地平線零之曙光:最美的開放世界與高科技的怪物獵人
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假如人類因為高科技面臨滅絕,文明不得不被迫重新開始,那麼世界會變成什麼樣呢?
索尼PS4獨占大作《地平線:零之曙光》就是這樣一款描繪文明退化的人類在高科技機械化的世界裡生存的遊戲。
相信所有人在第一次了解到《地平線:零之曙光》這款遊戲時,都會被它超乎常理的設定所折服:這居然是一個原始社會的人類與超高科技的機械獸共存的世界!面對如此強烈的反差感,很難有人不受其吸引,任誰都會想了解這個世界到底發生了什麼?為何機械如此發達人類卻如此原始?人類究竟是怎樣滅絕的?
在如今這個槍車球題材統領業界的時代,僅僅是這樣的創意就值得10分好評,更別提索尼旗下第一方工作室Guerrilla(代表作殺戮地帶系列)把這個創意擴展成了一個如此鮮活美麗的世界。
今天就讓我們走近科學,一起探索這個未知的科技荒原。
01首先這是一個開放世界遊戲:畫質堪稱業界標杆
縱觀如今的業界,開放世界已經占據了主導地位,從業界一哥GTA5到「沙盒」流水化的育碧,再到年度遊戲《巫師3》,開放世界儼然已經成為呈現世界觀的最佳方式。
可以說如今廠商們不做個開放世界都不好意思說自己是3A。
但開放世界並不是徒有大就行(我真的沒有在黑育碧),更需要與之相配的風貌與生態,而這恰恰是《地平線:零之曙光》最值得一書的部分。
媲美《巫師3》威倫地區的大小,當然還有豐富的可探索元素
Guerrilla作為索尼第一方工作室,一直以優異的遊戲畫面而聞名業界。
其製作的《殺戮地帶》一度代表著PS系主機畫面的頂點。
如今Guerrilla再次藉助自家的Decima引擎為玩家打造了一個堪稱業界畫質標杆的開放世界:隨風飄動的綠草坡在玩家腳底向遠方延展,遠處層巒疊嶂的群山在第一縷晨光中散發著靈氣;在輕淺光影的交錯之下,微風輕聲點過樹尖,機械悠然漫步山林;遠古人類留下的房屋遺蹟與戰車殘骸遍布山野,訴說著往日的輝煌。
舊日人類的遺蹟與自然交相輝映
黎明的曙光穿透雲層
華美的人類城市
富有科技感的生態設計風格,搭配上清晰明亮的原始風景,兩個反差感強烈的主題完美的融合了在一起,塑造出一個既源於現實卻又高於現實的虛擬世界。
複雜的機械生命體在乾淨純粹之餘,仿佛鋪上了一層透明的生命靈韻。
當第一次直面雷霆牙,你會明白什麼叫生命的渺小
遊戲中有機會近距離接觸這些機械,每個細節都是那麼的精雕細琢
當你身處在這個碩大的世界的時候,你會很自然的去觀察各種環境細節還有生態的變化,自然而然的會想無視主線,四處遊走四處閒逛,到處摸索各種可能性。
你感受到的,將不是在玩遊戲,而是在一個世界中遨遊。
就好比我在為女主角準備第一個試練時,攀滿遠方雪山的巨型章魚式機械深深引起了我的好奇。
而在接下來的遊戲旅程中,當我有機會接近它時,我爬到了自己所能到達的最高處,回頭遙望女主角出生的那片山溝,那感覺恍若隔世,實在是太棒了!
