究各種組隊思路自然是樂在其中。

以最標準的「戰法牧鐵三角」思路為例,玩家在具體實施時就可以衍生出很多種變化,其中坦克一職可以由騎士、黑騎士、武士、戰鬥牧師和死靈法師來擔任。

騎士作為主坦有極其強大的減傷能力和群嘲拉仇恨手段,但自身沒有任何回復能力,所以隊友一定要有強大的治療手段進行支持。

且騎士還具有不俗的團隊增傷手段,可以提升隊友的傷害輸出。

出於這兩點考慮的話,「騎士+牧師+兩輸出」以及「騎士+戰鬥牧師+血法師+輸出」就是比較典型的方案,前者因為牧師的治療能力最為優異和穩定,後者是由於戰鬥牧師和血法師都是治療和輸出兼備的角色。

騎士是唯一能夠穩定拉仇恨的職業

黑騎士的特點是具有能夠聚集敵人的團控,並能為團隊提供一定的治療能力,所以他不太需要隊友再去提供強大的治療手段,治療位置可以用血法師兼職,或者選擇能夠在治療和團隊增傷這兩種模式進行切換的吟遊詩人。

至於黑騎士的「聚怪」能力,最好的搭配手段自然是各種AOE傷害技能,所以輸出位置選擇擁有這類技能的冰法師、火法師、死靈法師和狂戰士都是可以的。

武士、戰鬥牧師和死靈法師這三個職業雖然有一定的傷害承受能力,但比起騎士和黑騎士這兩名正牌坦克還是要差一些,為了保險起見,玩家需要考慮「雙坦克」的陣容來分擔傷害。

因為戰鬥牧師可以身兼坦克和治療者的角色,所以他搭配上武士或死靈法師作為雙坦克,再搭配兩名輸出者就可以了。

武士在被人圍攻時才能發揮出自己的最大優勢

當然,玩家完全沒必要拘泥於模式化的組隊思路,在天賦和裝備合理搭配的前提下,放棄坦克或者放棄治療者的隊伍也完全可行,而且玩起來也別有一番樂趣。

《戰鬥之心2》目前的問題是難度不足且關卡數量太少,尤其當玩家把主力角色培養成型(點出全部主要天賦並刷出一套神裝)之後,就完全可以不管組隊策略,憑藉著數值優勢強行碾壓過關。

如果遊戲在後續更新中能夠推出一些高難度的挑戰關卡,或者是需要一些特定思路才能戰勝的BOSS,就能讓玩家研究出來的組隊策略更有用武之地了。

雖然是一款小品級手游,但在移動遊戲市場剛起飛的2011年就能呈現出如此玩法,初作在當年的成功絕非偶然。

新作《戰鬥之心2》仍然回歸到本質,不但讓玩家領略到團隊副本的緊張刺激體驗,又把培養和組隊策略做出一定深度,即便它的體量和內容有限,對於玩家來說25元的價格也是可以接受的。

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