最新最全官方出品:鋼鐵入侵測試補丁說明

文章推薦指數: 80 %
投票人數:10人

內容列表

《鋼鐵部落入侵》補丁測試說明

更新於:09-18-2014

導言

《熊貓人之謎》的最後一個內容補丁:《鋼鐵部落入侵》已經在北美開始了測試。

以下為補丁更新內容:

新遊戲內容

角色模型翻新

初版遊戲中的矮人、侏儒、人類、暗夜精靈、獸人、牛頭人、巨魔、亡靈和德萊尼的種族角色模型已經進行了重做,在保留初版核心外觀和感受的同時提高了他們的逼真度和紋理清晰度。

角色動畫進行了更新,使他們擁有更多的個性,並支持豐富的面部表情。

情感也更加具有感染力了!

一些新的和改進後的角色可以在我們的網站上查看。

世界事件:鋼鐵部落入侵

詛咒之地的黑暗之門變成了血紅色。

數以百計的怪模怪樣的獸人正瘋狂湧入艾澤拉斯,殺死阻擋在他們前進道路上的任何東西。

守望堡和歐卡里隆堡壘已經陷落,雖然部落和聯盟正儘可能快地趕來增援他們的人民,但已經太晚了。

鋼鐵部落的入侵已經開始。

想要設法阻止鋼鐵部落在艾澤拉斯建立據點的冒險者們應該拜訪詛咒之地。

一個專門重做的5人黑石塔上層在有限的時間內向90級玩家開放,為對抗鋼鐵部落做好準備吧。

翻新後的隊伍查找器/預創建隊伍

隊伍查找器進行了升級,擴展為方便玩家創建PvE和PvP內容。

瀏覽或創建一個預創建隊伍可以通過隊伍查找器(默認為I鍵)或玩家對玩家(默認為H鍵)來完成。

要更深入的了解預創建隊伍的功能,請閱讀預創建隊伍:尋找冒險。

任務日誌

任務日誌整合進了世界地圖中,讓玩家更容易地知道要到哪裡去和要做什麼。

任務物品不再占用背包空間,並可以通過任務追蹤器來使用。

任務追蹤器現在默認根據任務地點與玩家之間的距離來對任務排序。

背包改進

背包中的物品現在有了顏色邊框,來顯示物品從粗糙(灰色)到傳說(橙色)的品質。

專業技能材料現在最多疊加200個(從20個上調)。

玩具盒

在旅行過程中收集的有趣物品現在在玩具盒中有了新家。

符合條件的物品可以通過右鍵點擊背包中的物品來學習。

一旦學會,該物品將變成帳號綁定,從而可以共帳號上的所有角色使用。

想要完成收藏?和坐騎和寵物手冊一樣,還沒有被解鎖的物品會顯示如何獲得該物品的信息。

通過任務獎勵獲得的玩具將自動加入玩具盒中。

背包整理和清理

背包現在可以指定只顯示某種物品類型(裝備、消耗品和專業技能物品)。

背包將顯示一個小圖標來告知玩家正在顯示何種類型的物品。

加入了「清理背包」按鈕來自動整理角色背包,將所有空著的格子移到一塊區域,然後自動將物品整理到正確的背包中。

同時還有一個選項來忽略背包整理。

材料銀行

銀行中加入了材料銀行標籤,提供原材料的儲存。

角色現在可以在任何地方使用材料銀行和銀行中的材料來製造物品。

角色可以訪問銀行來解鎖新的材料銀行標籤,為專業技能材料提供更多的儲存空間。

新的虛空倉庫標籤

角色現在可以額外購買一個虛空倉庫標籤。

這個標籤有98個格子!

遊戲系統改動

角色和職業改動介紹

全文太長求總結?下面就是!

角色的屬性經過壓縮,各項數值已降低至更低更合理的區間。

重要的是,請不要把這理解成是一次「削弱」(nerf),因為敵人的數值也相應降低了。

我們對敏捷、力量及智力屬性的功能進行了平衡性改動。

新次要屬性:護甲加成、濺射、迅疾。

命中和精準被移除。

它們不再影響攻擊的命中率。

我們調整了治療的節奏,讓玩家更多地在單體治療法術和群體治療法術的治療量及治療效率之間進行策略選擇。

我們還調低了被動治療和自動選擇目標治療的效果,更強調治療者的手法和選擇。

我們重新平衡了種族特長,使所有種族特長有相近的戰鬥表現。

對所有職業進行了一些技能精簡,主要集中在冗餘和較少使用的技能上,這將緩解按鍵綁定緊張的問題。

大幅減少了群體控制效果的數量(主要是PVP)。

我們移除了很多控制技能,並且合併了一些控制遞減效果。

我們合併或移除了部分重複的增益或減益效果。

所有職業在升級的過程中都會自動學會一些重要的大型雕文。

部分瞬發治療法術現在有了施法時間,使得瞬發治療法術的總量減少了。

重新設計了復仇之力,並將其改名為堅毅。

堅毅不再增加輸出傷害,但將根據坦克所受傷害提高其自療和吸收效果。

部分需要面對目標才能使用的標誌性技能現在不再需要嚴格的朝向判定,或不再需要面對目標。

降低了復活法術的法力消耗,這將使團滅之後的恢復變得稍微容易一點。

專業技能不再有增強戰鬥能力的效果。

新增大量職業改動,包括但不限於改善不同專精之間的區別以及新的專精效果。

更多詳情,請查看下文的職業改動部分。

屬性壓縮

角色成長是角色扮演類遊戲的主要特點。

這就意味著我們會不斷在遊戲內增加更強的能力來供玩家獲取。

經過9年來4個資料片的成長之後,各項數值都已經到了很難簡單地被掌握的階段。

更糟糕的是,大量能力的提升都被從熔火之心到巨龍之魂的那些不再重要的舊內容所占用。

現在,北風苔原的任務獎勵裝備已經無須比虛空風暴的任務獎勵裝備強大一倍了,因為這兩個區域只相差幾級。

為了將屬性降至合理區間,我們壓縮了遊戲內屬性,使玩家在1到90級的探索之旅中,各項屬性都能夠保持線性增長,其中包括怪物、法術、技能、消耗品、裝備、其他物品……等等一切。

你的屬性和傷害將大幅下降,但怪物的生命值也同樣如此。

例如,你的火球術原本可對一個3,000,000生命值的怪物造成450,000點傷害(相當於怪物生命值的15%),那麼現在將對一個生命值200,000的怪物造成30,000點傷害(仍然為其生命值的15%)。