如此驚人的巨型機械遺蹟,怎能不教人好奇
直到爬上它後,難以言表的情感不斷湧上心頭
當然,這是Guerrilla頭一次製作這樣大規模的遊戲場景,所以也不免有些設計上的瑕疵。
例如水體雖有「逆流不進則退」的物理效果,但在真實度上遠遜於其他遊戲;又如地表植被種類過於單一,甚至可以說千篇一律,並不會隨著地區生態的變化而呈現多樣性。
這圖裡的植被貼圖遍布全遊戲,千篇一律
儘管穿插於流程中的攀爬元素與《古墓麗影:崛起》那麼的神似,但實際操作起來難言完美,常常出現近在咫尺卻愣是不動的情況,又或是明明可以躍過的距離卻出現摔死的情況。
只能說Guerrilla還需要再打磨打磨自己的物理引擎。
攀爬的操控性較為一般
02同時這也是一個機械版的怪物獵人
遊戲中我們主要的敵人,形色各異機械獸都有自己的強項與弱點,若是莽撞的衝上去只會落得滿地亂滾的窘境。
而面對這些一會噴火一會噴冰,移動速度在玩家之上的敵人,玩家手中的弓箭也好、彈弓也好,看起來就像是兒童的玩具一般不可靠。
但遊戲之所以設計這些看著性能相似,實則差異型巨大的武器系統,就是為了讓玩家自我摸索、研究、琢磨怎樣使用這些特色各異的小玩意,去扳倒那些體形巨大戰鬥力高強的敵人的。
甚至遊戲的一系列教程任務,特別是對戰第一頭「鋸齒獸」的主線劇情,都在用授之以漁的方式教導玩家,如何去運用手頭的資源。
對付小型無公害敵人,幾箭BIU死沒有問題
譬如當第一面對野牛型機械獸「踐踏者」時,毫無準備的李大貓被泰山壓頂的撲擊與衝撞追得滿地打滾,反擊的箭矢像牛虻一樣釘在敵人身上,滿地的陷阱被踐踏而過,絲毫無法停止它憤怒的怒火。
直到我選擇用綁繩將它綁倒在地,引爆了腹部的燃料箱後才明白,原來遊戲可以這麼玩!
但面對大中型敵人,就必須認真思考對策了
又如我頭一次對戰大型機械獸「雷霆牙」時,在密如狂濤般的攻勢間疲於奔命,毫無喘息的餘地。
直到我用撕裂箭矢震落它背上的圓盤發射器,並撿起這件重型武器一通猛射後,世界才豁然開朗,原來遊戲還能這麼玩!
撿起它自己的武裝射它一臉!
會噴火,那麼定有燃料罐,冰屬性炸彈凍結敵人再射爆它;會噴冰,那麼定然不耐火,火焰箭、火焰彈點燃它。
遊戲讓玩家學會活用手上的各類屬性武器針對性的去戰鬥,而不是妄圖像FPS一樣用箭突突突敵人。
李大貓特別喜歡中後期boss戰帶來的刺激感,對待一個大型機械時需要考慮不同弱點的屬性關係,思考他們在不用位置的時候自己用什麼武器和動作來攻擊更有效果,臨時搭配不同的彈藥,非常緊張刺激。
雖然總體操作要求並不高,系統深度也不深,但是這套系統讓玩家有了更多的思考,思考如何去有效的作戰。
戰鬥中即時切換彈藥或武器是關鍵
《地平線:零之曙光》整體戰鬥系統的設計無疑相當出色,雖然很多時候玩家只能潛伏在草叢之中伺機而動,但是不管與小型、中型,還是大型敵人對決,我們的心臟都會隨著金鐵齊鳴、血光崩現的場景而悸動不已,滿含《怪物獵人》系列的韻味。
一瞬間我們就能明白:所謂的「狩獵」就是這麼的樸實無華,卻仍能打動人心。
03同時這也是一個機械版的怪物獵人
雖然動作元素占了大頭,但《地平線》本質還是一款ARPG。
主角亞羅伊可以暨由完成任務、擊殺敵人來積累經驗值,從而升級。
而升級最大的意義莫過於技能樹的解鎖。
本作擁有三系技能,不同系列的技能均有著不俗的效果,或是提升道具拾取數,或是加強潛行作戰的能力。
不過這些技能並不會讓玩家瞬間成長為超級戰士,所以妄圖通過升級的方式來無腦平A是不切實際的。
簡單直白的技能
除此之外,遊戲里的武器裝備均可以插入晶片而進行簡單的改造升級。
從初期的綠色品質裝備,到後期的紫色品質裝備,遊戲的裝備提升是一個緩慢漸進的過程。
當然,裝備的提升也不會讓玩家變成戰神,這就要求玩家在正常的任務和野外生存中,使用相對有針對性的戰術。
