《最終幻想15》評測8.8分 愛你很難,恨你也很難

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對開放世界的全面擁抱徹底改變了這個擁有近30年歷史的系列,《最終幻想15》給我們所帶來的變革無疑比系列此前的許多部作品加在一起都來得顯著,儘管在《雷霆歸來》里系列已經嘗試過一點開放世界要素了,但相比於《最終幻想15》的變化,奶挺姐的那點兒猶抱琵琶半遮面的開放世界冒險顯然不值一提。

《最終幻想》的開放世界

這種變化從根本上改變了《最終幻想15》的結構和主要的樂趣來源,比如說,探索。

探索的樂趣一直是成功開放世界作品的一大共同特點,令人欣喜的是,《最終幻想15》至少在這個方面還算是很好的把握住了開放世界遊戲的神髓,而在過去的《最終幻想》中,這很難說是一處長項。

遊戲給我們帶來的世界非常廣大,在美麗的景致間隱藏著不少寶藏,還有許多強大的怪獸等待著我們前去討伐。

在這個世界中跑來跑去本身就非常有趣,而《最終幻想15》也給我們提供了一些探索這個世界的獨特手段。

在遊戲發售之前就得到了廣泛宣傳的「公路旅行」自然是其中之一,而這也是《最終幻想15》想要傳達給玩家們的一種有別於幾乎所有開放世界遊戲的獨特意境,即「旅行的感覺」。

在諾克提斯王子之前,遊戲界已經有無數英雄在幻想的大陸上復國、報仇、搶公主、拯救世界,但卻沒有任何一部作品像《最終幻想15》這樣專注於旅行本身的體驗與細節。

在遊戲中得到了無限放大這份細節收到了許多神奇的效果,其中之一就是角色個性與角色關係刻畫方面所得到的、前所未有的濃墨重彩。

儘管包含主角在內的四個角色依然還存在些許被日式動漫格式化了的性格特徵,可即便如此,在這漫長旅行中的無數既瑣碎又動人的瞬間裡,這些角色還是一點點的浸潤到了我們的認知里,他們是諾克提斯,普羅恩普特,伊格尼斯,格拉迪歐藍斯。

如果你實在是記不住這些拗口的中文譯名,至少也能記住一個偶爾會鬧個彆扭的王子,一個豪邁可靠的大個子,一個冷靜沉著又會做飯的眼鏡男,和一個精力過分旺盛又酷愛攝影的小伙子。

無論如何,總是比「那個法師」、「那個戰士」的膚淺臉譜進步了一大截。

讓玩家開車到處亂跑的開放世界遊戲存在許多知名的範例,但值得一提的是,《最終幻想15》的「自駕游」和其他作品都很不一樣,其根本原因在於,這輛在遊戲中非常著名的國王座駕Regalia幾乎無法開到公路之外的任何地方,就連看起來一馬平川的荒原和草地也不行。