事實上,你的能力並未被削弱,但顯示出的屬性會更加合理。

重要的是,請不要把這理解成是一次「nerf」,我們特別注意保持了玩家單刷舊內容的能力。

玩家將對舊資料片的低級怪物造成額外傷害,且受到的傷害會更低。

我們還移除了角色法術和技能的所有基礎傷害,並對攻擊強度和法術強度加成做了必要的調整,從而使所有專精都能以相同的速率變化。

大幅降低了物品提供的屬性。

降低了怪物的各項屬性作為平衡。

我們還梳理了大量百分比急速和百分比爆擊加成。

法術急速、近戰急速和遠程急速被合併為通用急速。

法術爆擊、近戰爆擊和遠程爆擊被合併為通用爆擊。

主要角色屬性和攻擊強度

「主屬性」,即敏捷、力量和智力,是決定角色強弱的基礎屬性。

但這些屬性的價值並不相同,使得它們與次要屬性進行平衡時會變得困難。

首當其衝的原因是,敏捷和智力除了在提供攻擊強度/法術強度之外還會提供爆擊幾率增益,而力量卻只提供攻擊強度不提供爆擊幾率。

出於平衡原因,我們移除了智力和敏捷提供的爆擊幾率增益。

但與此同時,敏捷型角色感覺上應該有更多的爆擊,因此作為補償,我們提高了這些職業的基礎爆擊幾率。

敏捷不再提高近戰及遠程物理攻擊或技能的爆擊幾率。

智力不再提高法術的爆擊幾率。

現在,所有職業的基礎爆擊幾率都是5%。

不再有近戰、遠程及法術爆擊的區別。

加入了新的被動技能:爆擊,使爆擊幾率提高10%。

所有專精的潛行者、所有專精的獵人、野性及守護專精的德魯伊、酒仙及踏風專精的武僧以及增強專精的薩滿將獲得此被動技能。

「主屬性」,即敏捷、力量和智力,是決定角色強弱的基礎屬性。

但這些屬性的價值並不相同,使得它們與次要屬性進行平衡時會變得困難。

我們統一了攻擊強度和法術強度的作用方式和成長性,使這兩項屬性的價值更加簡單易懂,並且解決某些施法者武器和物理職業武器之間的成長性問題。

現在每1點力量或敏捷提升1點攻擊強度(從2點下調)。

所有其他來源的攻擊強度數值提升也都將減半。

所有武器的傷害值都已降低50%。

攻擊強度現在提高武器傷害的比例為每3.5攻擊強度提升1點DPS(從每14點攻擊強度提高1點DPS上調)。

攻擊強度、法術強度或武器傷害現在影響玩家法術的總治療或傷害。

坦克職業的主動減傷機制目前運作良好。

因此,從今往後我們計劃使坦克職業的躲閃和招架保持在較低的數值,這將避免副本首領對坦克造成太多爆發性傷害,畢竟太多爆發傷害的戰鬥往往是無趣的。

為了幫助達成這個目標,力量和敏捷屬性帶來的躲閃及格擋加成已被降低。

除此之外,《鋼鐵部落入侵》中的物品將不再帶有躲閃或招架屬性。

某些職業特效仍會保留格擋或躲閃。

每點敏捷提高的躲閃幾率降低25%。

每點力量提高的招架幾率降低25%。

物品改動

我們對物品所做的一系列改動全都源於一個簡單的理念:我們希望讓玩家隊伍能夠更多地獲得對團隊中某位成員有用的物品掉落。

為此,我們對屬性做出了一些改動。

新出產的大部分物品都將適用於某個特定職業的所有專精,所以大家將不用再為打到某件沒用的裝備而抱怨了,例如,沒有神聖聖騎士的團隊掉落了一件加智力的板甲。

我們還削減了角色專屬屬性:命中和精準已被移除,而物品上的躲閃和招架屬性也將被護甲加成這個坦克屬性所取代。

護甲和精神將分別屬於坦克和治療者,但其他所有次要屬性都將變成通用屬性。

鑒於這一改動的重要性,這一原則將被追溯應用到《熊貓人之謎》的物品上。

在《鋼鐵部落入侵》上線後,你會發現自己的部分物品屬性發生了變化,但這個變化對你的職業應該是有益的。

綜合

新增次要屬性:

護甲加成:提高坦克專精的護甲值和攻擊強度。

濺射:使法術和技能有一定幾率額外生效一次,效果相當於初始值的30%(傷害和治療量均可適用)。

全能:提高傷害、治療和吸收效果。

降低受到的傷害。

對當前職業專精無用的屬性將從綠色變成灰色,並不會被計入角色的屬性面板。

這些屬性包括:

非治療專精的精神

非坦克專精的護甲加成

敏捷/智力類專精的力量

力量/智力類專精的敏捷

力量/敏捷類專精的智力

例如,對於戰士職業的所有專精,某件斗篷上的智力屬性將變成灰色,且裝備后角色智力也不會提高。

但是,如果法師裝備了同樣的斗篷,智力屬性就會顯示為綠色,且角色智力會提高。

《熊貓人之謎》以及未來的物品

躲閃和招架被護甲加成所取代。

如果一件物品同時擁有躲閃和招架屬性,則將另外獲得一個有用的次要屬性。

頭部、胸部、手部、腕部、腰部、腿部、腳部、武器、盾牌和副手物品上的坦克類屬性(躲閃、招架)或治療類屬性(精神)都將被其他有用的通用次要屬性所取代。

《鋼鐵部落入侵》物品

板甲將始終擁有力量和智力屬性。

鎖甲和皮甲將始終擁有敏捷和智力屬性。

移除命中及精準

命中和精準並不是有趣的屬性。

它們扮演的角色是移除懲罰,而非讓你的角色變強。

大部分玩家認為他們「必須」堆滿命中/精準(事實也是如此)。

在調整裝備、更換寶石和重鑄達到上限後,玩家才開始考慮那些實際提升傷害的屬性。

因此我們決定移除命中和精準,從此你不再需要這些屬性了。

與此同時,我們仍然希望近戰職業能夠從怪物的背後攻擊,所以非坦克專精的近戰職業在正面攻擊目標時,目標會有3%的幾率招架你的攻擊,這個懲罰無法被移除。

命中和精準已經被移除。

所有物品和物品附魔(寶石、附魔等)的命中和精準加成已經被轉為爆擊、急速或精通。

當玩家攻擊一個等級高於角色等級3級以內的目標時(包括首領),命中幾率為100%,被躲閃的幾率為0%,被招架的幾率為3%,偏斜的幾率為0%。

坦克專精被招架的幾率額外降低3%。

坦克在攻擊等級高於自身等級3級之內的角色時有0%的幾率被招架。

比你的當前等級高4級或以上的怪物有一定幾率以各種方式忽略你的攻擊,這是嘗試挑戰過於強大怪物的懲罰。

雙持武器仍然保留19%的未命中幾率,這是為了雙手武器和雙持武器之間的平衡。

死亡騎士

戰爭精英現在使攻擊被招架的幾率降低3%。

德魯伊

能量均衡已被移除。

自然集中不再提高月火術和憤怒的命中幾率。

厚皮現在也使攻擊被招架的幾率降低3%。

武僧

靈龍式不再提高命中或精準。

磐牛式現在使攻擊被招架的幾率降低3%。

牧師

神聖之怒已被移除。

靈魂精準已被移除。

聖騎士

神聖洞察不再提高法術命中幾率。

庇護現在使攻擊被招架的幾率降低3%。

薩滿祭司

元素精確已被移除。

靈魂洞察不再提高閃電箭、熔岩爆裂、妖術和烈焰震擊的命中幾率。

戰士

堅定的哨衛現在使攻擊被招架的幾率降低3%。

專精對應次要屬性

這是我們將在這個版本中引入的新理念,即每種專精都有一個特定的與之契合的次要屬性。

具體表現為,每個專精都將對應一種次要屬性,從裝備中獲得的該次要屬性將被動提高5%。

這將能幫助你更好地理解並專注提高這項次要屬性。

通常來說,這項屬性會是對你的輸出能力提升最顯著的屬性(不包括對應治療者的精神和對應坦克的護甲加成,因為這兩項屬性在多數情況下都是最優選擇)。

當然,這其中也不乏例外,並且輸出能力並不是萬能標杆。

所以這只是一種引導,而非規則。

所有專精現在都能從所有來源獲得某項次要屬性5%的加成。

這個加成通過新的被動技能或在現有被動技能上增加額外效果來獲得。

死亡騎士

鮮血:濺射

冰霜:急速

邪惡:濺射

德魯伊

平衡:精通

野性:爆擊

守護:精通

恢復:急速

獵人

獸王:精通

射擊:爆擊

生存:濺射

法師

奧術:精通

火焰:爆擊

冰霜:濺射

武僧

酒仙:爆擊

織霧:濺射

踏風:濺射

聖騎士

神聖:爆擊

防護:急速

懲戒:精通

牧師

戒律:爆擊

神聖:濺射

暗影:急速

潛行者

刺殺:精通

戰鬥:急速

敏銳:濺射

薩滿祭司

元素:濺射

增強:急速

恢復:精通

術士

痛苦:急速

惡魔學識:精通

毀滅:爆擊

戰士

武器:精通

狂暴:爆擊

防護:精通

玩家生命值和韌性

我們將對遊戲進行一系列交叉調整,使治療在PvP中的玩法更加多樣化,從而使治療者獲得更好的遊戲體驗。

目前《熊貓人之謎》中較高的基礎韌性和戰鬥疲勞致玩家感覺自己的角色在PvP時比PvE時弱了很多。

為了改進這種差異性,我們設計《鋼鐵部落入侵》時將會盡力縮小這種差距。

為了削弱對韌性的依賴,我們需要提高玩家在對手面前的生存能力。

為此,我們決定將玩家的生命值翻番(數據壓縮後的數值)。

生命值的提高本身意味著玩家的生存能力全面提高,因此我們也提高了怪物的傷害值以及治療法術的效果以作平衡。

這些變動的直接後果就是在PvP中,單次攻擊扣除的玩家生命值比例會降低,但你在PvE中的生存能力不變。

將玩家生命值翻番之後,我們就有了降低韌性和戰鬥疲勞的餘地。

但我們的目標是將它們徹底移除。

為此,我們還將爆擊傷害和爆擊治療在PVP中對玩家的效果降低到了普通效果的150%(原為200%),從而全面降低了PvP中的爆發傷害。

我們希望這些改動能讓我們將基礎韌性和戰鬥疲勞降至0%。

但我們最終可能會發現遊戲依然需要少量的基礎韌性和/或戰鬥疲勞,因此我們會認真測試這些改動並作出必要的調整。

對PvP的改動

基礎韌性降低至0%。

戰鬥疲勞已被移除。

PvP戰鬥不再降低參與者受到的治療效果。

在PvP中,爆擊傷害和爆擊治療的效果降低至正常法術/技能效果的150%(從200%下調)。

對生命值的改動

耐力提供的生命值翻倍。

生命值提升曲線變得更加平滑,等級差導致的生命值差異縮小。

所有等級的法力最大值也翻倍,從而與新的耐力數值提供的最大生命值提升保持一致。

所有消耗品恢復的生命值和法力值翻倍。

所有怪物的近戰傷害翻倍。

大部分怪物的法術和技能傷害也翻倍。

所有玩家施放的治療及吸收效果大約提高了50%。

如果該效果基於生命最大值,則效果降低了25%。

本條改動是其他所有治療相關的改動說明的先決規則。

例如,如果有另一條補丁改動提高「超級治療術的治療效果提高40%。

」這意味著超級治療術的治療效果將是之前的210%,相對其他治療法術來說提高40%。

治療法術的調整

我們在《鋼鐵部落入侵》中對治療的設計目標之一是降低治療者的原始治療量對玩家生命總值的影響力。

目前,隨著治療者及其盟友的裝備提升,任何現有治療法術恢復的生命值百分比就會大大提升。

其結果就是,治療者可以輕易加滿隊友的生命條,使得我們不得不依賴更高的爆發性傷害才能對其造成壓力。

在理想情況下,無論何時,玩家都應該能在沒有得到充分治療的情況下挺過一段時間,而不用治療者擔心自己的隊友會死掉。

我們認為,相比起生命值總是暴跌暴漲,如果隊友生命值提高或降低的速率變慢,治療者的玩法就會更多樣、更有趣、並更有技巧性。

因此,我們對治療的加強少於對怪物的傷害值的加強。

相比物品壓縮之前,治療法術相對生命總值來說變得不那麼強力了。

此外,隨著裝備的提升,生命值和治療量的增長率將非常接近,因此所有現存治療法術的相對威力在本資料片中不會出現過大的提升。

值得注意的是,按照總生命值百分比進行治療的法術已經由於玩家生命值的大幅增加而得到了強化,因此我們降低了它們的百分比,這使得它們看似是被削弱了。

但事實是,這些按百分比治療的法術相對其他治療法術來說,仍然是與過去持平的。

所有這些改動同樣適用於傷害吸收護盾。

此外,我們還降低了護盾的總體吸收能力。

當它們變得過於強大時,吸收效果就會取代直接治療效果,而不是對其進行補充。

當然,我們在調整嚴重依賴吸收效果的天賦——如戒律牧師時,也會充分考慮到這些改動的影響。

「我們希望治療者更仔細地選擇自己的治療目標和所使用的治療法術……」

我們還觀察了被動和自動選目標(所謂的「智能」治療)治療法術。

我們希望治療者們能更加注意選擇目標以及要使用的治療法術,因為這會使治療者的選擇變得更加重要。

為此,我們將削減大量被動和自動選取目標的治療法術的治療量,並使智能治療變得不那麼智能。

現在,智能治療法術將隨機選擇範圍內受傷的目標,而不是自動選擇受傷最重的目標了。

當然,玩家的優先級仍然會高於寵物。

我們仔細權衡了群體治療法術的法力使用效率。

我們大多會通過降低其治療量來降低它們的法力使用效率。

但在極少數情況下,提高其法力消耗會是更好的選擇。

我們希望大家能多多使用群體治療法術,但相比同等級的單體法術,它們的優越性只應該體現在治療兩個以上目標時不會出現過量治療這一點上。

在未來,根據情況選擇單體治療還是群體治療將會是一件很有意義的事。

最後,我們還移除了低治療量、低法力消耗的治療法術,例如滋養、聖光術、治療術和治療波,因為我們認為它們只是讓治療變得更加複雜,而沒有真正增加玩法的深度。

我們還對一些法術進行了改名,以重複利用這些法術名。

例如,強效治療波被改名為治療波)。

但是,我們仍然希望治療者能在選擇治療法術時考慮到自己的法力值。

為此,許多法術的法力消耗和治療量都得到了調整,讓玩家在低治療低消耗的法術和高治療高消耗的法術之間進行選擇。

以下是每個治療職業的一些治療法術示例:

德魯伊高效率法術:治療之觸、回春術、百花齊放

德魯伊高治療法術:癒合、野性成長

武僧高效率法術:撫慰之霧、復甦之霧

武僧高治療法術:升騰之霧、神鶴引項踢

聖騎士高效率法術:聖光術、神聖震擊、榮耀聖令、黎明聖光

聖騎士高治療法術:聖光閃現、聖光普照

牧師高效率法術:強效治療術、治療之環、癒合禱言、神聖新星(新的戒律專有版本)、苦修

牧師高治療法術:快速治療、治療禱言

薩滿祭司高效率法術:治療波、激流、治療之雨

薩滿祭司高治療法術:治療之涌、治療鏈

所有這些有關效率的討論將使大部分治療者開始為自己的法力恢復速度和法力值擔憂。

為了回應這些憂慮,我們已經大大提高了前期裝備的法力恢復速度,而後期裝備在這方面的提升則會放緩。

這可以使所有這些改動很好地適應早期內容,例如英雄地下城和初級團隊副本,同時又不會由於超高的恢復值而使得玩家在終極團隊副本中將法力和效率的問題拋諸腦後。

「……我們大大提高了早期裝備的法力回復速度,同時放緩了後期裝備在這方面的增長曲線。

」治療者的改動非常大:治療量降低、更從容的節奏、被削弱的「智能」治療、被削弱的吸收效果、更少的法術和有關效率選擇的新難題。

我們有信心,可以用前幾個資料片的經驗教訓來設計出最好的治療者體驗。

經過這一系列的改動,治療者的玩法將會更動態、更不痛苦,而且更有樂趣。

總體改動:

智能施法現在會隨機選擇範圍內的受傷目標,而非總是優先選擇受傷最重的目標。

玩家目標的優先級高於寵物目標。

施法時間較長的單體治療法術(比如強效治療術和治療之觸)現在的法力值消耗差不多是快速單體治療法術(比如聖光閃現或治療之涌)的一半,治療量則幾乎相同。

所有職業都有多種範圍治療法術,有些治療量較低但效率較高,另一些治療量較高但效率較低。

範圍治療法術經過了調整。

相對於單體治療法術,範圍治療法術在治療2個或更少目標時效率較低,治療3個或更多目標時效率較高。

有冷卻時間或其他限制的法術可能比沒有冷卻時間的同類法術效率要高。

種族特長

我們希望賦予各個種族有趣的特長,但如果這些特長過於強大,玩家就會傾向選擇某個特定種族,哪怕這個種族並不是他們想玩的。

例如,巨魔的狂暴技能非常強大,他們的野獸殺手技能雖然有些雞肋,但和其他種族被動技能相比,有時又會顯得十分強大。

而另一方面,許多種族幾乎沒有能夠影響角色實力的特長。

我們還需要替換或升級一些原本提高命中或精準的種族特長,因為這些數據已經在《鋼鐵部落入侵》中被移除了。

為了讓種族特長都能夠在同一水平上,我們決定削弱一些過強的種族特長,讓大家回到公平的起跑線上。

為此,我們增強了舊的被動技能,替換了廢棄技能,並添加了必要的新技能。

我們做出這些改動的目標就是讓所有種族進行公平競爭。

血精靈

獲得了新的種族被動技能:奧術敏銳,爆擊幾率提高1%。

奧術洪流現在為死亡騎士恢復20點符文能量(從15點上調),為聖騎士恢復1點神聖能量,或者為法師、牧師和術士恢復3%的法力值(從2%上調)。

該技能的其他部分沒有改變。

德萊尼

納魯的賜福現在在5秒內產生相同的治療量(從15秒下調)。

英雄靈氣重新設計,不再提高1%命中,而是使角色的力量、敏捷和智力提高,數值隨等級提升而提升。

矮人

百發百中已被移除(使用遠程武器時獲得1%精準)。

錘類武器專精(使用錘類武器時獲得1%精準)已被山丘之力替代。

新的種族被動技能:山丘之力,所有爆擊傷害及爆擊治療效果提高2%。

石像形態除了移除毒藥、疾病和流血效果外,還將移除所有的魔法和詛咒效果,並使所有受到的傷害降低10%,持續8秒。

矮人處於被控制狀態下無法使用。

侏儒

開闊思維現在使法力最大值、能量、怒氣及符文能量提高5%,而不僅僅提高法力最大值。

逃命專家的冷卻時間降縮短1分鐘(從1.5分鐘下調)。

短刃劍專精(使用單手劍或匕首時獲得1%精準)已被心靈手巧替代。

獲得了新的種族被動技能:心靈手巧,急速提高1%。

地精

時間就是金錢現在使急速提高1%(原本只提高攻擊速度和法術急速)。

人類

錘類武器專精已被移除(使用錘類武器時提高1%精準)。

劍類武器專精已被移除(使用劍類武器時提高1%精準)。

人類精魂重新設計,現在提高全能,數值隨等級提高而提高。

暗夜精靈

迅捷除了提高2%躲閃之外,還將提高2%移動速度。

新的種族被動技能:艾露恩之觸,在夜晚提高1%的急速,在白天提高1%的爆擊幾率。

獸人

斧類武器專精已被移除(使用斧類武器時提高1%精準)。

命令現在使寵物傷害提高1%(從2%下調)。

堅韌現在使昏迷效果的持續時間降低10%(從15%下調)。

熊貓人

美食家現在使進食充分效果提高75%(從100%下調)。

牛頭人

新的種族被動技能:健碩,所有爆擊傷害及爆擊治療效果提高2%。

耐久不再提高基礎生命值的5%,而是提高耐力,數值隨等級提高而提高。

巨魔

狂暴現在使急速提高15%(從20%下調)。

野獸殺手不再對野獸目標額外造成5%傷害,而是使殺死野獸目標後獲得的經驗值提高20%。

死亡之眼已被移除(使用遠程武器時精準提高1%)。

亡靈

被遺忘者的意志的冷卻時間提高至3分鐘(原為2分鐘)。

亡靈現在沒有水下呼吸時間限制。

技能梳理

在過去數年中,我們往遊戲中添加的新法術和技能遠遠多於我們所刪除的,以至於到了現在,玩家需要用到大量綁定熱鍵,有時甚至超過了一百個。

有許多雞肋技能雖然理論上會在某些罕見的場合中用到——但其實玩家多半都不會使用。

而且在一些情況下,如果遊戲沒有他們的話會變得更簡單更完善。

因此我們決定大幅削減每個職業/專精的技能數量。

這就意味著,一些技能將不再是本職業全專精通用,而是被限制為真正需要它們的那個專精的專有技能,而其他技能都將被直接移除。

同時,我們還會移除法術書內一些混亂的條目,例如被動技能可以和其他技能或基礎技能合併。

當然,這並不意味著我們要削弱遊戲玩法的深度,或者讓遊戲變得更「快餐」。

我們依然希望讓戰鬥中出現一些有趣的技能選擇,並保持戰鬥的技巧性。

但「技巧性」並不意味著繁瑣,我們可以移除一些不必要的繁瑣,同時保持遊戲的深度和技巧上的差異。

我們工作的一大重點是臨時性的能力狀態(「冷卻」)。

移除這些狀態也能幫我們達到另一個目標,那就是削減遊戲內疊加的冷卻時間。

有時一個職業/專精會有許多需要一起使用的技能,通常都在一個宏之中,我們合併了它們的冷卻時間,或者乾脆移除了一些。

關於技能和法術的削減是一個非常、非常難回答的問題。

每個人都會有一些對自己非常重要的技能,所以我們對它的態度是非常慎重的。

就算我們砍掉了您最愛的技能,希望您也能明白這是我們出於通盤考慮做出的決定。

重要的是,請記住這些改動是為了使遊戲更容易被玩家理解,而不是削弱遊戲深度。

我們希望通過這一系列的技能精簡來解決快捷鍵/宏的數量臃腫問題,並且整合那些功能重複效果重疊的技能。

額外改動

修改了學習職業技能的等級,從而提供更為平滑的升級體驗。

請查看職業部分來了解每個職業的改動情況。

群體控制和收益遞減

我們在《熊貓人之謎》基礎上要做的另一項重要改動則是遊戲內的群體控制技能(CC)過多。

為了解決這個問題,我們需要進行一次全面的大裁減。

以下是對玩家施放的CC所進行的改動總結:

移除了打斷的沉默效果。

沉默依然存在,但不會再附屬於打斷。

移除了所有的繳械。

減少了收益遞減(DR)的類別數量。

所有定身效果都將共享收益遞減 。

例外:「衝鋒」類技能的定身效果不受DR影響,但持續時間非常短。

所有昏迷效果共享遞減。

所有癱瘓(「催眠」)效果遞減,並與驚駭的遞減合併。

每個群體控制技能屬於何種收益遞減類別的列表可以在《鋼鐵部落入侵》中的收益遞減中找到。

移除了可使讀條類控制法術瞬發並產生冷卻時間的技能。

移除了大量控制法術,並增加剩餘法術的冷卻時間和使用限制。

寵物施放的控制技能有了更多限制,且大部分被移除。

旋風現在可以被免疫和群體驅散所驅散。

當玩家用持續性效果,如日光術打斷對方技能時,PvP飾品將可以使其免疫來自同一施法者重新施放的相同效果。

由於恐懼新增的加成效果會改變玩家位置,所以持續時間較長的恐懼效果在PVP中會縮短。

此外,我們還大大減少了提高傷害的冷卻時間和觸發類效果,進一步減少爆發性傷害的數值。

不管你最愛的職業是否可能會失去許多技能或者降低了群體控制的能力。

但請注意所有的群體控制技能都得到了削弱。

我們做出的這些改動都是為了更大的目標,敬請大家諒解。

其他職業的CC類技能也得到了削弱。

我們相信這一系列改動可以讓所有人在探索艾澤拉斯和進行PvP時體驗變得更加有趣。

破刃符文已被移除。

裂刃符文已被移除。

熊抱已被移除。

旋風現在與恐懼共享收益遞減,且能被免疫效果所取消(比如聖盾術和寒冰屏障等),並且能夠被群體驅散法術驅散。

驚魂咆哮改名為奪魂咆哮,它將使敵人癱瘓而非迷惑,且和其他催眠效果共享收益遞減。

休眠已被移除。

現在只有野性德魯伊能夠只用割碎。

自然之握已被移除。

自然迅捷不再能使旋風瞬發。

日光術每次施法不再能使目標沉默多次。

此外,該法術現在與其他沉默效果共享收益遞減。

颱風現在是15碼射程(從30碼下調)。

獵人的寵物不再有群體控制技能。

蛇蜥:化石凝視、蝙蝠、音速衝擊、掠食猛禽:奪械、螃蟹:釘身、鶴:催眠曲、鱷魚:裂脛、犬類:鎖喉、猩猩:拳擊、猴子:粗魯投擲、飛蛾:寧靜之塵、虛空鰩:虛空震擊、箭豬:麻痹鬃毛、犀牛:甩角、蠍子:鉗取、頁岩蛛:蛛網裹體、異種蠍:毒性噴網、蜘蛛:蜘蛛網和巨蜂:蜂刺已被移除。

