元素薩砍最凶 wowhead的Celestalon採訪摘要

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本文源於NGACN,作者:otarma

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時間安排

•Celestalon強調,本次的補丁說明不是最終版,另外已經由社區經理寫了大約5000+單詞,此外還有博文。

已經發布的補丁說明也不代表不會改。

•玩家不應該覺得alpha測試的意思是暴雪還沒做多少內容,也不要覺得beta時間已經安排好了。

•alpha測試與被邀請的人數多少有關。

因為年卡的緣故,熊貓人之謎有很多人測試,而這樣未必就對測試最有好處。

這次的alpha測試里,邀請的步伐會稍微放緩,慢慢提高。

•也與新的CASC文件系統有關,想要測試某些方面的內容。

德拉諾次級天賦

•德拉諾次級天賦是從91級到100級隨機學會。

隨機的目的是提高豐富性,去除選擇的難題和選錯帶來的壓力。

•德拉諾次級天賦也可以讓玩家循序漸進地適應德拉諾之王資料片的新循環,而不是到了100級再完全重新學一遍。

這些小改動會在加入的同時改變輸出循環,玩家可以在升級的同時學習。

•玩家可以把德拉諾次級天賦看成是好玩的福利,而不是對技能的完全重塑。

玩家每升一級都可以變得更強的話,很好玩。

戰場平衡和技能梳理

•有單獨的90到99級的戰場,和新的100級戰場分類,所以次級天賦應該不會造成平衡問題。

•雖然補丁說明里沒有說,但多虧了技能梳理,他們會重新審視各專精獲得技能的時間並作平衡調整。

•會帶來更佳的體驗,尤其是低等級的情況。

•他們還在調整特定技能的傷害和治療量,去除基礎傷害和治療量,這樣可以高度改進低等級時的屬性提升效果。

坦克和DPS去除團隊CD技能

•好些坦克和DPS的團隊CD技能被移除,比如奉獻光環。

•下一版的補丁說明會包括「可多次使用的團隊實用技能」章節,會涵蓋團隊生存CD技能。

•總體理念是,治療是為團隊保命而生,所以這方面的工作絕大多數都應該由治療來做。

•有其他天賦來幫忙是很好,但有時候有些人工作做得太多,侵犯了治療的本職工作。

•他們降低了坦克的團隊的防禦CD,這些技能不會失去作用,但他們在輸出時需要更小心。

•他們想在比現在更低等級的時候調整可多次使用的團隊實用技能,所以各方面都有改動:

踏風的猛虎式的10%移動速度加成變成了10碼半徑的光環,可令所有近戰移動加快。

法師的魔法增幅是團隊CD技能,會短時間提高團隊的所受所有治療20%。

懲戒騎的奉獻光環沒有了,但除了拯救之手其他都有保留。

煙霧彈的免傷降低。

惡魔傳送門被nerf,治療石基本上只是血瓶的替代品了。

藥水和開戰前喝藥水

•治療藥水和治療石現在治療量相同,冷卻時間共享

•治療藥水和治療石不與法力藥水和屬性藥水、爆擊藥水什麼的共享冷卻

•暴雪曾想要移除開戰前喝藥水,但決定,除非是戰鬥機制使然,要不玩家都會一開始使用藥水,所以開戰前喝藥水保留,因為可以增加遊戲可玩性。

坦克、復仇和決心

•復仇問題多多,復仇對坦克的行為和傷害影響也很大。

坦克的傷害因為戰鬥不同而天差地別,不是高得驚人就是低得可怕。

坦克會做反常理的事情,比如故意受到更多傷害來獲得更多復仇。

•復仇的防禦向效果被重命名為決心,只會影響主動減傷。

•坦克傷害提高,坦克無論是否挨打都會有優秀的傷害輸出,理想情況下傷害會比技術水平差不多的DPS稍低。

•不同坦克的治療量差異比較大,具體取決於他們的主動減傷算不算治療。

DK的治療量會很高,戰士不會出現在治療榜上,因為他們減傷的方法不同。

暴雪不在乎治療榜上坦克之間的差異。

團隊副本專業改動

•提供直接戰鬥收益的專業加成被大規模移除,比如鍛造的額外寶石孔,附魔的額外附魔等等。

•對於工程的火箭靴,雖然沒有直接的輸出加成,但的確提供了客觀的收益,所以目前的計劃是火箭靴和其他東西,比如隱形腰帶,都可以作為工程師可以製作並出售的東西,這樣大家都可以擁有啦。