說白了,玩家在駕駛中的選擇其實非常少,雖然也能手動駕駛,但也只能在在特定的岔路口選擇左轉或是右轉。

要不是因為能在路上掉頭,玩家們與其開的是汽車,倒不如說更像是在開火車(至少在獲得某個非常牛逼的改裝件之前是如此,後面有說明)。

車輛在遊戲中的最大的存在意義與其說是交通工具,其實倒更像是一個可以移動的傳送節點和觀光道具。

在車上我們可以選擇在已經到過的城鎮與停車場之間進行快速移動,也可以在幾乎任何地點選擇返回車上(就像搓爐石,但返回的地點是車邊)。

這個來回傳送的功能比較省時,但在開放世界遊戲里大抵算得上是個比較新鮮的設計,因此許多玩家可能需要親自體驗過之後才能搞清楚這裡面的邏輯。

相比於限制多多的汽車,遊戲中真正的探索神器其實是陸行鳥。

在主線任務的前期玩家就能解鎖這一《最終幻想》系列的標誌性坐騎,而從此以後它就將成為我們在這個世界裡不可或缺的夥伴。

陸行鳥的速度並不比汽車慢多少,就我個人而言,騎乘陸行鳥其實比開車更有在「飆車」的那種速度感,且翻山越嶺全無限制。

獲取陸行鳥需要完成一個任務(就是在試玩版中出現過的獵殺貝希摩斯的任務),在那之後,我們就可以在幾乎全部城鎮中試用陸行鳥租賃設備。

花上50gil一天的費用(最多可以買七天的周票),一隻隨叫隨到陸行鳥就屬於你了。

我們可以在一定程度上定製自己的陸行鳥,比如選擇不同的毛色,雖然最開始的訂製選項只有黃白二色,但隨著遊戲的推進,我們還能夠解鎖更多的顏色選擇。

與此同時,差不多也已經算是系列傳統了的陸行鳥賽跑也在遊戲中得到了保留,我們也可以通過比賽獲得許多有趣的獎勵。

事實上,遊戲中最重要的兩種和角色培養相關的資源都可以通過類似陸行鳥賽跑這樣的小遊戲獲得,具體的情況我們在角色培養方面的章節里再細說。

總體來說,騎乘陸行鳥探索這個世界的感覺相當不賴。

但可惜的是,這個系統也不是沒有瑕疵,一個設計上的小細節非常影響騎乘陸行鳥的體驗,那就是在採集各種道具時,玩家必須先「下鳥」。

這真的是個很腦殘、很糟糕的設計,因為在大地圖上探索時,我們幾乎每走上個十幾二十秒就能遇到一個能摸到食材或者礦石的採集點,而一次玩家都必須要完成一次上下坐騎的操作,且這個上下鳥的切換過程實在算不上特別方便,這也讓原本流暢的操作體驗變得支離破碎。

你當然也可以選擇用11路車來丈量這個世界,單純從探索的樂趣來看,這種速度最慢的方式其實也是最方便、可能也是最有趣的,因為至少玩家不用因此來回折騰坐騎了。

旅行並不僅僅是「在路上」這一個過程,事實上,旅行間的休憩與對旅行過程的記錄或許還更能體現旅行本身的樂趣,《最終幻想15》的露營和拍照功能就很好的體現出了這一點。

野營的氣氛真的很棒

從功能性上講,露營不僅是恢復體力的手段,也是兌現經驗值的節點。

在遊戲中,我們通過戰鬥和任務獲得的經驗值只有在下一次休息時才會真正發揮作用。

與此同時,露營還能讓精通烹飪的伊格尼斯給大家做上一頓好飯,給隊伍上一個效果拔群的buff。

開發者花了大量的精力來打磨與露營和烹飪相關的細節,其結果就是,我們幾乎在不同的場景、不同的天候下露營都能見到不同的動畫,而每一種食品也都擁有非常精美的模型,看起來就讓人食指大動,以至於這個環節幾乎成了遊戲中雕琢得最為精緻的一個部分。

這部分內容自然還帶來了一系列與收集食譜和食材相關的樂趣,玩過《傳說》系列的玩家一定明白我是什麼意思。

食物也都很精緻

伊格尼斯是個美食家,普羅恩普特則是個攝影愛好者,前者所對應的機制是烹飪,後者對應的則是攝影。

與攝影相關的系統也非常的發達,其最基本的展現方式就是,系統(或者說是普羅恩普特)會把玩家在過去的一段時間裡玩家所進行的活動以照片的形式記錄下來,整個過程完全自動,基本無需玩家自行操作。

普羅恩普特的一張照片

雖說在功能上講,這無非就是一套自動截圖系統,但其實際的效果卻比這段冰冷的敘述溫暖得多。

因為所有的照片都是以普羅恩普特的視角拍成的,這和幾位兄弟在車裡的插科打諢一樣,在賦予了這場旅行幾分前所未見的真實感的同時,對玩家與遊戲中的角色建立情感聯繫也有著非常重要的作用。

再配合上一批和拍照相關的支線任務,這個簡單的機制不僅僅賦予了普羅恩普特更加豐滿的形象,也讓與夥伴們旅行的瞬間以更加情緒化的方式被記錄了下來,其中一些存在硬碟里,另一些則存在了玩家的心頭。