震盪彈幕已被移除。

誘捕的定身效果現在和其他定身效果共享收益遞減。

恐嚇野獸已被移除。

驅散射擊已被移除。

沉默射擊已被移除。

陷阱和陷阱發射器不再有安裝時間,而是會立即觸發。

現在陷阱不能被解除。

蜘蛛毒刺已被移除。

翼龍釘刺現在有1.5秒施法時間。

冰錐術的冷卻時間延長至12秒(從10秒上調)。

現在只有冰霜法師能夠使用深度凍結。

深度凍結現在能夠被傷害打破(與冰霜新星的數值相同)。

龍息術現在取代了火焰法師的冰錐術,並且迷惑效果現在與其他催眠效果共享收益遞減。

冰霜新星的冷卻時間延長至30秒(從25秒上調)。

寒冰結界的凍結效果現在和其他的定身效果共享收益遞減。

強化法術反制已被移除。

氣定神閒不再能使變形術瞬發。

大象無形已被移除。

怒雷破不再能使目標昏迷多次,但傷害提高了100%,並且總是對主目標造成全部傷害,額外目標仍然會分擔傷害。

探雲鞭已被移除。

平心之環不再沉默或繳械敵人。

現在這個技能會使區域內的敵人癱瘓3秒,任何傷害都會打斷這個效果。

該技能與其他催眠效果共享收益遞減。

切喉手的目標面對武僧時不會再被沉默。

火焰吐息雕文的迷惑效果現在和所有其他催眠效果共享收益遞減。

惡由心生已被移除,並用盲目之光取代。

懺悔的施法時間提高至1.7秒。

超度邪惡的施法時間提高至1.7秒,並且在PvP中持續時間為6秒(從8秒下調)。

統御意志現在和其他催眠效果共享收益遞減。

聖言術:罰現在和其他催眠效果共享收益遞減。

靈能魔已被移除。

心靈驚駭現在和其他催眠效果共享遞減。

心靈尖嘯現在是15級天賦,替代靈能魔,冷卻時間為45秒(從30秒上調)。

除了移除真言術:盾的冷卻時間以外,全神貫注不再有任何效果。

戒律和暗影牧師現在能夠使用沉默。

如果目標受到了足夠傷害,虛空觸鬚的定身效果有一定幾率被打破。

拆卸已被移除。

致命投擲現在需要5個連擊點數來打斷施法(從3個上調)。

癱瘓藥膏已被移除,由新技能內出血代替。

內出血:腎擊成功命中後也會對目標施加一個持續性的流血效果,持續12秒,傷害隨連擊點數提升。

束縛元素已被移除。

地縛圖騰現在與所有其他定身效果共享收益遞減。

冰封武器已被移除。

妖術的施法時間延長至1.7秒。

先祖迅捷不再使妖術變為瞬發法術。

漩渦武器不能縮短妖術的施法時間。

戰慄圖騰不再能夠在恐懼、魅惑或睡眠狀態下使用,但持續時間延長至10秒(從6秒上調)。

錯誤修正:薩滿之怒雕文不再使薩滿之怒技能驅散PvP套裝4件特效下的痛苦無常或吸血鬼之觸。

鮮血恐懼的冷卻時間延長至60秒(從30秒上調),並與所有其他催眠效果共享收益遞減。

疲勞詛咒已被移除。

惡魔吐息已被移除。

恐懼嚎叫現在是30級天賦,取代惡魔吐息。

地獄犬:法術封鎖現在只能打斷敵人施法,不再能沉默目標。

死亡纏繞現在與其他催眠效果共享遞減。

眼魔:旋光衝擊現在只造成傷害並打斷目標施法,不再沉默目標。

燒灼驅魔的冷卻時間提高至30秒(從20秒上調)。

魅魔:誘惑和破壞魔:催眠現在有30秒的冷卻時間。

恐懼衛士在死亡時不再施放恐嚇咆哮。

無拘意志的冷卻時間提高至2分鐘(由1分鐘上調)。

虛空行者:繳械。

虛空領主:繳械已被移除。

衝鋒現在使目標定身(而非昏迷)。

該定身效果不與其他定身效果共享遞減。

戰神現在使衝鋒擊暈目標1.5秒,而不是定身。

繳械已被移除。

捍衛不再移除移動限制效果。

破膽怒吼在PvP中的持續時間縮短至6秒(從8秒下調)。

移動速度

在《魔獸世界》中,快速移動一直是一個強大的加成;但是,各種移動速度加成的疊加邏輯一直非常混亂,難以解釋。

在舊的設定下,每個移動速度類的加成互相疊加後,都會變得越來越強大,因此我們不得不限制可疊加的效果種類,並防止玩家在同類技能已經生效的情況下使用某些技能。

因此,我們決心修改移動速度系統,使其更加透明,疊加規則更容易理解且限制更少。

過去,你的各項移動速度加成是以乘法倍加的,所以如果你有2個不同的+25%移動速度的加成,那麼最後將獲得56%的總移動速度(1.25*1.25 = 1.56)。

還是以前面那個例子來算的話,2個不同的+25%移動速度的加成將帶來50%的總移動速度。

同時,我們還簡化了效果的疊加原則。

「現在,移動速度加成將改用累加計算」。

只作用於自身或為被動效果的移動速度增益效果不具有排他性,現在可以和所有效果累加。

臨時性的,或可施加給其他玩家的移動速度增益效果將具有排他性,這些效果不能疊加,只能獲得數值最高的那個加成(非排他性的移動速度增益效果除外)。

此外,我們還移除對已經具有臨時性移動速度加成的玩家獲得或激活第二個臨時性移動速度加成的限制。

兩個加成都可以作用於玩家,但只有數值最高的一項加成可以生效。

只作用於自身的被動加成示例:獵豹形態、移動速度附魔、迅捷(暗夜精靈的種族特長)、邪惡靈氣

這些效果可以互相疊加。

共享或臨時加成示例:天堂之羽、疾跑、狂奔怒吼

所有這些效果現在可以同時獲得,但只有效果最強大的那個才會生效。

增益效果和負面效果

所有的職業專精都多少能提供一些持續增益效果(buff)和持續負面效果(debuff)。

這些效果鼓勵團隊配合,因此是遊戲性中很重要的一環,並且使團隊副本的職業組合更多樣化。

但我們認為目前遊戲中某些buff和debuff技能仍有改進的空間,並且我們列舉了那些出場率較低的職業的buff和debuff,做了更深入的分析。

除了上述改動之外,我們還修改了獵人寵物提供的buff和debuff。

完整改動列表請參閱獵人寵物技能章節。

我們加入了兩項能使所有玩家都受益的新屬性。

與此同時,三種新負面效果(破甲、物理易傷和魔法易傷)每種都只能使半數團隊成員受益。

儘管破甲和物理易傷在定位上有些重疊,但我們認為保留兩種效果可能會產生有趣的遊戲體驗。

與此同時,兩種新屬性很適合作為團隊增益效果。

破甲、物理易傷和魔法易傷

死亡騎士(冰霜):剛冷之骨已被移除。

死亡騎士(邪惡):黑色熱疫使者不再造成物理易傷。

德魯伊:精靈之火不再造成破甲。

聖騎士(懲戒):勇者審判不再造成物理易傷。

潛行者:破甲不再造成破甲效果。

潛行者:奇毒已被移除。

術士:元素詛咒已被移除。

戰士:破甲攻擊不再造成破甲效果。

戰士(武器、狂怒):巨人打擊不再造成物理易傷。

戰士(防護):毀滅打擊不再造成破甲效果。

全能

死亡騎士(冰霜、邪惡):邪惡光環也提供3%全能。

德魯伊:野性印記也提供3%全能。

聖騎士(懲戒):獲得了新的被動技能聖潔光環:使聖騎士和100碼內所有盟友的全能提高3%。

戰士(武器、狂怒):獲得了新的被動技能英姿勃發:使戰士和100碼內所有盟友的全能提高3%。

濺射

武僧(踏風):獲得了新的被動技能狂風驟雨:使100碼內所有盟友的濺射提高5%。

牧師(暗影):思維加速現在還會使濺射提高5%。

潛行者:迅刃之黠現在還會使濺射提高5%。

術士:黑暗意圖現在使濺射提高5%,而非提高10%耐力。

術士獲得了新的被動技能血之契約:使100碼內所有盟友的耐力提高10%。

虛弱打擊是坦克職業獨有的debuff,而且每個坦克都會自動疊加這個debuff。

我們移除了虛弱打擊,並且降低了怪物的傷害作為補償。

虛弱打擊

下列技能不再附加虛弱打擊效果。

死亡騎士(鮮血):血紅熱疫

德魯伊:痛擊

武僧:醉釀投

聖騎士:十字軍打擊、正義之錘

薩滿祭司:大地震擊

戰士:雷霆一擊

施法速度降低幾乎是PvP專用debuff,該機制的存在讓戰鬥變得不那麼有趣,因為玩家會更傾向於使用瞬發技能。

我們認為移除施法速度降低debuff是最好的選擇。

施法速度降低

下列技能不再使目標的施法速度降低50%。

死亡騎士:死疽打擊

法師(奧術):減速術

除此之外,減速術現在同一時間能影響多個目標。

下列技能已被移除。

潛行者:麻痹藥膏

術士:虛弱詛咒

為了儘可能整合遊戲中的各種加速效果,我們將法術急速、攻擊速度整合到了急速中,使所有人都能從這項屬性中受益。

法術急速和攻擊速度

下列技能現在使所有隊伍和團隊成員的近戰、遠程及法術急速提高5%(原本僅提高法術急速)。

牧師(暗影):思維加速

薩滿祭祀(元素):元素之誓

下列技能現在使所有隊伍和團隊成員的近戰、遠程及法術急速提高5%(原為提高近戰和遠程攻擊速度10%)。

死亡騎士(冰霜、邪惡):邪惡光環

薩滿祭司(增強):怒火釋放

潛行者:迅刃之黠

其它

梟獸形態現在使精通提高5%,而不是法術急速。

酒仙專精的武僧現在也能學習白虎傳承,使所有隊伍和團隊成員的爆擊幾率提高5%。

死亡騎士(鮮血)在獲得一個新的被動技能:幽冥之力。

幽冥之力提高100碼內所有隊伍和團隊成員的精通。

團隊技能平衡

不同的職業在小隊和隊伍中提供著各種不同的技能。

我們在上面的「增益效果和負面效果」部分已經談到了其中一種技能。

但是,遊戲中還存在其他值得我們關注的團隊技能。

總體來說,團隊技能,尤其是作用於全團隊的防禦技能已經變得過於強大。

許多職業和專精都有防禦技能,使得我們不得不將團隊副本的傷害提得非常高,因為團隊會疊加或者關聯各種技能。

我們希望回歸到讓治療者在危急關頭治療全團的模式,而不是讓傷害輸出類職業來扮演這個角色。

為此,我們為每個專精的團隊技能設定了新的基線,並通過削弱一些技能的效果,或者徹底移除某些技能來使所有專精達到這個新標準。

反魔法領域現在可減少25%的魔法傷害(從40%下調)。

現在只有恢復專精的德魯伊可以使用寧靜了。

靈狐守護是所有獵人的新技能。

靈狐守護:40碼內的小隊和團隊成員獲得靈狐的守護,使他們可以在施放所有法術時移動,持續6秒。

同一時間只能激活一種守護。

3分鐘冷卻。

法師獲得了新法術:魔法增效。

魔法增效:強化有益魔法的效果,使100碼內所有小隊和團隊成員受到的治療效果提高10%,持續6秒。

2分鐘冷卻。

慈悲庇護已被移除。

猛虎式提高移動速度的效果現在可以影響武僧及其周圍10碼範圍內的盟友。

「……我們為每個專精的團隊技能設定了新的基線……削弱了一些技能的效果,或者徹底移除某些技能……"

