末世下的黑色星期五 《湯姆克蘭西:全境封鎖》評測

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本文為愛玩網百萬徵稿活動投稿,作者 花輪同學,未經授權請勿轉載。

作為世界上最大的遊戲開發/發行商之一,育碧憑藉早年《波斯王子》和《刺客信條》系列在ACT領域打下的江山,再到如今各種沙盒大作的產出,不管你說它是毒瘤也好標杆也罷,這家法國公司儼然已成為了遊戲界不可或缺的一員。

而旗下全新的扛鼎之作《全境封鎖》這次又讓玩家體驗到了一個非同尋常的開放世界。

今年3月8日,育碧宣傳了3年之久的《全境封鎖》如期而至,在此之前,育碧現代社會背景下的沙盒大作《看門狗》雖然格調不低,但是畫面和優化上的差評導致了《全境封鎖》還未發售,就引來了外界「縮水」的猜想。

然而事實並非如此,遊戲在一輪輪測試後被越來越多的玩家所接受,甚至有人開始把本作和《命運》進行對比,一時間「3A級網遊的標杆」這樣的言論不絕於耳。

既然如此,我們來仔細的看一下《全境封鎖》這款在線射擊遊戲令人稱道的地方。

不俗的畫面表現和細節刻畫——3A級網遊的標杆

對於一款網路遊戲來說,能在畫面上被人稱讚實屬不易,儘管對比三年前的E3演示來看,畫質方面有些許的下降,但即便是降質後的畫面依然能讓人感嘆育碧打造3A作品的實力。

而被玩家津津樂道的則是細節的刻畫,在遊戲中,無論是地上還是地下世界的表現都堪稱完美。

多年的單機遊戲製作經驗給了育碧很大的支持,於是我們就可以看到車窗被打爛,車胎被打爆,街上的老鼠被打死,垃圾桶被打翻等一系列的環境互動細節。

遊戲內,各樣的細節刻畫都很到位

劇情的設計——讓空洞的世界變得有血有肉

至於劇情方面,一般來說網遊只要能有一個說的過去的劇本就行,而《全境封鎖》不然:宏大的故事背景下,我們可以看到清晰的故事主線,甚至每一個支線任務,都有一定的說明和意義。

值得稱讚的是,在有些Loading頁面中,一些看似不起眼的提示仔細品讀起來還是非常有意思的,玩家可以了解到副本BOSS的故事背景,然後聯想到遊戲中這個BOSS為什麼要這麼做,這也是對各種故事的穿插和梳理。

對於暗區的說明,即便是簡短的介紹,也能讓玩家明白其為何形成,再輔以遊戲中的各種錄音、場景重現,甚至劇情影片等一系列的設定,這樣的網遊劇本也顯得有血有肉。

儘管不像單機遊戲的節奏那麼緊湊,但是也沒有過於拖沓,結合劇情和文字介紹,我們能了解到NPC內心對於眼下災難的一種態度,這也給了玩家繼續探索的目的和理由,劇情這點上必須贊一個。

無論是地上還是地下,玩家都能知道這個地點曾經的故事

暗區的設計——網遊PVP的新概念

眾所周知,網遊的本質很大程度上其實就是刷副本,高難度副本掉落高等級裝備,低難度副本掉落低等級裝備,穿上裝備然後去與玩家對抗,這是遊戲的生命線。

但這樣根深蒂固的思想卻被本作打破,在《全境封鎖》的世界中,PVP的真正目的其實是刷裝備,而刷裝備的目的確是去打副本,這樣的循環新意倍增。

PVP區域官方名字叫暗區,暗區的設定非常有意思,與其他遊戲設計理念不同,《全境封鎖》的PVP並沒有明確的規則,只是簡單告訴玩家,這個區域裡玩家可以相互廝殺,也可以相互幫助,並且在這個區域裡的敵人都強大,掉落的裝備都是價值連城。

至於規則,殺了人你就變紅名,全服玩家殺了你會得到更多的經驗,咋一看,這個區域就像是當年玩傳奇私服中的「紅名村」一樣,那果真如此嗎?非也非也。

我們來仔細的品味一下暗區的設定,首先對於暗區來說,玩家最擔心的就是「老手蹲點殺新手」。

在這方面,眾多生存類遊戲都沒有規避掉這個問題,導致了大部分遊戲里老玩家玩著沒意思,新玩家進來就被虐的尷尬局面,而《全境封鎖》卻恰當好處地解決了這個問題。

暗區分等劃分,即便是滿級玩家,即便處於同一個區域內,高等級玩家是看不見低等級玩家的。

這既保護了新人,又讓老玩家對戰起來更加有樂趣。

暗區中豐富的道具,給了不少玩家帶來了樂趣

其次,暗區中有大量的NPC和敵人出現,並且擊殺後往往能掉落不錯的裝備,所以更多時候玩家們在暗區都還是能和平共處的,大家都是為了刷裝備而來。

前文提到,在這樣宏大的故事背景下,在暗區中與其他陌生玩家組隊殺怪打裝備,整體的生存感、真實感、代入感倍增,有時還能感受到在末日環境下的生存體驗。

與此同時,暗區 「無規則的廝殺」 的設定也被發揚光大。

很多情況下,刷裝備的時候大家是隊友,而在回收裝備時則反目成仇。

為了搶奪裝備,不惜殺害自己的隊友甚至見死不救,這樣真實的代入感讓玩家的腎上腺素激增,而此刻,暗區的生存型網遊的特色也被完全激發出來。

在暗區中,你永遠也不知道有人在背後準備殺了你

單人和多人的隨意切換——網遊和單機其實沒區別

育碧給人的第一印象是一個單機遊戲廠商,《全境封鎖》即便是網遊,但仍然很多玩家把它當成了單機來玩。

對於本作來說,單人和多人的概念被模糊掉了,說他是單人遊戲也可以,因為玩家有自己的行動基地,所有的劇情和副本都可以單人挑戰;而每次在安全屋看到其他玩家的時候,又會回過神來這原來是一款多人遊戲,這種感覺相信很多玩家都深有感觸。