值得一提的是,普羅恩普特的攝影也是一項可以升級的特技。

隨著其拍照技術的不斷提升,我們將擁有更多種類的濾鏡選擇,拍出來的照片也將更加豐富多彩。

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面對強敵,戰鬥系統的魅力才能得到發揮

即時的、或者說動作化了的戰鬥系統是《最終幻想15》的另一處重大改變。

這種變化並不天然就具備「進步」的意義,可它也確實從一個側面證明了,在當代的遊戲界,回合制戰鬥或許仍然擁有數量眾多的擁躉,但卻不是一個再能給投資3A大作的廠商帶來足夠信心的設計了。

《最終幻想15》的全實時ACT戰鬥系統與《最終幻想:零式》的戰鬥系統有許多相似之處,在乍看起來時非常的不錯,尤其是在視覺表現和動作的節奏感與打擊感方面特別的出色。

戰鬥體驗的差異主要靠武器來區分,其中主角諾克提斯可以使用單手劍、大劍、長槍、短劍、槍械、機械、盾牌等7種武器,另外的三名同伴每人可以使用自己專屬的兩種武器。

不同的武器在打擊感與戰鬥策略方面差異極大,敵人也針對武器的類型存在不同的抗性。

適時的選用不同的武器對抗不同的敵人,是一條非常基本的戰鬥策略。

根據劇情,玩家還將獲得一系列的「幻影劍」,也就是從皇家祖先那裡繼承來的武器。

這些武器威力不見得都特彆強大,但貴在每一把武器都有著比較強大的屬性加成(建議多多裝備),且每一種都有自己獨特的攻擊手段。

限制這種大殺器發揮作用的主要機制是每用幻影劍擊中一次敵人玩家都必須支付一定數量的生命值,若是攻擊得太迅猛自己的血槽很快就會空掉了。

不過話說回來,等到玩家真的吃透了遊戲的戰鬥系統以後,用幻影劍嘗試全程無傷的戰鬥也是一種非常獨特、也非常有意義的挑戰。

《最終幻想15》的魔法系統依然傳承了作品的經典邏輯,但是受到了大規模的刪改。

魔法系統的基礎僅保留了傳統黑魔法的火、冰、雷三元素,使用方法則類似於《最終幻想8》中出現過的抽取系統。

抽取魔法的主要途徑是散布在地圖上的資源點,在抽取之後,玩家將獲得三種基本元素(保有上限99個),並用這些元素合成可以使用的魔法。

決定玩家能夠保有多少魔法的東西是「魔法瓶」,顧名思義,就是裝載魔法的容器。

別管投入多少元素,魔法瓶里都只能裝載3個魔法(可做些許升級),也就是使用3次。

在合成時,玩家可以選擇在魔法瓶中投入數量不等的元素,還可以加入一些道具來給魔法提供一些額外的屬性。

其中前者主要決定了魔法的威力和基本屬性(比如投入99個火元素的魔法就比只投入1個火元素的魔法威力強大很多,而同時投入三種元素各30個,得到的就將是威力為90的隨機魔法),後者則可以給魔法提供「連續釋放」「即死效果」「中毒」等變數。

在這個系統下,魔法變得極其稀有,本質上講,魔法已經從一般的攻擊手段轉變成了類似大招的東西。

如果使用得當,魔法的威力將足以在遊戲一半以上的戰鬥中扭轉乾坤。

就像我們在前面提到的那樣,這個戰鬥系統最大的優點是其爽快感。

獲取這種爽快感的門檻也非常低,如果玩家選擇了簡單難度,基本上狂按按鍵就能把敵人華麗麗的打個落花流水,且永遠不用擔心Game Over。

對於大多數玩家來說,選擇普通難度才能夠充分的體驗到戰鬥的樂趣。

閃避和反擊通常是一場流暢戰鬥的重要組成部分,頂著一個怪物無腦猛砍基本上兩秒鐘之後你就會被掀翻在地。

閃避只需要按下方塊就能實現,且螢幕上回出現反應時間很長很長的提示信息,但新手可能還是要花上一段時間才能將之運用熟練,且玩家必須對敵人的攻擊方式有一定了解之後,才能找到最佳的防具時機。

