7.0PTR職業反饋:風暴之錘由DPS技能變為戰術技能

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3月9日Alpha補丁設計日誌

Q:這個補丁里,虛空箭的冷卻時間不受急速影響,這應該是個bug。

A:是bug,會在下個補丁修正。

Q:1秒的公共CD上限是個令人失望的消息。

難道暗影牧師每個資料片都要因為公共CD限制,只需要有個尷尬的急速閾值,也不管虛空形態層數?

A:虛空形態讓你有機會越過1秒的公共CD的鴻溝,而你在正常遊戲中達不到這個情況(你在陷入瘋狂里可能會達到)。

PvP中的坦克

我們注意到了坦克的問題,正在測試一些在線修正降低他們在PvP中的自療和免傷。

職業組也從地下城和團隊的角度觀察它們。

我們非常感謝大家帶來了最前沿的問題。

Q:問題不是坦克本身,而是PvP天賦傻逼的免除了任何低於10%最大生命值的傷害。

我看到的時候我開始方了。

這個pvp天賦在目前的遊戲狀態里毫無意義。

A:正在修改。

冰霜死亡騎士反饋

湮沒不受急速影響也還好,它不是冰霜傷害也還好(精通永遠不會影響你所有傷害),但是這兩方面都不好就不怎麼好了。

隨著資料片的進程,即使你的爆擊/精通/急速相關優先級不變的情況下,湮沒的輸出比例反而下降。

我們會在下個補丁做出改動來解決這個問題。

觸發殺戮機器的頻率會隨著你的急速和爆擊幾率提高而提高。

此外,我們將讓殺戮機器只能由爆擊自動攻擊觸發來支持這個改動。

邪惡死亡騎士反饋

徘徊幽靈的說明會在下個補丁修正——它在這個補丁的效果如我們所願。

它減少了幽靈步15秒的冷卻時間,並提高了30%的移動速度(到100%)。

持續時間改為3秒影響所有專精。

值得一提的是,幽靈步的動畫還僅僅只是一個占位動畫。

關於AoE,在有多個目標存活一段時間的情況下,邪惡應當是最強的,尤其是它們聚在一起的時候。

我們需要對傳染傷害比例做點工作——幾乎所有都需要提高一點,尤其是能賦予這個專精「腐爛」傷害的技能(膿瘡打擊/天災打擊不大可能提升)。

我們目前並沒計劃修改死亡凋零的基礎覆蓋時間——巧妙地使用它對於邪惡死亡騎士玩家來說是一個短期AoE爆發的好機會。

傳染病應該能夠提供一個額外的方式在非常長的AoE環境下造成傷害,尤其是對大量敵人的時候。

鮮血死亡騎士反饋

白骨之盾很難保持並不是設計目標。

鮮血在設計中應當是所有坦克中有最強反饋性坦克機制(靈界打擊)和最低的預傷害減免(白骨之盾)的坦克。

這意味著玩家應該專心用好靈界打擊來當一個好坦克。

白骨之盾可以在空閒的時候相對容易的保持,職業資源應該來提高靈界打擊的使用效率。

當在下一個公共CD里使用靈界打擊不是個好選擇的時候,你可以在這個巨大的空當里等著存資源,確保白骨之盾的存在,正確使用死亡凋零,鮮血打擊,用血液沸騰拉住其他怪,以及所有坦克都應該去做的事情來展現你的技術。

急速只有在你達到公共冷卻上限的時候價值才會降低。

這些年來我們對次級屬性的調整和這麼多次的循環調整提高公共CD利用率,使我對你能在英勇/嗜血之外還會卡公共CD表示非常困惑。

野性德魯伊反饋

Q:當你說它調低了的時候,你真的意識到了它對我們目前的影響嗎?它並不影響流血。

我要說什麼調整都和我們的技能無關。

它實際上比較接近毫無價值的屬性(甚至是全能,即使玩家也不喜歡它)。

所以我要說,設計才是問題。

流血在設計上就和急速無關,全能也是。

A:不,我們沒想說急速影響流血。

就我所能說的而言,急速毫無作用來源於正式服的調整,而不是Alpha的射擊。

就我們看到的而言,急速調整對野性德魯伊來說沒有設計問題,只是調整。

如果有的話我們真的挺想聽聽有什麼問題。

Q:因為我們大部分傷害來源於流血,而我們大部分神器特質都提高流血傷害,也有特定天賦只提高流血傷害,所以急速不提高流血就是問題所在。

我們現在有幾乎無限的能量,卻不能讓遊戲體驗更好。

所以急速讓我們有更多能量既不會讓我們更好,也不會符合我們的職業定位,正式服就是個證據,我們知道的就是不會讓我們變得更好。

A:我想你只是確定了調整有問題。

對麼?

