藍貼回覆:死騎看見希望 戒律牧走下神壇

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死亡騎士

Hi,死亡騎士們。

我已經在推特上回答過許多關於DK的問題了,但是終於有時間能在這裡,在論壇上回復了。

冰霜已經有了很顯著的改動,感到失落是完全可以理解的。

我本希望這排天賦很明顯是輸出天賦,死疽會降低你的輸出並非我們的本意。

我們會調整整排天賦讓它夠重要,但是不會是你主力傷害技能。

其他的輸出向天賦也會有類似的加強。

關於邪DK的AoE和冰DK的符文問題,我們認為只是小問題。

我們還沒找到我們滿意、優點大於缺點的解決方案。

歡迎你們提出自己的想法,但這問題不足以讓6.0因此有機制上的改動。

我們希望在未來的補丁中解決這個問題。

我們認為在另一種情況下會更好解決活力分流和符文強化配合的問題,我們仍在尋找正確的解決途徑。

我想說我們的目標是讓符文強化更強(也許就調調數字就好),然後讓活力分流不能用宏施放(只要加入公共CD就能帶來明顯的缺點)。

至於你們反饋的血DK符文能量回復過快的問題,目前確實是這樣,問題是我們需要找出Y次濺射總共提供了X點符文能量,然後調整。

不過,這讓它過強了。

你可能會說它還好,因為你可以大把大把的消耗符文能量,並且它的防禦價值十分平滑。

因此,我們目前暫時覺得它還好,但是在未來會調整。

邪DK的壞疽似乎現在有點低了,但問題是這是一個我們能把邪DK濺射屬性價值提高的技能。

當我們更近一步平衡二級屬性時,我希望它能成為調整的工具。

而死疽過去太強了,我們調低來避免因此而來的污染的反饋。

我們會調回到合適的位置。

壞疽的話,我想更可能是在2-5%的範圍內。

死亡纏繞的話,記住它是隨裝備成百分比增長的(受精通加成)。

在一開始單體輸出應該占15-20%,然後隨著版本推進上升到20-25%的範圍。

這些只是現在在我腦海中環繞的數字,調整的目標會經常改變(這就是我們很少在這個方面給出數據的原因)。

辛達苟薩之息是一個挑戰,它既是AoE瀉符能循環中的一員,也是存符能——爆發的大招。

我們決定它的地位應當更出眾。

所以,在下個補丁,它的傷害和冷卻時間都提高了(2分鐘冷卻,傷害提高2.5倍,雖然這個傷害調整很粗糙)。

還在考慮冷卻時間更長(3分鐘)。

我們的目標是讓它變成一個純粹的存能爆發大招,並在開啟時提供「盡你所能保持,越長越好」的遊戲體驗。

但是,這應當只包括你遊戲時間的一小部分(目前存能——瀉能占了將近一半的時間)。

是的,它就像剩下的其他天賦一樣,值得用在單體目標上。

我們大大提高了血液沸騰的傷害,然後導致死亡凋零毫無存在感。

我想下個補丁會修復這個問題。

如果像你們所說的一樣,治療又少,持續又短,巫妖之軀會調整。

我再對死亡陰影的潛在樂趣加點評論:屬性調諧沒有硬性規定,這是它最明顯的地方(這很好)。

不同的二級屬性對坦克來說,在不同情形下有著不同的價值,比DPS和治療更甚。

血DK的濺射能提高最大生命值(防禦價值)。

這通過附文恢復天賦給你更多死亡打擊來調節,但最主要的屬性還是最大生命值。

在資料片里,你需要多少治療是很重要的,這意味著有些時候,額外的生命值比簡單的免傷價值更低。

然後,你的操作,尤其是你是個DK,也很重要。

你如何操作也會有趣的平衡血DK的表現。

堆多少是對的要取決於你的職責,你的裝備,你的技術,尤其是你的治療。

我之前帖子提過符文回復天賦我們還算滿意。

它們不該是無聊的,或是被動,它們應當很重要,並且是改變遊戲性的選擇。

我們把職業看作一個整體,是的,某些職業可能跟他們的天賦有更多互動,但是他們會因此有較少的基礎技能。

天賦樹強了很容易就會導致技能弱。

DK沒有專精特有天賦不是因為疏忽。

專精特有天賦只是我們的一個工具。

我們沒必要到哪都用它。

我們也會讓同一個天賦在不同專精下表現不同來取代,這有時候就會發生在DK身上。

元素薩滿

Hi,元素薩滿們。

我也要在這來像其他專精一樣來討論,可以理解你們對於德拉諾之王發生的改變的沮喪,讓我們做一些有建設性的討論。

首先,我想說明今天的削弱。

我明白,削弱會造成麻煩。

但這是Beta測試,這些削弱僅僅是數字改動。

這不是什麼壞事。

僅僅是數字改動說明你的DPS太高了。

DPS調整總會發生,而這是第一步。

尤其是在Beta上,你很難感覺到跟其他專精的差距。

並且,由於數字壓縮,大多數人可能沒發現你們有點過強了,這沒事。

讓我重申一下,我們的目標是讓你們和其他所有DPS並駕齊驅。

你應當和其他人是平等的,從奧法到毀滅術士。

我們希望元素薩滿有拿得出手的強力DPS,而不是弱雞的DPS和強力的治療。

我們降低了所有人的附帶治療能力,薩滿只是眾人之一。

