精益求精這10年 專訪魔獸首席遊戲設計師
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下個月魔獸世界將迎來它的10歲生日。
玩家已經在魔獸世界裡奮鬥了10年,暴雪已經對這個遊戲更新維護了10年。
是的,魔獸世界的付費用戶減少了很多,但是,它依然是同類遊戲中的巨人。
況且,隨著德拉諾之王資料片的公布,魔獸世界的用戶也開始逐漸回暖起來。
今後魔獸世界的更新步伐也會更加頻繁,很難想像有什麼變故會擊垮這個遊戲。
那麼,今天的開發者訪談里,我們邀請到了魔獸世界首席遊戲設計師Ion Hazzikostas,他於2008年加入暴雪。
他告訴我們,10年魔獸世界對於暴雪是何種的里程碑,以及魔獸工作組的未來。
《魔獸世界》首席遊戲設計師Ion Hazzikostas
Q:下個月魔獸世界就10周年慶了,你覺得還會有下一個10年嗎?
當然,毫無疑問。
我甚至能告訴你我們的20周年慶上會有的活動,雖然現在還不知道是哪些具體的新內容,但是屆時肯定還會有新內容在那裡。
Q:在你2008年加入暴雪後,暴雪和玩家對這個遊戲有哪些明顯的變化?
是的,但是這些都不是突如其來的變化,而是一些循序漸進的變化,在我們聽取玩家聲音和反應時,我們和玩家都在改變。
在這10年里,玩家群體和遊戲粉絲都在不斷改變,你也不能原地踏步。
2004年時的很多玩家當時還是學生,如今則成為了事業有成家庭和滿的成人。
以前他們可能會更重視團本,現在則只能在哄孩子睡覺後放鬆個60到90分鐘,來延續自己當年對遊戲的熱愛。
當然,我們並不能純粹為此做遊戲。
新的玩家也在不斷地進入:其中有追求卓越的人,希望能在PVP天梯上傲視群雄,或者成為世界數一數二的團隊。
我們在這些年裡不斷擴展疆域,而不局限於某種內容,力求讓所有類型的玩家都能夠滿意。
若你有收藏愛好,那麼可以去收集坐騎和寵物,整個遊戲都可以圍繞這個進行。
若你只是想登陸下,看看遊戲故事有怎樣的發展,那麼你也可以用團隊查找器,或者找朋友來體驗一把劇情,而不似七八年前必須阻止25到40個人,投入大量時間和精力,歷時數周乃至數月才能完成這一過程。
如今,只要你願意,看看劇情是很簡單的事,同時這種設定也沒有降低遊戲深度。
Q:魔獸世界不斷地推陳出新,擁有著10年積累的玩家群體,那麼調和新老玩家是不是越來越困難了呢?
當然了。
難點在於,你要給老玩家新穎的感覺,帶來革新。
特別是遊戲內的各個職業,玩家的角色,還有新的玩具和技能;與此同時,也不能讓新玩家手足無措。
我們在熊貓人之謎里就已經在為德拉諾之王做了準備。
我們從過去的內容里吸取,沉澱精華。
我們希望讓這些經典元素保持最佳,最強,最純粹。
同時去除那些重複,浪費的內容。
德拉諾之王里的很多職業調整能直接反應我們的遊戲設計理念。
我們回頭看了10年來的職業開發歷程,很多職業獲得的新技能其實都只是因為其他職業有,而自己沒有(即便其實他們不需要這些技能)。
作為職業設計師,我們經常會思考:「好吧,死亡騎士真的需要再加四個技能麼?現在表現已經很好了,已有的技能就夠了,不過,大家都想要,就讓我們搞幾個出來吧」。
有的技能確實很好,但有的確實沒有必要。
技能層層疊疊,終於到了如今新人眼花繚亂適應不了程度了。
不過,我們依然希望給大家帶來新鮮感——一些有價值,符合遊戲體驗的內容——技能太多就會壓縮這樣的空間。
玩家的技能條都滿了還怎麼新。
因此我們來了次大掃除,開源節流,去掉了那些不必要的東西,為新的內容擴展了空間。
Q:是因為這種設計思路才讓前面的資料片免費的麼?為什麼要這樣做呢?
我認為這個做法其實和90級直升的思路是相同的:去掉那些10年以來堆砌的障礙,我們希望遊戲豐富多彩且具備深度,10年的遊戲里有許多令人稱道的內容。
但是,我們不希望大家為了德拉諾之王回歸而去買回一份又一份遊戲,或者要打完全部這些內容才能和好友一起遊戲。
比如你看過資料片廣告後躍躍欲試,或者有基友找你"來一場","加我工會",我們不希望玩家需要來此撐杆跳才能獲得這些快樂。
玩家對角色新模型的評價很不錯,你們還有其他升級遊戲畫面的計劃麼?比如地圖?
大災變里我們對經典舊世進行過大規模的重製。
每個資料片我們都會加深遊戲的真實度。
新的內容會按照最新的顯卡及其他硬體來予以支持。
我覺得,這些都是我們在不斷推進的內容。
不過,我們覺得對於舊的世界,並不需要特意安排重製計劃。
他們是魔獸世界劇情發展和歷史的見證。
比如燃燒遠征的外域,巫妖王之怒時期的諾森德都反映了當時遊戲的面貌。
好鋼用到刀刃上,我們的資源有限,所以要更加有效地整合資源,做出玩家最需要的內容。
是更新圖像畫質重要呢,還是為新資料片製作新地圖重要?答案是顯而易見的。
Q:那麼開發組究竟有無可能對這些圖像進行更新呢?