Q:只要急速不影響流血,急速就會繼續成為垃圾屬性,除非它能大幅提高我們的直接傷害來補償。

這是設計問題,不是調整問題,因為這個問題無法通過修改職業機制以外的方法解決。

A:精通不影響野德的所有傷害,但依然有很高的價值。

同樣的,如果調整的不同,不影響所有野德的傷害,急速也會有很高的價值。

就其核心而言,野德的傷害由直接傷害(自動攻擊,撕碎,兇猛撕咬),和流血傷害(斜掠和割裂)。

急速提高了直接傷害,精通提高了流血傷害。

平衡兩邊的關係能夠確保急速和精通保持平衡。

在這個等式兩邊有許多元素(因此,有許多調節途徑)。

技能的基礎消耗和傷害,還有特定天賦(人們常常忘了重要天賦也能影響屬性權重,只關心當心最高DPS的天賦選擇。

)

目前在正式服上,等式相當不平衡,流血比重過高。

這是因為基礎傷害和天賦的強力支持(幾乎全用血腥爪擊),當前等級的套裝有效的提供了大量的急速(降低了更高急速的價值)。

如果直接傷害更強,急速向的天賦(比如月之靈)更強,套裝獎勵再不同,事情就會滑向另一面。

神器是軍團再臨里另一個平衡的工具,我們必須確保它不會打破平衡。

我同意現在神器特質偏向流血,我們可以調整神器來決絕,並調整核心技能來協助。

我們需要野德理論大師的幫助,請保持一個開放的思維,並考慮所有的可能性,而不是根據老思維。

謝謝!