關於100級天賦,震擊並不差,只是需要調整。

風暴元素也不差,只是需要調整。

AoE火圖騰也不差,它不能作用於火元素是個bug,會被修正。

地震術是個很大的話題,來說說吧。

地震術已經存在了很長時間,但距離它實際使用也過去了很久。

因為遊戲里元素薩滿有個更有趣,更帥,的AoE法術:閃電鏈。

那麼為什麼我們想要強制你們把地震術加入循環而不是砍掉它?這是個很簡單的問題。

有幾個原因,閃電連很棒,但是也很單調,在所有AoE的情形下就只要狂按一個鍵,基本上其他什麼都不用做。

我們想加點「樂趣」。

你絕大多數的AoE仍然還是狂按閃電鏈,這我們不想改。

但我們想每10秒加入一個不同的法術,這樣你那程式化的循環會添加一點點樂趣。

另一個原因是我們對元素理念的實現失敗了:元素。

火(有),空氣(有,閃電從中落下),水(不僅僅是恢復),還有大地。

打底在哪?元素薩滿更多像是個「火電法師」,並且不夠「精通元素」。

這讓我們撿起了地震術,並且添加了熔岩之地。

最後,技巧。

這裡我們要談到所謂的「生活質量」問題。

這可能很難看出來,因為AoE的DPS調整還沒做,但這是我們版本的地震術:你不會在任何情形下使用它。

它需要高超的技巧和安排來有效使用。

它甚至在某些情況下需要你們坦克的協助。

當這些條件沒有全部滿足的時候,也沒事,你還有閃電鏈來輸出,並且你還是能造成足夠的DPS,這很容易使用,並且可以用於所有情況下。

但當你能合理安排這些技能時,輸出應當是極其強大的。

你預期的AoE傷害會因此有額外的加強。

不要認為「這法術太難用,非要逼我用」。

應該想成「這個法術很少人用,我有時候用的巧的話會有很大收益」。

不用地震術,你已經很有競爭力了,地震術是額外收益。

至於元素迴響,它主要是給PvE里的熔岩爆裂(單體)和地震術(AoE)用的。

我們試著讓它影響其他技能,但發現缺點大於優點(比如,當你想用在熔岩爆裂上時不小心用到大地震擊上)。

熔岩之地會調整的,我覺得它還不夠完善。

我覺得它有一點點弱了,但不多。

你們的45級天賦,我之前接觸過,我們認為45級天賦是功能性的,並且不會造成任何問題,所以現在有更重要的事情要辦。

但是,我們會考慮在未來讓它變得有趣。

戒律牧師

Hi,戒律牧師!我在今晚走之前一定要至少回復一個治療專精,戒律可能是現在最需討論的。

戒律已經有了一些改動,尤其是就屬,所以預計會有一些挫折。

讓我們來談點有建設性的討論,好吧?

戒律在熊貓人之謎最後版本過強有幾個原因。

首先是他們有些技能(尤其是神聖之星)能夠繞過AoE上限。

這是個巨大的錯誤,並且已經解決了。

我想這點每個人都應該很清楚。

第二點是,他們大部分有效治療都是通過吸收造成的,而吸收總的來說太強了。

德拉諾之王的改動讓這件事不復存在:傷害已經更多是「高持續」,更少是「大爆發」,意味著每個人都不再能保持滿血並且吸收不再能解決所有的有效治療了。

最重要的是,我們調低了戒律牧師從吸收穫得的治療量。

他們的吸收仍然是最重要的(這畢竟是戒律牧的招牌),但不該跑偏到其他方向。

最後,救贖。

它被調的足夠強大,在簡單粗暴的造成DPS的同時不會浪費什麼治療輸出。

事實是智能治療造成了非常多的有效治療。

我認為我們還有些調整要做來達到目標,但我們的目標是救贖就像把你的注意力分成了輸出和治療兩部分,大約60/40。

是你在所需治療空隙中做的事,或是當你帶了超出你需要的治療數(在團隊戰中根據階段可能是或不是)。

這個階段很好刷血?那打會兒就輸吧,貢獻大約正常DPS40%的輸出,同時你的治療損失40%。

當你要全力治療時,你有天使長幫你順利的切換回治療。

你可以把救贖+天使長穿插在所需治療的空襲中,來最小化/最大化治療。

如我所說,我相信目前的調整還不夠,但是終會達到目標。

神聖新星不會造成威脅,無論是它的治療還是傷害。

只是整合了神聖新星的小特技。

總是這樣。

不同的治療有不同的優勢弱勢。

這個技能不是特別嚴格,所有的事情都要考慮,這和其他受影響的治療職業一樣。

我相信Holinka已經在推特上提過了,但我們正考慮給戒律一個沉默,因為他們沒有基礎控制技能,這不是保證,只是我們正在考慮的東西。

神聖之火確實是個很有用的技能,特別是在PvP里。

然而,救贖提供的治療不該在這種情況下成為重要影響因素,所以削弱。

我想天使長實際上可能太強了,它並不是設計在需要高治療階段加入循環的。

救贖恩惠可能很明顯(或出bug了)的一點是它影響自己的治療。

如果你狂按10秒,剩下的一半時間你就只能輸出很可憐的治療了。

然後你10秒啥也不能做。

而現在你2/3的時間不治療,我不認為它會是你所描繪的方式。

聖騎士

我隨機說點:

犧牲之手現在不進入公共CD。

處決宣判僅在治療時是相反的,這讓它很有用,而之前不是。

最終審判削弱了是因為它太強,尤其是有了強化神聖風暴之後。

是的,這是個很大的削弱,因為它實在太強了。

如果你有其他的理論依據反對,請貼上來。

我們目標絕對是讓懲戒成為強大的DPS,就像狂暴戰、增強薩或戰鬥賊(我隨便挑的)一樣。

這些削弱(以後更多)是因為我們測試下來它太強。

戰士

武器部分

好吧,我來說說。

武器戰士在德拉諾之王中有著翻天覆地的變化,這對某些習慣現在版本的人來說可能會令人沮喪,或是想像其他東西。

這完全可以理解。

這裡有很多不同的觀點,所以請允許我分享我們的觀點。

然後,如果你想給出富有建設性的建議,我們可以討論你的建議。

武器專精沒能很好的體現它的定義。

我們所定義的特徵的重點是「重、猛」。

這與狂暴專精迅猛而激烈的打擊會形成鮮明的對比。

致死打擊,巨人打擊,他們的新精通和不拖沓的循環可以很明顯的證明這一點。

我們在這裡看到的最大的怨言之一就是基礎循環的複雜性。

然而,從我們的角度來看,基礎循環並不重要,沒有誰是用基礎循環來輸出的。

它扮演的是地基的角色,通過天賦來衍生。

戰士的天賦樹給循環提供了許許多多的潛在改動,讓遊戲方式多樣化。

重要的是整體,包括天賦。

喜歡觸發?用猝死。

想填滿每個公共CD?有5個不同的天賦你可以用來填充公共CD。

我不認為其他職業有這麼多的選擇。

記住,並不是每個人都和你玩的一樣。

最重要的是,記住每個在這裡發帖的人都是鐵桿玩家,有著豐富的有戲知識。

關於今天補丁的重要通知:猛擊今天暫時沒削弱,但是它在下個補丁會被砍到致死打擊水平。

並且部分dps不再能用防禦姿態輸出。

請指出類似於此的調整問題,但不要做出關於它們機制的反饋。

猛擊的目標是填充公共CD,並提供最少/多循環的遊戲體驗。

請注意,無意中右鍵點擊能用的問題會被修復,不用再測試了。

我認為它給你提供了更多的控制力,但很容易被濫用。

但如果你不用,你不會有很嚴重的損失。

此外,這聽起來像個簡單調整的問題。

精通會短暫的影響猛擊只是因為用之前版本的猛擊而遺留下來的bug。

點燃武器原本是設計來替換英勇打擊的,沒了英勇打擊,它能刷一點存在感。

如果你在武器專精下用它,或是狂怒專精下不點饑渴難耐用它,他基本上會消耗你所有怒氣,卻不能填充公共CD,使你那極度空虛的公共CD利用率只有30%-40%。

如果你在狂怒專精下點了饑渴難耐,它的效果會完全逆轉,讓你達到公共CD上限,並且點燃武器充斥公共CD,我想比我們以往遊戲中所見過的一切循環都擠。

狂暴部分

今天的補丁包括少量關於狂怒專精的重要改動,已經有好些人在這個帖子裡提到了。

首先,狂風打擊。

每次施法傷害相同,每點怒氣傷害相同,只是0.75秒冷卻,而不是0.5秒。

傷害、怒氣、公共CD都提高了50%。

這應當能幫助解決延遲問題。

第二,點燃武器。

顯然,點燃武器沒起作用,換近來這個技能卻沒人加入循環。

這個新的補丁最終換了個新的,一個相當簡單實用的技能,圍攻。

第三,魯莽。

現在又是30%暴擊了,感覺更有效。

並且提高15%暴擊傷害的德拉諾特技也回來了,很直觀的加強。

我相信替換英勇飛躍的德拉諾特技,想你們所說的一樣相當沒有存在感。

第四,激怒。

這實際上不是今天這個補丁,而是下個補丁的改動。

我們使激怒的持續時間提高到8秒,這樣它就可以覆蓋更多,尤其是可以覆蓋劍刃風暴和巨人打擊。

此外,不是改動,是對之前改動的說明:巨人打擊的延長機制毫不多餘。

之前的問題是你來不及在巨人打擊時間內傾瀉所有你攢下的資源,而現在輕鬆解決了。

這是一個巨大的差異,我們很滿意現在的結果。


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