況且,有些衝撞與AOE性質的攻擊光靠方塊鍵也無法完全反制,這些都要靠經驗和技巧才能完全掌握。

由於魔法變成了消耗道具,遊戲中的MP也挪作了他用,上面提到的閃避就要靠消耗MP才能實現。

此外,皇家專用的「瞬移」突擊與閃避則是消耗MP最多的技能,而這可能也是本作戰鬥系統最重要的補充機制。

瞬移可以讓諾克提斯快速的敵陣中殺進殺出,這也是大多數雜兵戰最常見的形態,這不僅是因為遠距離的突擊可以按倍率提高傷害,還戰鬥的場景中往往還安放了許多戰術支點,讓諾克提斯可以快速快速恢復MP並開始再次突擊。

在戰鬥中我們還能發動各種各樣的合體技,發動的機制多種多樣,但具體的操作都相對比較簡單。

相比之下,幾位隊友的特技可能更有戰術意義,比如伊格尼斯可以在戰鬥中窺伺敵人的抗性與弱點,還能將所有人召喚至一處,回復滿大家的生命值。

格拉迪歐藍斯的特技則多屬勢大力沉的雷霆一擊,往往可以直接將敵人打至虛弱狀態,為隊友的後續輸出創造條件。

普羅恩普特則擁有許多有趣的控場技能,甚至還有一套在戰鬥中拍照的特技,非常洒脫。

召喚獸作為系列的一大經典元素這次自然也沒有缺席。

在《最終幻想15》中,召喚獸是最為強大的攻擊手段,強大到能在九成以上的戰鬥中一下子秒殺全屏敵人的程度。

但是,召喚獸的使用條件也前所未有的嚴苛而複雜,甚至在很多時候,在召喚完成前,玩家都搞不清楚這次究竟能召喚出個什麼東西來。

不過話說回來,這份使用上的難度與霸氣側漏的召喚動畫也讓每一次有召喚獸參與的戰鬥都顯得稀有而精彩。

《最終幻想15》的戰鬥系統還算堅實,不過由於多種(傳統)異常狀態的缺失,再加上魔法系統的簡單化,本作的戰鬥系統再深度方面相對於許多回合制的前作、甚至是其他一些動作遊戲,在許多系列的老手或精通動作遊戲的玩家眼裡可能顯得還是有些太過單薄了。

不過話說回來,這很大程度上是因為主線內容中的戰鬥大多挑戰性很低所致。

好在廣大的開放世界裡還隱藏著不少強大的敵人,比如只在黑夜中出現的、等級不斷攀升的惡魔,比如分布在荒野中的巨大怪獸,又比如隱藏在地圖深處的、擁有超高等級敵人的隱藏迷宮。