更多的時候,玩家間為了得到某些東西而聯手作戰,完成了任務後又分道揚鑣,偶爾會在某個地方再次碰面,育碧也把末日背景下的生存體驗做得很有感覺。

多人模式和單人模式完美結合,給了玩家超爽的體驗

隨機任務的設定——展示了一個生動的世界

在遊戲發售前官方就已經聲稱,《全境封鎖》現階段不會有交通工具。

面對這樣的開放世界,沒有交通工具跑圖似乎變得異常麻煩,但是實際體驗卻不然。

遊戲中隨機任務的設置讓玩家在趕路時並不會覺得無聊,作為特工中的一員,我們的責任就是讓這個地方變得越來越好。

因此這些突發事件變得順理成章,既沒有讓我們厭惡的感覺,又恰到好處地過渡了玩家的時間,好像自己就是生活在這末世中的一員,你可以見死不救,你可以對友軍遭遇襲擊時避而不接,但那一刻你不會,因為你已經儼然的化身成了遊戲中的一份子,化身成了真正的特工。

隨機任務的出現,讓遊戲體驗更為真實

驚喜連連的遊戲體驗——意料之中,驚喜之外

再來看看遊戲內的一些東西,能看的出來官方在很盡力地填充整個遊戲世界。

街上遇到尋求幫助的路人,如果你不幫助他,到最後他真的會死--相信無聊的玩家不在少數,遠遠看著事件的過程,但無論我們是否願意追查到底,育碧還是給這些內容做了結局。

在遊戲過程中,某個電話錄音或者回放場景還原時,玩家能夠真切的體驗到當時發生的情形,並隨著各種尋人任務的加入,體驗到末世下的一個個小故事。

也許這對大局觀造不成什麼影響,但往往量變產生質變,無論是拯救人質或是找回補給,這些一點一滴的小事才給了世界變好的理由。

如果真實世界變成了遊戲中的模樣,不是你殺幾個BOSS就能解決根本問題的。

在這個開放世界中,有很多驚喜的地方

裝備系統在網遊中的重要性是不言而喻的,綠藍紫橙的屬性依然被保留了下來,前期適當的出現藍色裝備絕對讓玩家驚喜不已,而在藍裝還沒有滿身的時候紫色裝備的掉落又能讓玩家心跳加速。

行動基地的設置是也玩家前期玩下去的動力之一,面對開始時破爛不堪的行動基地,用一己之力將它慢慢變好,相信這是每個玩家開始的目標。

而隨著各種設施的慢慢建立,當我們每次回到這裡的時候又會感到溫馨,將變化交給玩家,這樣的設定可以說是高明之舉。

說來最後,其實讓筆者最驚喜的莫過於我在做任務時救助了一位平民,他對我說「真的非常感謝你」。

這是一種什麼感覺?在這樣的背景下遇到了中國人,他鄉遇故知?也許吧。

穩固的更新——讓玩家新意不減

任何一款遊戲,都會有自己的不足之處,都會有玩夠的一天,只是這一天,有的廠商希望他早些,有的廠商希望他晚一些,而《全境封鎖》選擇的當然是後者。

隨著滿級的玩家不斷增多,遊戲出現了無所事事的情況,然後我們就看見了2Gb補丁的出現。

首先針對暗區玩家鬥爭不激烈,官方直接在暗區增加了空投的概念,這一概念已經公布,暗區馬上發生了翻天覆地的變化,暗區中的爭鬥變得令人髮指,為了空投物資不惜一切代價。

其次增加了獵隼隕落這一副本,並且加入了套裝的概念,副本難度之大讓不少玩家又提起了興趣。

對於一個強調銷量的遊戲公司來說,全境封鎖目前已經是穩賺不賠,但是我們還是看到了育碧對《全境封鎖》的用心維護,起碼在這一點上要強於EA對待《星球大戰》的態度。

新加入的副本和套裝,給了玩家再次遊戲的理由

結語

現階段,隨著BUG和外掛的肆虐,遊戲體驗也開始慢慢下滑,但是誰也不能否認的是《全境封鎖》給3A網遊立起了新標杆。

從商業的角度來講,育碧這次全新IP的試水是成功的,而簡體中文的設定也直接打在了不少國內玩家敏感的神經上,當然語言的支持也給了育碧無與倫比的回報,目前steam國區銷量第二的成績就是最好的證明,

《全境封鎖》是個好遊戲,大口咀嚼能品味到頂級開發商對遊戲節奏的把控和畫面的處理能力,細細品味能還看到每個細節和內容上的刻畫,而單機+網遊的模式也大大增加了遊戲的耐玩度,育碧這個傾注了大量心血的新IP無疑是成功的。


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