我們主要做的是角色模型,以及角色變形後的模型:比如德魯伊的梟獸,這些思路都是一致的,因為模型是你看的最多的一個部分。
其他的還有護甲模型,獵人的箭袋,角色的多邊形也更多,讓你更加與眾不同。
Q:最近的MMO網遊有沒有給你靈感呢?
當然,有很多。
我們都是MMO遊戲的死忠:我們玩遊戲不僅僅是為了市場調查,我們也對玩家在遊戲里所做的事倍感興趣。
無論是激戰2,Aion,Wildstar,上古捲軸還是Destiny,我們都有玩過,會談論這些我們喜歡的遊戲。
當然,我們也會關注其中的一些內容,如果這些遊戲做得更好,那麼我們就會在魔獸里予以修正,改善,並接納那些能提升遊戲體驗的內容。
這並不是山寨或著跟風,而是緊隨產業潮流,這是MMO發展的過程,對玩家也是有利的。
Q:魔獸世界是這個產業的巨頭。
為啥競爭者相仿的模式卻沒有回報?比如近期的星球大戰:舊共和國和上古捲軸網絡版。
是不是對這類遊戲,玩家已經不接受月卡付費模式了呢?
這是個很難的問題。
家家有本難念的經,我在這裡也不好評論其他遊戲的事。
總之,我知道,我們的月卡付費模式是適合我們和玩家的。
月卡模式讓我們得以為玩家帶來高價值的遊戲,並不斷更新內容,暫時我們沒有調整計劃。
Q:暴雪的資料片更新率一直很穩定。
終於搞定新資料片的感覺如何?
緊張刺激。
開發者都沉浸在喜悅中。
無論自己玩,還是看著玩家進入新的世界都非常高興。
當然,我們會在內部進行遊戲,不過這遊戲實在太大,任何一個工作人員都很難完全了解它,所以嘛,總有驚喜在等著我們。
資料片搞定的一周我們都是能量滿滿哦。
你們數次提到過,魔獸資料片的更新速度會加快。
比如前面說過的一年一更。
那麼這些資料片的內容還會像德拉諾之王或熊貓人之謎這樣大麼?
我們並不會特意去規劃個什麼數量,但是我們對副本和團本的數量都很滿意,熊貓人之謎和德拉諾之王的規模也是我們比較中意的。
這裡不說空話套話,我們最早從2008年就有加快資料片更新頻率的計劃了。
但是從產品發布實際情況和我們追求完美的理念上看,我們並不希望為了發布而發布;我們必須確保做的事都是為了玩家,也為了我們自己。
同時,魔獸世界的開發團隊在過去一年半里已經招兵買馬,希望能達到這一目標。
當然了,要會跑,首先要學會走。
這些新人都需要一定的培訓,你得讓他們適應公司文化和環境,工作流程,於是導致了熊貓人和德拉諾之間的鴻溝。
不過,我覺得我們不會再犯一次錯誤,讓時間來證明吧。
Q:德拉諾之王的要塞設計是如何萌生的?
有不少。
首先在熊貓人里有很小的一個類似元素,農場。
你有一畝三分地,可以逐漸解鎖擴大,並在上面種各種農作物。
這個元素很小,不過玩家都比較喜歡。
有自己的一片空間會帶來很多快樂和眷戀。
這個意外之喜讓我們決定將其擴展起來,而且它很符合德拉諾之王的主題故事。
這是一次對策略遊戲的回歸,符合魔獸遊戲,也沿用了傳統的兵營,鐵匠鋪,兵器庫的設定,還能講述我們在德拉諾上組建軍隊的故事。
這些合在一起就是德拉諾和你要塞的故事。
這是魔獸版本的房屋系統。
市面上很多其他MMO遊戲已經有了這個功能,我們也不介意將其玩家房屋系統加入我們的世界。
你的獸人戰士回家後是不是也會想想應該掛條什麼窗簾,或者整張什麼樣的沙發?你現在可以決定要塞里的建築。
魔獸爭霸!
Q:那德拉諾之王之後,要塞系統會如何呢?
目前還沒有特定的計劃,未來嘛,說不準。
如果玩家很喜歡要塞,那麼我們就會想辦法延續這個系統。
目前我們只是在設計如何讓要塞更加契合德拉諾的遊戲體驗。
作為第10個年頭的內容,我們非常重視如何處理這樣的內容,讓玩家在資料片里專注於這些元素。
我們不會草率地增加系統的維持度,比如說增加新的要塞建築,多加50個新的追隨者。
新資料片有所擴充也未嘗不可,但我們更願意讓資料片和資料片之間有跟多不同的新內容。
Q:你聽說過有玩家在迷蹤島練到90級的事麼?你們怎麼看?
這事太碉堡了,很偶然很極端的遊戲方式。
一些玩家願意用困難的方式來遊戲。
比如你必須選擇陣營,設計上你必須加入聯盟等等,但是這就是一個空子。
如果我們的質保團隊當初發現在這區域裡挖挖草就能一直升級,那麼我們肯定會在遊戲上線前就修正掉的,顯然這並不是正統的遊戲設計。
但是,在真正有玩家完成這件事後,我們就不能這樣做了,
因為這樣會極大地損害玩家的熱情和努力。
顯然,這也不是人人都能做到的事,而且這些人也樂在其中,終於成為了一個傳奇。
一般來說,只要是在不損害其他玩家樂趣的情況下,你想怎麼樂都是可以的。
我們也會儘量增加類似的元素。
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