只有在面對這些強敵時,本作戰鬥系統的樂趣才能得到最充分的發揮。

填充物質量參差不齊

和所有開放世界遊戲一樣,《最終幻想15》最殺時間的那些內容也不是傳統意義上的「主線」,而是散布在開放世界間的大大小小的支線任務與收集要素。

在這個方面,《最終幻想15》的優點和缺點都非常顯著。

總體來講,《最終幻想15》支線任務的表現力比較差勁。

大多數的支線任務在設計上都非常傳統,其中包含了諸如幫農民趕走破壞田地的野獸、幫商店收集材料等許多沒營養的跑腿折騰。

更加令人感到鬧心的是,這些支線任務的設計和許多當代RPG把支線任務作為重要補充敘事手段的設計完全背道而馳。

比如《輻射》《巫師》和《龍騰世紀》,許多最令人印象深刻的故事往往都來自遊戲的支線任務,而《最終幻想15》的支線故事則在大多數情況下和劇情一點兒關係也沒有。

這也從一個側面展現出了遊戲的趕工跡象,畢竟這麼大個開放世界的攤子已經鋪開了,在軟性內容上的添加居然如此草率,趕工恐怕是唯一的解釋了。

對於一部開放世界遊戲來說,支線內容粗劣到這個程度本來足以毀掉一部作品的全部生命。

畢竟如果玩家一意專攻主線劇情的話,把練級的時間計算在內,大概20個小時左右遊戲也就通關了。

然而,《最終幻想15》在這裡還是表現出了一些老牌勁旅的根骨,在開放性支線的寡淡雖然在一定程度上損害了玩家的遊戲體驗,但開發者還是用一些更依賴於機制的後期內容把開放世界探索的樂趣做出了一些相當重要的補完。

餐館裡擺著遊戲機,這個可以玩很久

這類內容有些非常經典,比如陸行鳥賽跑。

有些則和系列近年來網遊化的探索有關,比如釣魚。

兩者都比較殺時間,也都還算有趣(至少釣魚是如此,至於陸行鳥賽跑,可能有不少玩家還沒從《最終幻想10》的賽跑噩夢中甦醒過來,不喜歡也完全可以理解)。

而且從角色培養的角度出發,系統還通過提供基礎資源的獎勵,在一定程度上鼓勵了玩家多在這些小遊戲上花費時間。

比如在解鎖了相應的技能之後,我們就可以在進行陸行鳥比賽或釣魚時獲得AP(技能點)和經驗值。

也就是說,你完全可以靠釣魚變成一個橫行天下的絕頂高手……

狩獵任務(Mobhunt)則是我個人最喜歡的內容。

我們可以在任意一家餐館接到這類任務,討伐結束後一般可以獲得較多的gil和珍貴的補給道具。

這類任務說白了就是殺怪,之所以它比一般的殺怪更有趣,主要是因為這些怪物比較強大,而就像我剛剛提到的那樣,只有在面對足夠強大的敵人時,《最終幻想15》的戰鬥系統才能發揮出它最大的樂趣。

尤其是後期的一些高等級狩獵任務,完全都是高等級Boss戰的風格(比如對陣祖鳥和大烏龜),打起來非常的過癮。

遊戲中還提供了一個競技場。

武鬥派的諸君先別忙著興奮,因為這不是讓玩家親自下場的競技場,而是一個怪獸間進行戰鬥的競技場,或者說,更像是一個賽馬場或是賭場,玩家在這裡可以在2-4支參賽的怪獸隊伍身上下注。

玩家在賭贏了之後能夠獲得一定數量的代幣,這些代幣可以用來兌換一些非常不錯的武器和道具,其中還包括給車輛提速或讓車輛獲得永久動力(不用再加油了)的東西。

猜猜誰能贏吧

既然是類似賽馬的運動,運氣自然是決定勝負的重要因素。

不過遊戲還是提供了一些手段讓玩家參與到比賽當中。

我們在場外可以購買各種各樣的「號角」,在場邊吹響號角可以給自己下注的隊伍回血或者增加攻擊力。

而玩家在觀察過機場比賽之後也能對下場怪獸的勝率有個大概的了解,比如單個的大怪通常干不過一群的小怪,或者食草動物的攻擊效率往往沒有食肉動物那麼高(當然,也有可能發生令你血本無歸的意外)。

馬殺雞,哈哈,可惜這樣有趣的細節在遊戲中並不多

對了,這一代雖然沒有飛空艇,但在遊戲中期玩家就有機會獲得飛車。

得到了這個東西之後,玩家就可以自由的在艾歐斯大陸上快速穿行了,之前開火車的經歷在這裡也算正式終止,探索的方便程度在這裡野火得到質的飛越。

隱藏迷宮的優良傳統再本作中也得到了延續。

這些迷宮在前期就能找到,但進入迷宮的鑰匙卻要到比較後期才能獲得。

迷宮中的敵人等級都很高,基本上都遠遠超過了通關主線任務所需的等級。

對於許多《最終幻想》系列的粉絲來說,完成主線僅僅算是完成了遊戲的一半,這些遊戲後期的挑戰才是樂趣的真正開始。

劇情故事乏善可陳

《最終幻想15》的劇情故事得分個方面來看。

一方面,得益於新穎的旅行機制,遊戲以一種潤物細無聲的、生活切片式的手法將主角一行人的形象刻畫得非常豐滿,幾位角色間的感情也前所未有的真實可信,一點兒也不比最為經典的幾部《最終幻想》遊戲差(主角諾克提斯可能稍差點兒)。