潛行、陷阱和武器和地形優勢的綜合利用,是決定這個遊戲難易度的根本。
同樣直白的武器改造
04劇情:碎片化敘事風格的世界觀搭建
倘若你曾嘗試過Guerrilla此前的《殺戮地帶》系列,多半會對劇情摸不著頭腦。
確實,Guerrilla的遊戲,創意都是非常有趣的,但無奈編劇與導演的水準略遜,對劇情與演出的把控不夠純熟。
於是這次Guerrilla找來了黑曜石工作室的《輻射:新維加斯》的首席創意總監兼首席寫手負責《地平線:零之曙光》的劇本。
《輻射:新維加斯》的劇本水準在當今業界那是相當有分量,尤其是支線任務的水平遠比現在的一大票遊戲要來得精彩。
既然有這樣強力的編劇在,那麼《地平線:零之曙光》的劇情想必是一路氣勢恢宏、盪氣迴腸了。
然而現實並非如此,《地平線:零之曙光》選擇了碎片化的世界觀構建。
雖然《地平線:零之曙光》構造的世界裡充滿著諸多的謎團,不管是人類退化的原因、女主角的身世還是機械獸的來歷,都是引人關注的核心元素。
不過遊戲並沒有把這些謎團的答案塞在主線任務里讓玩家一股腦的線性打通它,而是通過各種支線與探索元素來拼湊這個世界的故事。
這種做法碎片化敘事風格也很適合遊戲開放世界的特性。
演出水準一般,人物造型…非常清新自然
當玩家完成初始村莊的主線,終於需要奔向本作最大的主城子午城時,你會發現這個目的地居然遠在天邊,足足跨越了三個區域,沿途遍布各種兇險與能夠讓人分心的探索元素。
李大貓就經常走著走著就拐往未知的方向,去摸索那些舊日留下的遺蹟。
而各種支線任務更是會把你引向世界各地,常常會讓你進行長途跋涉到與主線完全不相干的偏遠地區。
玩家通過這些可收集元素與支線任務透露的信息,能夠慢慢拼湊出這個世界的原貌,那種代入感與探索感遠非乾巴巴的劇情對話要來得有趣。
對話輪要比《輻射4》強太多
回到劇情上來,本作的主線水準比較一般,因為大部分世界觀信息都散落在支線與收集元素里,倘若拋開這些額外的信息,多半會覺得主線溫吞如白開水。
唯有後期將諸多信息綜合在一起,方能揭開一個又一個的懸念,給予人連續的高潮快感。
可惜的是本作的結局缺乏震撼力,在挖出又一個懸念大坑的同時戛然而止,一切須待續作地平線2才能得以圓滿。
野外逛了20個鐘頭後終於進城,然而已經忘了自己的任務究竟是什麼了
此外本作的劇情演出依舊非常貧弱。
像是試煉大屠殺那一段劇情演出,除了主角站在槍林彈雨中反擊,其他人全都無動於衷的躲在原地被一個接一個殺死,簡直尷尬無比。
而劇情對話中加入的對話輪選項也僅僅是不同類型的台詞演繹罷了,不管是選擇暴力、智慧還是善良的選項,無外乎都是一通嘴炮,對主角的人生不會帶來任何影響。
當然,本作最大的槽點莫過於與你對話的男男女女都是細皮嫩肉宛如初生嬰兒一般…
殺人狂魔尼爾居然是個皮膚嫩滑如水的俏男兒
05評測結語:韻味悠長的開放世界巨製
如果此前有人跟你說這是《孤島驚魂:原始殺戮》高科技版,不值一提。
李大貓幫你抽他一個大耳刮子,這豈是區區育碧原始人能夠相提並論的遊戲。
《地平線:零之曙光》擁有本世代最美的開放世界,引人入勝的世界觀構建,以及出色的戰術細節和機械獸設計,而這些都足以使其成為索尼PS陣營的又一扛鼎台柱。
當然《地平線:零之曙光》算不上真正的完美,比如人物養成過於簡單直白,武器類型也乏陳可善,戰鬥套路的豐富程度並不足於支撐如此巨大的地圖探索體驗,劇情也留下了一個巨坑。
不過說實話,到目前為止,這款遊戲還真沒有什麼讓人難以忍受的問題。
《地平線:零之曙光》絕對是近期值得一玩的獨占大作,國行版本已經送審,來臨之日想必不會太遙遠,有心的朋友不妨關注一下。
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