現在只有神聖專精的聖騎士可以使用虔誠光環。

希望聖歌已被移除。

煙霧彈現在可使受到的傷害降低10%(從20%下調)。

現在,先祖指引將複製20%的傷害值或治療量並對附近受傷的盟友進行治療。

(從40%傷害值,60%治療量下調)。

現在只有恢復專精的薩滿祭司可以使用治療之潮圖騰。

風暴之鞭圖騰已被移除。

每個玩家只能每90秒使用一次惡魔傳送門。

治療石與生命藥水共享冷卻時間,但不受其他藥水影響。

集結吶喊現在可使生命值提高15%(從20%下調)。

防護戰士不能再使用集結吶喊。

顱骨戰旗已被移除。

瞬發治療法術

隨著時間的推移,治療者獲得了大量可以在移動中施放的治療法術,這不但免除了移動本應對施法者造成的內在損失,也會限制玩家在PvP中反治療的能力。

這使得沉默和群體控制(這也是我們想要抑制的東西,詳情請見「壓縮與梳理」一文)成為唯一能夠真正限制地方玩家治療輸出的手段。

我們仍然保留了瞬發治療,但削減了瞬發技能的總數。

以下為一些技能示例:

野性成長(恢復)增加1.5秒施法時間(原為瞬發)。

振魂引(織霧)增加1.5秒施法時間(原為瞬發)。

神聖專精的永恆之火增加1.5秒施法時間(原為瞬發)。

黎明聖光增加1.5秒施法時間(原為瞬發)。

榮耀聖令增加1.5秒施法時間(原為瞬發)。

聖光守護(防護)現在使榮耀聖令和永恆之火瞬發。

聖光之劍(懲戒)現在使榮耀聖令和永恆之火瞬發。

癒合禱言現在有1.5秒施法時間(原為瞬發)。

瀑流現在有1.5秒施法時間(原為瞬發)。

光暈現在有1.5秒施法時間(原為瞬發)。

周期性效果

遊戲中有許多持續傷害(DoT)或持續治療(HoT)效果。

原本,這些效果是典型的「速效」效果,其效果基於你在它們被施放時的狀態,這也被用來計算它們在整個持續時間內的效果。

在《熊貓人之謎》中,如果一個術士在激活英勇效果的情況下對敵人施放腐蝕術,那麼它的DoT效果將根據臨時性的急速效果快速跳動,即使在英勇效果結束後依然有效。

這給遊戲玩法同時帶來了好和不好的影響。

快照效果鼓勵你在屬性較高時刷新周期性效果,例如當臨時性增益效果觸發時。

從正面看,為了收益最大化,就會涉及到大量技能。

但從反面來看,它就不夠直觀,技術方面的天花板過高,在不使用特定插件的情況下,幾乎沒人能達到這種極限輸出。

更糟的是,極限周期性快照效果的收益太大,以至於產生了平衡問題。

能夠將周期性快照效果收益最大化的玩家(主要依靠使用插件)所造成的傷害大大超出了預期。

如果我們基於充分利用快照效果的原則來進行平衡工作,那麼做不到這一點的玩家的傷害輸出就會大大落後。

最終,我們認為快照效果的機制無助於遊戲的發展。

遊戲中的絕大部分周期性效果將不再「快照」。

唯一的例外就是那些按照前一個技能傷害的百分比造成傷害的技能(例如火焰法師的火球術造成的點燃效果,或者踏風武僧的幻滅踢的周期性傷害),因為這些效果本質上是技能的附加延遲傷害。

提高其他法術的傷害或治療量的臨時性效果在持續時間內效果不變;例如,在玩家施放烈焰震擊後,火焰釋放(使薩滿祭司的下一個火焰法術傷害提高40%)就可以繼續提高烈焰震擊在持續時間內所有的周期性傷害,即使玩家施放烈焰震擊時已經消耗了火焰釋放。

「遊戲中的絕大部分周期性效果將不再「快照」。

唯一的例外就是那些按照前一個技能傷害的百分比造成傷害的技能……」

現在,周期性傷害和治療效果的每一跳都將動態調整其傷害、治療量、暴擊率、倍增率和持續時間。

技術高超的玩家仍然可以利用特定的增益效果(例如飾品的觸發效果)來提高輸出,並在這些效果的持續時間內施放最強力的法術。

但你的收益不會超出飾品效果的持續時間。

如此就需要很高的技巧性,回報也會更加連貫。

例如,一個牧師擁有飾品效果,同時又激活了暗言術:痛,那麼他的傷害會在飾品效果觸發時立即走高,但在效果結束後恢復正常。

技術好的玩家可以在這些效果的持續時間內將傷害最大化,但不會損害那些技術不足,難以完整利用整個增益效果持續時間的玩家的輸出。

我們還對周期性效果做了另一項改動。

長久以來,急速一直影響著周期性傷害的生效速率,而為了基本保持法術原本的持續時間,它們的持續時間也被四捨五入到與完整的生效次數相適應的數值。

這導致了急速閾值的產生,當急速達到一定的值,某些周期性效果就能多生效一次。

你在為角色挑選裝備時,就應該儘量達到這些急速閾值,但又不能超過太多。

這種數值的調整是非常乏味的,大多要依賴於插件和攻略。

通過一些新技術,我們現在可以動態計算急速對生效時間的影響。

當周期性效果的整個持續時間最後還剩餘一小段時間時,它將根據剩餘時間的比例造成傷害或治療。

換言之,急速不再具有閾值;現在,急速將在持續時間內平滑而精確地影響周期性效果的輸出。

「換言之,急速不再具有閾值;現在,急速將在持續時間內平滑而精確地影響周期性效果的輸出。

這也使得我們有機會來改變刷新周期性效果的手法。

對於絕大部分法術和技能,我們過去的標準是任何刷新動作都將在現有效果的下一跳生效後增加效果的持續時間。

簡言之,你可以在DoT和HoT的最後一跳和倒數第二跳之間的任意時間內刷新它的持續時間且不會有任何損失。

術士有一個特定的被動技能改變了這個邏輯,使得玩家可以在DoT最後50%的持續時間內任意無損刷新效果。

我們喜歡它所帶來的靈活性,但這有點過於強大了。

因此我們不再將刷新手法與總生效次數關聯,並將術士的機制推廣到所有職業,只是將數值下調到了30%。

現在,所有人都可以在最後30%的持續時間內無損刷新周期性效果了。

重新釋放目標已有的持續傷害和持續治療效果現在可以將效果的持續時間延長到普通情況下的130%。

復仇、堅毅與PvP

總的來說,我們認為《熊貓人之謎》中引入的復仇機制是成功的。

但與此同時,復仇機制仍有一些可以改進的空間。

其中最大的問題則是復仇的傷害能力。

我們喜歡坦克職業仍然能為團隊製造可觀傷害的現狀,但坦克基於復仇的傷害製造能力並不穩定,而且在某些特定的戰鬥中甚至能比傷害輸出職業更出色。

為了解決這個問題,我們將移除復仇的傷害提升效果,但保留其防禦價值,新的被動技能將提高你的主動防禦免傷的效果,而非攻擊強度。

復仇已被新技能堅毅代替。

堅毅:提高你對自己的治療和傷害吸收能力,數值基於耐力和過去10秒內你受到的傷害(不計算減傷和傷害避免)。

除此之外,在移除了復仇的傷害之後(在《熊貓人之謎》的某些高坦克輸出戰鬥中,復仇占坦克輸出傷害的70-90%),為了使坦克職業的傷害仍然有價值,我們將提高他們的總體傷害。