這是機制的勝利,也是創新的勝利。

但另一方面,除了這幾個角色以外,其他本該特別出彩的角色(比如傭兵大姐、科爾元帥、席德妮和大個子的妹妹)則被不明所以的一筆帶過,相當於女主角的露娜也蒼白無比(即便這個角色在電影里已經露過面了),各路反派的刻畫在遊戲中更是粗疏得令人心疼。

這對兄妹的劇情被刪得最不像話

作為一部RPG,《最終幻想15》的故事情節居然蒼白到了這個地步,簡直讓人難以置信。

事實上,如果不參考額外的資料,單憑一部《國王之劍》的電影和遊戲的主線劇情,恐怕有相當一部分為玩家都搞不太清楚這究竟是個什麼故事。

這主要是因為劇情里擁有太多超出了奇幻、甚至是《最終幻想》常識的設定。

這個問題本可以通過更加全面完備的敘事流程來解決,但偏偏遊戲的主線篇幅就那麼一點兒。

而在遊戲那有限的篇幅中,想要把這個故事講好就必須要絕佳的敘事技巧來救場,而這恰恰是史克威爾(可能也是許許多多日本廠商)所最缺乏的東西。

巴哈姆特

其結果就是,在許多關鍵情節中存在太多的留白,而一些對理解這個故事極其重要的細節就在這些留白中被忽略掉了。

這也《最終幻想15》中引出了一個既有趣、又尷尬的現象:當你按照遊戲的劇情線索從後往前讀,一切都簡單明了了許多;但在實際的遊戲過程中從前往後看,卻很有可能會陷入一頭霧水的迷茫。

雖說這看起來像是某些優秀懸疑片的慣用手段,但它和《最終幻想15》卻有著本質上的區別,差異大致相當於:「哦!!原來是這樣!」與「草,原來就這麼點兒破事兒!」之間的區別。

在敘事上整體性的幼稚與粗糙之外,整部作品的最低谷就是遊戲主線的第十三章。

在回顧整部作品時我發現,雖然遊戲的主線劇情並不算特別出彩,但至少還都過得去。

唯有這第十三章,糟糕得簡直令人不敢相信。

它成功的將《最終幻想15》(還包括一些舊作)幾乎所有的設計缺點收集到了一塊,再找來了不少自作聰明的新麻煩,最後把所有這些凝聚成一坨線性的、毫無樂趣的不斷重複。

其口感有多酸爽,恐怕只有大家親自品嘗過了才能明白。

第十三章最大的惡毒,就是它居然有兩個多小時長。

第十三章最大的仁義,也就是它只有兩個多小時,大傢伙把鼻子捏住,忍忍也就過去了。

還有很多小瑕疵

雖然身為粉絲的我不願意承認、雖然身為粉絲的我很不願意整個系列因為《最終幻想15》的折戟沉沙而淡出我們的視線,但現實就擺在那裡,讓人難以迴避,而這個現實就是,《最終幻想15》太像是一部半成品了。

從野村哲也到田畑瑞,從V13到15,從野心勃勃的三部曲到大幅刪改後的一部作品,關於《最終幻想15》的開發的幕後八卦在過去的幾年裡一直都讓人感到很不安。

關於這個問題我們可以另闢場地進行討論,但從現在的情況看來,這番折騰確實在很大程度上影響到了本作的完備程度。

遊戲中有許多這樣的美景

其中一些與技術無關的症狀我們在前面已經討論過了,但缺乏打磨的跡象並不僅僅存在於任務與劇情方面。

遊戲在細節上的問題很多,比如右上角的小地圖,這東西顯示的範圍大概就是半徑30米左右的距離,除了能幫你在戰鬥中的時候判斷一下敵人方位以外,基本連你視線範圍內的東西都照顧不全,在探索時的性能真的很差勁。