我知道核心遊戲體驗現在看起來很不錯(尤其是T18套裝獎勵沒了),我們也不想改變它。

但我不認為在屬性平衡改動的過程中遊戲手法會有改變(至少我不會去這麼改)。

實際上,和我們許多循環不一樣,我認為野德的改動相當有彈性。

在許多其他專精里,它可能是「紙牌屋」,你要冒著牽一髮而動全身的危險。

然而野德,機制相當簡潔。

要改變它你必須真的修改一些技能,比如讓兇猛撕咬超過割裂,或是其他傻逼事,很好規避。

關於大家建議的把流血傷害跳速根據急速提高的建議,我們覺得這對於解決屬性平衡問題而言,實際上會造成更大的問題。

實際是直接傷害比流血傷害弱得多是個我們需要解決的問題。

如果野德流血跳速根據急速提高,在後期流血傷害甚至會加倍「流血傷害太屌啦,傷害太高啦,你正確打好撕碎/撕咬就夠了」。

遊戲體驗只有在你堅固兩者的情況下才是最好的。

讓流血根據急速跳更快就會矯枉過正。

做出平衡並不是要改變流血覆蓋時間的遊戲性。

實際上這會增加技巧性。

這個等式越不平衡,兩者之間的平衡就越無腦。

和精通不同,急速會影響你的遊戲體驗。

你實際上能用更多技能,然後你技能占比改變。

精通只是讓你部分技能用起來更強。

它比較被動。

是的,T18套裝獎勵大大削弱了野德的手法,毫無疑問。

也嚴重傷害了急速的價值。

一個關於野德現在調整,以及為何是個調整問題的很簡單的例子:考慮你的終結技。

割裂和兇猛撕咬。

急速讓你有更多的撕咬(它按超線性的速率增加;一點急速能大大提高你的撕咬使用)。

但如果撕咬很鶸,這並不重要。

循環要運作,需要割裂比撕咬個鞥強一點,但是差距越大,精通比急速就越強。

目前,按軍團再臨團隊副本裝備而言,一個單獨的割裂會造成大概120w的傷害。

一個單獨的撕咬會造成大約30w的傷害。

這有著巨大的差異。

像這樣的差距,急速毫無疑問就是一坨屎。

但是如果撕咬造成100w傷害,你的循環優先級不會改變,但是你會覺得急速更有價值,你也會更有效地製造並消耗你的連擊點數。

同樣的能套用到斜掠和撕碎上,斜掠目前造成大約50w,撕碎大約13w。

同樣的,毫無疑問急速是屎,因為它給你更多13w的撕碎,而不是斜掠。

來看看我們要怎麼解決這個問題……能量回復可能看起來就像德拉諾之王早期,沒有T18套裝獎勵給予你太多能量時一樣。

最簡單的出發點是要把撕碎和兇猛撕咬的傷害翻三倍。

我不知道這一下子會太多還是太少,但是會是這樣的東西哦。

割裂和兇猛撕咬調整的目標是,割裂是「明顯更強」,但是差距會保持在15%-30%。

沒必要搞到300%的差距。

斜掠/撕碎,月火術/撕碎的目標也一樣。

我希望這能有助於解釋清除。

我們希望能在這裡看到你們,尤其是理論上的合作討論。

恢復德魯伊反饋

謝謝,這兩者都會在下個補丁修正——回春術的初始治療會觸發栽培,而其在施加或刷新時也不再有其自己的初始治療。

有條件的刷新(在目標身上栽培長於6秒時不刷新)是我們的意圖,讓其能從繁榮中獲益。

它現在不該有壞處。

關於另一個帖子的機制澄清——如果你在最後幾秒刷新生命綻放,你應該能看到其綻放(和活體炸彈相同的機制)。

你沒必要選擇100%覆蓋並從綻放中獲益。

但是你切換目標還是會失去綻放。

獸王獵人反饋

Q:我還是想要點黑蹄的控制,我只有拿下我武器的傷害似乎他才停止攻擊。

狂野怒火的意思是讓你,你的寵物和黑蹄變成半透明的紅色,還是壞了?

A:黑蹄應當(可能還有bug)遵從你下達給寵物的所有命令。

獸王是一個基於集中值的專精,所以不該是GCD鎖定的。

天賦的選擇能夠允許你自定義你GCD的利用率。

狂野怒火讓你部分變得半透明是一個bug。

Q:為什麼一個基於集中值的專精就不該是公共CD鎖定的?我們在歷史上就因為高APM填充每個公共CD變成鋼琴手職業,所以我覺得應該有什麼不同於公共CD鎖定的想法(比如施法時間)。

A:澄清一下,一個獵人專精設計出來有空檔並不是什麼錯誤,但是我不認為「因為你用集中值」是合適的理由。

這是一個使用集中值作為主要資源的專精,然後沒有抽筋填充技,也沒有多樣化的集中制消耗途徑。

如果它是公共CD鎖定的,集中值就毫無意義。

射擊獵人反饋

Q:增加公共CD讓我們更難保持這些目標身上的短時的debuff。

A:是的,死眼和精確打擊的持續時間會有調整。

我覺得會有個1神器特質能夠調整好它。

老練的獵手不作用於狂風射擊並不是有意的。

冰霜法師反饋

Q:一個「主要天賦」——外部嚴寒對那些想要不帶寵物的玩家來說,會在你選孤獨寒冬天賦後完全沒用。

你應該給那些孤獨寒冬的玩家加點什麼。

A:我相信已經加了。

如果一個特質加強了一個天賦替換了的技能的話,這個特質應該直接加強這個天賦。

踏風武僧反饋

對旭日東升踢冷卻時間的改動不小心破壞了與平靜的交互;這會修正。

有了這個修正,平靜應該會穩定的和新精通運作。

它確實會使你能量溢出,但是在你免費使用一切的時候,這又是你所期盼的。

Q:風火雷電:像風火雷電這樣的守護者如果攻擊並殺死我們沒攻擊過的敵人,能獲得經驗/拾取權嗎?如果我們用風火雷電拉了3個怪,但是又沒完美聚集讓我們本體的怒雷破攻擊到,或者我們本身不是其合法目標,然後我們就沒拾取也沒經驗。

A:這是我們要調查的事。

我們可能會讓它只要有技能攻擊就算在內,而不僅僅是風火雷電的自動攻擊。

Q:猛虎之眼:它假定每個猛虎掌造成不同的傷害/hot,還是僅僅刷新冷卻時間?debuff只能上給一個目標嗎?

