官方承認技能設計失誤 未來將避免同化現象
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魔獸世界首席設計師Watcher:
在這裡我想說的是有一種類型的技能是最不可能重新添加回來的:那就是在過去幾個資料片里加入但最終導致了同質化的那些技能。
燃燒的遠征時期可以說不論是PVP以及raid上這個問題都處理得很好。
而到了巫妖王之怒,我們給每個職業都加了4個新技能,大地的裂變又另外加了3個。
我們在熊貓人之謎時期對天賦系統進行了重做,但德拉諾之王又引入了一大堆新的主動技能和特效(老的天賦樹實際上只是對當時為數不多的技能進行被動地效果增強而已)。
而在這個過程中,我們做出了很多現在不得不承認是錯誤的設計。
眼下最突出的可能就是每個資料片都增加X個技能,即便是很多職業根本不需要這麼多新技能。
更具體地說,設計出有趣並且理想的新技能是很難的,而我們在找出職業的缺陷並為這些缺陷尋求解決辦法時,選擇了一個非常簡單的道路。
聖騎士腿短?那就給他們一堆可以加速的被動和主動技能選吧。
薩滿沒什麼群控技能?給他們來個妖術,來個眩暈技能還有定身技能。
等等。
從主觀的角度來說,移除這些技能現在覺得像是nerf了,但從群控和冷卻裁剪的角度來說,這並不會帶來平衡性的問題。
而提供新的工具方法,比如PVP天賦系統,能夠強化角色的能力,這看上去似乎是個更好地解決職業缺陷但又不犧牲職業特色的辦法。
最後我想回應下一些玩家的「為了讓新手更好地上手而犧牲老玩家的利益」這一觀點。
並不是這樣的。
新手的體驗一直很平順,一開始沒多少技能,然後隨著等級提升,可用的技能也會慢慢增加。
我們不認為某個CD技能或是群體控制技能再在或不在對於一個75級的角色會有什麼影響,進而導致他們失去對遊戲的信心。
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