許多支線任務的設計也非常的業餘,甚至是愚蠢。

比如幫生物學家找蛤蟆的任務,恕在下愚鈍,在2016年我實在想像不出,究竟是什麼樣的開發者會認為讓玩家在一大片的石縫草根間找5隻蛤蟆有什麼樂趣可言。

而且,讓你找5隻蛤蟆,場景中就只有那5隻,弄點兒冗餘出來,也不至於噁心到現在這麼個地步。

同樣的任務還有找傷者、找陷阱,都是一樣的捉迷藏套路。

此外,《最終幻想15》這個開放世界固然美麗而豐盈,但填充物的重複利用上其實比較過分。

比如反覆出現在路邊的拋錨汽車(給一個修理套件就能完成任務,於是我買了許多帶在身上)。

幾乎所有的便利店也都長得一模一樣,其中包括家具擺放的位置與微小的細節,就只有店長還算是換了個模型。

雖說你這店都是連鎖的,這麼玩貌似也不大合適。

在一些相對比較成功的任務上,開發者似乎也不知道什麼叫做適可而止。

比如獵殺菸灰眼(其實是一隻獨眼貝希摩斯,解鎖陸行鳥的任務)的一套任務設計得本來相當優秀(這也是試玩版中的主打內容),但開發者偏偏要把中間的潛行段落做得那麼冗長,且一旦被發現就任務失敗。

雖說正式版把這個潛行的難度降低了不少,但對於潛行的執著還是波及了遊戲的其他一些關卡,比如在沒有有效的提示的情況下潛入帝國軍基地,尾行一位將軍,依然是被發現就必須重新來過。

再者,遊戲中的敵人種類也並不特別豐富,從中期開始,就有許多敵人以重新換個顏色的形式開始被循環利用了。

這也是遊戲不少系統的一個縮影:看起來美麗、深邃、廣大,但實際上卻比較膚淺,元素之間的互動其實不及回合制時代的許多經典。

總結

《最終幻想15》的優點和缺點一樣明顯。

《最終幻想15》擁有一個廣大的開放世界、擁有許多有趣的挑戰和《最終幻想》系列的粉絲們喜愛的內容。

它給我們帶來了一個新銳與古典交匯、現實與幻想雜糅的世界。

更重要的是,這還是一個可以讓玩家們去探索、去賞玩的世界,而在我們的身邊還有著一群可親的朋友。

而讓他們顯得真實可親的並非是新硬體提供的畫面,而是幾處設計上的神來之筆。

另一方面,《最終幻想15》也在劇情、關卡設計與填充物的精緻程度等方面讓人感到失望,它的世界本可以更豐滿、更廣大,任務設計局劇情故事本可以更完備、更合理,作品在眼下的表現力,至少是難以滿足許多粉絲苦等了許多年的那份期待。

而這些不足中的許多方面又與設計上的方向選擇與技術難題無關,根本就是工作量的問題。

有些玩家或許會因此把它稱為一部「半成品」,這麼說也不無道理。

不過粉絲們大可不必現在就徹底對《最終幻想15》感到失望,因為作為史艾最具價值的看家IP,我們有理由相信他們會在雖有的DLC和補丁中把作品修整得更加完備。

畢竟之前就有《最終幻想14》在後續的修補中重回巔峰的先例,《最終幻想15》自然也完全有可能再來上這麼一回。

從遊戲目前的DLC計劃來看,我們首先將得到的是關於幾位好友的個人故事DLC。

這幾部DLC的質量我們暫時還不好妄加揣測,但怎麼看都至少能讓幾個最主要的角色得到更加豐滿的刻畫。

而最後的那個號稱能夠給玩家帶來全新體驗的「神秘DLC」,則更加令人感到期待。


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