A:刷新。

它是個要保持的單體Dot。

它的定位就是這排最被動的選擇,如果你喜歡這種遊戲體驗的話。

Q:真氣盤旋:幾個build以前這個技能就改了,繞你移動的更加慢,並且沿一個奇怪的軌跡,通常所有4個球都停在你面前。

球離玩家太近,通常打不到你面前的目標。

A:聽起來是個bug。

它們應該順暢的在你身邊環繞。

戒律牧師反饋

真言術:慰的冷卻時間應該根據急速降低,並且這個補丁改動了它(以及許多其他效果)的基礎冷卻時間。

可能還需要調整改動,主要是新救贖下思維扭曲增加的傷害的強度。

請注意差距並沒有同排比較里顯示的那麼誇張,因為慰的有效法力價值包含了其替換懲擊的消耗,同樣的,1/3的思維扭曲的傷害抵消了其替換的暗影癒合。

我們會繼續觀察調整。

敏銳潛行者反饋

Q:這個bug的意思我激活暗影之舞,但是潛行動作條沒彈上來。

A:這不是bug。

我們的想法是就那麼幾個按鈕需要潛行,並不值得讓你們潛行後強制分離開動作條(如果你想的話,當然依然可以通過宏/插件實現)。

當然這很主關,我們對每個人的反饋都很感興趣。

最常見的一種反饋的主題是AoE;我們沒忽視它。

敏銳的AoE是毀譽參半的,有的人喜歡(然後他們不發帖),有的人不喜歡。

我們感覺還好。

敏銳在AoE環境下有著非常不同,但是很強的獨有的姿態進行DPS。

如果這個狀態你覺得不舒服,你可以切其他有更多傳統AoE手法的專精。

還有關於天賦的討論。

我們希望敏銳能夠滿足比以往更多的玩家,它的天賦反映出了這一點。

有些對你來說「應當必備」的東西,可能對其他人來說是「避之不及」的,所以好好去適應天賦。

當然我們可以對天賦進行調整來加強他們,我們也會繼續修改。

恢復薩滿祭司反饋

先祖保護圖騰的效果並不是想要消耗團隊的1層戰復(如果它這麼做了,那對團隊而言毫無益處)。

如果出現了這個情況請告訴我們。

和人們猜的一樣,這個補丁的改動是想支持這個技能的使用——在薩滿祭司認為戰鬥到了最危險的階段時保護團隊。

先祖活力和過去資料片有著同樣的名字和效果,但是並沒有幾乎相同的團隊覆蓋率和覆蓋時間,這應該是你們第一印象應該注意的一點。

它是個很強的效果,但是如果在Alpha進程中發現它的覆蓋在特定環境下有問題也會調整。

先祖保護圖騰觸發的傷害閾值(就像守護聖靈,這兩個很像)是我們一直在討論,並且一直知道這是個有必要時很好調整的選項。

也就是說,如果大家在史詩團隊副本里濫用這個天賦,以有問題的方式規避戰鬥機制,有整個Alpha(大部分團隊測試已經做好了)來獲得戰鬥情況下的特定反饋。

爭論在於在實際情況下巧妙運用可能會有嚴重的問題,我們需要權衡然後決定怎麼處理。

我們在所有遊戲環境下有個默認的職業技能優先級。

如果你遇到了極其特殊的例子的時候請給我們反饋;這就是Alpha/Beta的意義,這是個太特殊的技能,我們想要看看效果。

總而言之——我們不想要有著新的職業技能的世界會使高級團隊副本里充斥著問題(或過早的解決掉史詩難度機制),或在修正之前他們已經搞定了以上這些內容。

反正,最好的Alpha反饋就是描述遊戲過程中的實際體會(無論消極還是積極)。

謝謝所有的反饋。

我們討論並決定有傷害閾值是有點缺陷的,像守護聖靈,為了解決這些問題,我們會進行修改(不100%保證和現在或到時候顯示在Alpha上的機制精確吻合。

)我上面所貼出來的內容仍然有可能發現問題,但我們認為一個像彗星撞地球一樣的效果是很容易預測的,修正也不會影響這個技能的預定用途。

毀滅術士反饋

在以上改動之外,下個補丁會大大加強所有專精的魔典:邪惡僕從。

我們希望它能和其他天賦一樣保持吸引力,讓那些想要玩傳統術士帶小鬼/地獄犬/惡魔守衛(基於專精)的人有的選擇。

痛苦術士反饋

Q:希望能夠有個buff或者什麼東西追蹤有多少靈魂激活,這樣我們就能準確知道我們的buff。

A:按鈕會顯示這個。

活力分流是一個許多人喜歡的,而有些人討厭的天賦。

作為可選天賦,這很好,因為其他有競爭力的天賦也對你有吸引力,對吧?記住你要忘了調整,選這排上「最好」的天賦,DPS方面在這點上是無關緊要的。

惡魔術士反饋

Q:我注意到末日有個奇怪的機制,有時完全不會刷新,即使我們強行施放。

A:如果你對有末日的目標再次施放末日,你應該看到「已經有一個強大的法術激活」,而且不會在持續時間快結束時出現。

如果你扔出去沒有錯誤,那才是有bug。

末日之手有相同的方式——這意味著你用末日之手在末日的覆蓋率上有小空擋,但是這個天賦的價值並不會受很大影響。

武器戰士反饋

Q:再度衝鋒現在很難去選,因為它要和風暴之錘的傷害效果和震盪波的AoE擊暈相競爭。

我真的不喜歡它對移動的限制,不過如果你們讓擊殺能夠重置CD並返還一層的話,我會原諒它。

A:風暴之錘和震盪波不再是DPS技能,現在是戰術技能。


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