•生命精魂和流水精魂目前會保留,但開發組在進行監控。

•會有篇博文介紹在移除了戰鬥加成後,專業如何改動並吸引玩家。

連擊點數、毒藥和敏捷與其他屬性的對比

•(連擊點數的)改動要歸因於此次大規模重做。

•想要創造更有動感的遊戲體驗,減少切換目標的內在缺點。

•盜賊和野德不會因為這改動而感覺完全換了新職業,但的確改動不少。

•改變最大的是切換目標和傷害提升時間,開發組對此保持密切關注。

•敏捷職業與其他職業,如力量職業相比有爆擊加成,因為這樣契合職業主題,而且也符合一貫傳統。

•敏捷不再提升暴擊率。

敏捷職業只是先天多10%爆擊。

•暴雪想把對主屬性和副屬性的偏愛拉到相同水平——以前敏捷職業總是喜歡敏捷,而力量職業總是喜歡副屬性,智力職業兩者都有。

他們想平衡這一點。

•盜賊會獲得更多毒藥!

治療改動

•低消耗低輸出的治療法術被移除,多數情況下,裝備好起來後就不會使用這類法術了。

•開發組已經意識到他們減少了某些治療可用的實用性技能,正在關注這一點。

•他們希望治療注意藍量,但不希望治療總是空藍。

•低等級時可以使用強效治療術和強效治療波的對應法術,因為低等級時法力回復非常高。

•基礎回藍水平類似《熊貓人之謎》中雷電王座的起始裝備水平。

裝備上的精神會變少,所以從資料片開始到結束,回藍的變化也會變少。

•總體規則是,大約2.5個玩家受傷時,使用多目標治療的話,使用的法力就划算。

•他們想回歸到讓玩家在乎過量治療的玩法。

近戰vs遠程,移動施法

•近戰vs遠程的平衡會一直持續不斷,過去雖然也不完美,但如果不考慮某些異常情況的話,近戰vs遠程的平衡在決戰奧格瑞瑪已經不錯了。

•他們意識到需要對boss戰和職業都做出調整,以確保玩家需要在移動時減少dps輸出,而且在移動時的dps真的變少!

•當你移動施法變少時,你會更注重移動,移動會成為遊戲中你需要考慮的一環,同時這也意味著不同的法術各自都變得更有用。

•元素薩被砍得最慘,目前正受到密切關注。

•如果某職業有技能可以令他們不再在乎其他技能的存在,他們就會對此做出處理。

對於很多職業來說,移動施法就是這樣。

群控和破控

•如果某些職業的群控比其他職業多這可以接受。

他們想做的是減少群控最多和最少的職業之間的差異。

•他們想降低群控數量,所以如果移除太多破控的話就回到原點了,所以破控還是比較多,有些破控技能沒有了,但大多數還是保留了。

技能移除和標誌性技能的問題

•接下來不太可能有更多技能移除了,但有些技能可能會被替換。

•他們目前在討論亡者大軍,因為DK覺得這是他們的標誌性技能。

•技能的存在歷史較長,或者提供的功能比較重要——比如視覺效果——被移除的技能就會比較小。

•不錯的例子之一就是顱骨戰旗被整合進了魯莽,而不是相反。

•聖騎士的翅膀是標誌性視覺效果的另一個不錯的例子,開發組承認其中的優點,正努力想要保留。

•如果大家有關於自己多麼喜歡某技能或者覺得某技能很厲害的反饋,這樣的反饋對開發組來說非常寶貴,請把這樣的反饋告知開發組。

技能梳理還是有彈性的,他們還可能繼續改動。


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