因此我們將提高部分坦克核心技能的傷害。

另外,除現有的屬性收益外,坦克的精通和護甲加成也將額外提高攻擊強度加成。

此舉也能平衡坦克的次要屬性的傷害輸出價值。

鮮血死亡騎士,守護德魯伊、酒仙武僧、防護聖騎士和防護戰士獲得新的被動技能:還擊。

還擊將提高角色的招架,數值相當於裝備提升的爆擊。

所有的坦克姿態或類似效果現在產生的威脅提高900%(原為600%)。

精通:鮮血護盾除了保留現在所有的效果之外,還會使攻擊強度提高8%(精通能夠提高這個比例)。

精通:原始堅韌除了保留現在所有的效果之外,還會使攻擊強度提高8%(精通能夠提高這個比例)。

精通:醉拳大師除了保留現在所有的效果之外,還會使攻擊強度提高8%(精通能夠提高這個比例)。

醉拳大師不再使傷害降低15%。

精通:神聖壁壘除了保留現在所有的效果之外,還會使攻擊強度提高8%(精通能夠提高這個比例)。

精通:精確格擋除了保留現在所有的效果之外,還會使攻擊強度提高8%(精通能夠提高這個比例)。

PvP中的坦克

最後,我們來聊一聊PvP中的坦克。

除了扛旗等少數情況以外,坦克在多個資料片的PvP中並沒有突出的表現。

這個問題的原因很簡單:與坦克戰鬥非常無趣,且讓人產生挫敗感。

坦克在PvP中幾乎是無敵的,而且還擁有大量控制技能(主要是昏迷),但他們的傷害缺不足以殺死你(大多數情況下如此)。

我們可以通過將坦克從PvP中移除的方式讓其他玩家獲得樂趣,但這樣做會讓喜歡在PvP中玩坦克職業的玩家感到不滿。

我們認為我們能做得更好,讓所有人都感到滿意。

我們在《鋼鐵部落入侵》中對坦克的其他改動實現了大多數的目標。

坦克的傷害已經調整為比傷害輸出專精低一些,但不會只低一點點。

我們已經在控制技能削減和技能梳理中移除了額外的控制技能。

所以,我們準備讓坦克在PvP中受到更高的傷害,最終的結果是他們造成和受到的傷害都比傷害輸出專精低一些。

坦克在PvP戰鬥中受到的傷害提高了25%。

提高遊戲體驗

面對目標判定

嚴格的目標朝向判定總是令人挫折,特別是在英雄難度的團隊副本和PvP的戰鬥中。

為了緩解這種挫折感,我們決定取消或者放寬大部分攻擊需要面對目標或者處在目標身後的判定。

德魯伊:撕碎不再需要德魯伊位於目標身後。

德魯伊:毀滅不再需要德魯伊位於目標身後。

潛行者:伏擊不再需要潛伏者位於目標身後。

潛行者(敏銳):除了在目標背後以外,背刺現在可以在目標的任意一側使用。

更清楚的提示信息

提示文本信息是否清楚易懂對遊戲體驗至關重要。

我們希望當你想要了解某個特定職業或專精的玩法時,技能對應的說明信息能夠一目了然。

我們重新審讀了所有職業技能的提示信息,並且做出了相應修改,希望這些說明信息能夠儘可能清楚和準確。

我們也精簡了某些技能說明中臃腫無用的信息,但這並不意味這對應技能的效果發生了改變。

如果說明文檔中沒有提到過,那麼技能的效果就沒有發生改動。

幾乎所有職業技能的提示信息都已經過修改,以使其意思表達更加清楚。

續航能力

另一項遊戲性改進是關於角色續航能力。

我們提高了角色在連續殺怪時保持自身生命值的能力,以提高在單刷任務之類的場合的戰鬥效率。

所有死亡騎士都能在60級時學會被動技能黑暗援助(原本由雕文提供)。

平衡德魯伊對自身施放的治療之觸額外恢復50%生命值。

掠食者的迅捷使治療之觸的治療量提高50%。

殺戮射擊在殺死目標時會為獵人恢復15%的生命最大值。

生存專精的獵人能夠在10級時候學會新的被動技能:生存專家。

生存專家:殺死一個目標後,獵人能夠將在10秒內恢復15%生命最大值。

造餐術現在在20秒內恢復100%的生命值和法力值,無視等級。

轉生在殺死敵人之後必定會召喚一顆療傷珠。

轉生雕文已被移除。

祈願現在使聖光閃現的治療量提高50%。

噬靈疫病現在每次造成傷害都為牧師恢復2%的生命最大值(從1%上調)。

復原現在每次生效為潛行者恢復5%的生命最大值(從3%上調)。

薩滿

漩渦武器現在每層使直接治療法術的治療效果提高20%。

治療風暴雕文已被移除,它的效果現在是漩渦武器的基礎效果。

元素薩滿祭司的治療之涌對自己施放時的治療效果提高100%。

吸取生命現在每次生效都會為術士恢復1.5%的生命最大值(從1.0%上調)。

生命收割現在使吸取生命的效果提高到每次生效恢復3%的生命最大值(從2.5%提高)。

重鑄

重鑄的本意是讓玩家能夠自定義自己的裝備,但事實上,它並沒有提供多少選擇的餘地。

想要優化裝備的玩家總是會去查找在線攻略或工具,選擇既定的最優方案。

它反而使玩家在使用一件新裝備前又多了一道必經的工序,用瑣碎的工作沖淡了裝備升級的喜悅。

當玩家得到一件升級裝備,我們希望大家可以最便捷地穿上它。

因此,我們決定移除遊戲內的重鑄系統。

重鑄系統及相關NPC已被移除。

現存的、重鑄過的物品將恢復原始屬性。

戰鬥復活

在戰鬥中,戰鬥復活是一個非常強大的技能。

自然,我們也給它增加了一些限制。

在《熊貓人之謎》中,這個限制是在單場10人團隊首領戰中,只能戰鬥復活一次,而25人則是3次。

在5.4版本加入彈性難度後,我們又錯誤地放寬了限制,無論團隊規模大小,彈性團都可以戰鬥復活3次。

我們在未來會將彈性團的技術將被推廣到更多難度上,因此我們需要一個新系統來更公平地解決戰鬥復活的問題。

我們知道,繼續抱著3次戰鬥復活這個限制不放只會鼓勵玩家組成儘可能小的團隊,而使用難度臨界點的設定則會將一些人數恰好低於這個臨界點的團隊拒之門外。

此外,這個限制在遊戲中並沒有明確的提示,所以玩家很容易忘記團隊還能使用幾次戰鬥復活(甚至根本不知道有這個限制存在)。

因此,我們建立了一套更透明、更易使用的系統。

在一場首領戰中,所有的戰鬥復活法術將共享一個團隊戰鬥復活次數池,並可以在動作條按鈕上看到。

在首領戰開始後,所有戰鬥復活法術的冷卻時間都將重置,初始可用次數為1次。

隨著戰鬥時間的推移,可用次數會逐漸增加,每(90/團隊人數)分鐘增加1次。

示例1:一個10人團隊將每9分鐘(90/10 = 9)增加1次戰鬥復活的機會。

示例2:一個20人團隊將


請為這篇文章評分?


相關文章 

魔獸世界設計師告訴你們為什麼改變副屬性!

我們在7.1.5中對副屬性等級的改動有幾個目標,還有一些內容還沒有在當前的版本中實裝。目標1:提高物品等級作為升級物品標準的重要性。由於物品上副屬性對玩家的提升不同,大幅提高物品等級並沒有可靠地...

魔獸7.2天賦技能改動最終版 冰法AOE起飛

魔獸世界7.2版本即將在本月底正式上線,而魔獸世界7.2更新內容如今也已全部定稿。在新版本中全職業都有或大或小的屬性調整以及天賦改動,下面一起來看看魔獸世界7.2新特質以及職業改動吧。